Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

 

Wiem, że to dla was dziecinnie proste ale męczę się już z tym jakiś czas, więc postanowiłem poprosić o pomoc.

Nie wiem jak uzyskać taki kształt

 

[ATTACH=CONFIG]92766[/ATTACH]

 

Najbliżej byłem próbując cube+smooth 3 div ale nie wychodziło mi to ładnie.

Prosiłbym o wskazówki jak najłatwiej uzyskać taki kształt.

  • Odpowiedzi 32
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Ja bym próbował z walca

 

 

[ATTACH=CONFIG]92769[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]92768[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]92767[/ATTACH]

Edytowane przez Dynamico
Napisano

Ja bym wymodelował Wpierw bez dziury... Zrobił bardzo gęstą siatkę i wycioł dziurkę.. lub zrobi bardzo gęstą siatkę bez dziurki też.. i na to zrobił projekcje nowej siatki z dziurką :>

Napisano

Dzięki za odpowiedzi !

 

Dynamico - podałem chyba za mało informacji bo potrzebuję, żeby był wypełniony w środku również a niestety nie wiem jak (jeszcze).

Kramon - nie używałem póki co tych funkcji ale na pewno zaraz się za to zabiorę !

 

Na tą chwilę zrobiłem to w Zbrush'u dynamesh + zremesher ale siatka bez retopo jest cięzka w edycji więc muszę coś innego wymyślić.

[ATTACH=CONFIG]92789[/ATTACH]

 

[ATTACH=CONFIG]92790[/ATTACH]

Gość Chrupek3D
Napisano
widać, że Kramon ma coś konkretnego na myśli.

 

tak, użyłby Modo... tylko zapomniał o tym napisać.

Napisano

Połączyłem bridge'em ale jak chciałem zaostrzyć krawędzie na wyciętych poligonach to nie mogę się pozbyć trójkątów ;/ pionowo nie mogę dodać linii bo zaczynają się pojawiać kanty na walcu.

 

[ATTACH=CONFIG]92799[/ATTACH]

 

[ATTACH=CONFIG]92800[/ATTACH]

Napisano

Może tak?

[ATTACH=CONFIG]92802[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]92803[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]92804[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]92805[/ATTACH]

[ATTACH=CONFIG]92806[/ATTACH]

 

To nie do samego końca poprawne, ale wygląda chyba tak jak chciałeś.

Napisano (edytowane)

E5prhUO.png

 

 

Nie wiem czy sama siatka Ci coś pomoże. Generalnie użyłem paru edge loopów, a ponieważ nie przepadam za trójkątami(chociaż jak nie szkodzą są dobre) wykasowałem cap u góry i dodałem sam face. Potem pozaznaczałem edge loopem bez auto complete edge bo daje fajną kontrole, a efekt jest podobny co przy użyciu starego i nowego splice(czy jak to się nazywa, bo zapomniałem :P ) Co prawda nie zauważyłem ngona ale nie widać go po smoothcie i łatwo go usunąć

Edytowane przez legomir
Napisano

Dawno w Maxie nie machałem ale raczej na pewno jest tam możliwość nadania indywidualnej wagi do krawędzi przy SS. Jeżeli tak to zaznacz to "U" które Ci się tworzy i zjedź z wagą do 0. Masz efekt żyleta. Bez kompromisu.

JR8Xwyv.jpg

vZKitc3.jpg

MwcZoAJ.jpg

ohHuyBU.jpg

Napisano

Prawie chodzilo mi o ten sam efekt co pokazal @Legomir, to samo można zrobić metoda @jaceks. Jak widać opcji masz wiele, wystarczy tylko trochę cierpliwości i kreatywnego myslenia. A najlepiej to helpa poczytaj i wszystko będzie jasne i może poszukaj trochę tutoriali o topologii i polymodelingu. Można tez spokojnie robic w nurbsach, ale 3dsmax jest slaby w tym, no chyba, ze spline modeling.

Napisano
On raczej na Mayce robi z tego co widze po kolorach grida i trybie smootha ;)

 

hheheheh...no możliwe, jakos nie zwróciłem na to uwagi.

Tak czy tak opcji jest wiele. Polymodeling chyba najprostszy, a jeśli Maya to i nurbsy pomoga.

Napisano

Robię w Mayce.

 

@Dynamico - chciałem mieć ostre krawędzie również z zewnątrz ale dzięki za pomoc :)

 

@legomir - siatka pomogła wielkie dzięki ! ;)

 

@MariushO - zrobiłem parę tutków z modelowania z digital tutors ale jak zaczynam własne modele to się okazuję, że nie jest tak łatwo :)

 

Udało mi się w końcu uzyskać taki efekt jaki zamierzałem. Dziękuję wszystkim za chęć pomocy !

 

[ATTACH=CONFIG]92829[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92828[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]92830[/ATTACH]

Napisano
W mayce brakuje opcji smoothowania ze smooth grupami z zachowaniem w ten sposob hard edgy. a przydaloby sie...

 

Głupoty gadasz. Keep hard edge jest w att editorze zarówno dla smootha jak i dla viev subdivs czy normalnych subdiv, jest crease. Różnice co do interpretacji różnych rzeczy mogą być spowodowane różnicami w samym algorytmie smoothowania(Catmull-Clark, Catmull-Rom i jeszcze różne takie), poza tym waga przypisywana do edgy/vertexów z pewnych punktów widzenia jest lepsza.

Napisano

Mógłbyś mnie nie obrażać? . Wyskakujesz z algorytmamai a ja piszę o zachowaniu po smooth'e więc w prostrzy sposób opisałem to co się dzieje w przypadku przypisaniu hardedgy i smoothedgdy. Odpowiednio poustawianie ich odpowiada smooth grupom. Mimo wszystko. Korzystając z różnych opcji smooth nie uzyskałem takich zachowań jak w przypadku testów w maxie. Nie przepadam za tym programem, ale ta opcja jest lepsza dla tworzenia bazemeshy pod hardsurface. Polygrupy zachowają kąt pomiędzy nimi przy smoothi'e.

Trochę modeli w mayjce zrobiłem i dużo mocniej muszę zagęścić by zrobić gwadratowy otwór niż w maxie. Często się zanstanawięłm jak robione były ostre kąty bez suportedgy. Zaden z algorytmów w mayce mi tego nie daje. Naprostuj moje myślenie.

 

225c.png

 

Preserve Harde edges kompletnie się nie przydaje, propaget harde edges raczej podobnie. Creasy na łykach raczej nie dadzą mi tego efektu co koledzy prezentowali na screenach z maxa. Open subdive nie komentuj bo nie testowałęm i nie bardzo wiem jak to zainstalować.

Napisano

Hehe, max nie ma interface tylko zlepek nakładek na nakładkach. Co nie zmienia faktu że poymodeling ma bardzo dobry, do niedawna może nawet najlepszy. Maya chyba też się poprawiła ostatnimi czasy. Blendera też nieśmiało badam, ma jeden niezaprzeczalny wielki plus;)

 

Apropos, da się w maya zwiększyć tolerancję selekcji vetexa? Zebym nie musiał celować jak snajper?

Napisano

Nie zastanawiałem się nigdy nad tym, ale ostatnio w pracy.Możliwe ,że jest, gdyż ostatnio celując w edga w pracy łapało mi za jakiegoś kompletnie innego. Możesz użyć Paint lub Lasso. Q+lewy myszy masz opcje selekcji. Ja czekam na implementacje opensudive, sam jakoś nie wiem jak się zabrać za tego opensource co udostępnił pixar.

Napisano

Nie chciałem Cię obrazić, chodziło mi o to, że algorytmy różnie to mogę interpretować, a vievport suddiv nie są idealne, wygodne to fakt, ale niezbyt wygodne. Sprawdzałeś czy linear smooth daje tako same zachowanie jak w maxie? Co do kwadratowego otworu według dokumentacji Mayki sugerowane jest użycie invisible face z tego co pamiętam. Możliwe też, że w Maxie to pewna nieprawidłowość w algorytmie wygodna, ale nie prawidłowość. Nie wiem czy czasem Maxie nie robi att transfera normali ze starej na nową geometrie coś podobnego widziałem jak ktoś wykorzystywał gdzieś w Houdinim chyba dla fakowanie dużej liczby subdiv na bevelu.

Napisano

Zwracam się z kolejnym problemem. Niestety brakuje mi wiedzy. Dotyczy to tego samego modelu dlatego nie zakładałem nowego tematu.

Chciałbym usunąć zaostrzenie krawędzi zachowując kąt. Proszę o małą podpowiedź

 

[ATTACH=CONFIG]92860[/ATTACH]

 

[ATTACH=CONFIG]92858[/ATTACH]

Napisano

Masz po ukosie trzy równoległe krawędzie. Środkową zostaw tam, gdzie jest, a dwie zewnętrzne odsuń od tej środkowej. Krawędź zniknie.

Napisano

Dzięki Ajgor. Zrozumiałem, że chciałem jednak uzyskać troszkę inny kształt ale gdybyś tego nie napisał to bym pewnie dalej nad tym się zastanawiał :D

Rozwiązane.




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności