Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Czołem!

 

W końcu postanowiłem pobawić się trochę w Maya. Szczerze przyznam, że idę śladem Legomira, który stworzył sobie bardzo fajny wątek "Przynajmniej kilkadziesiąt pytań na temat problemów z Houdinim".

 

W maxie trochę siedziałem (i nadal będę siedział), w związku z czym mam pewne przyzwyczajenia, które oczywiście w Majce nie mają prawa bytu. Są to pewnie głupstwa, ale bez Waszej pomocy szybko tych głupot nie rozwiążę.

 

1. kopiowanie keyframes'ów w graph editorze. W Maxie wystaczy shift + przeciągnąć, nie mam pojęcia jak to zrobić w Majce?

 

2. wymiana scen między Maxem a Mayką - czy to w ogóle w jakikolwiek sposób działa, czy jest coś, co zawsze uda się przenieść z maxa do majki i odwrotnie, oraz jakieś elementy których nigdy się nie przeniesie? Czy są jakieś "zasady", które muszą zostać spełnione, żeby przenoszenie scen z programu do programu się udało?

 

3. czy mogę włączyć sobie w innym miejscu współrzędne przesunięcia zaznaczonego obiektu/skalę/rotację niż w Channel Boxie? (12):

 

3dmap_max5.gif

 

4. Czy w jakiś sposób da się zapisać razem ze sceną otwarte aktualnie okienka i dopasowany do pracy układ okien? Za każdym razem po odpaleniu dokumentu mam domyślny widok.

 

5. Co trzeba zrobić, żeby w Graph Editorze automatycznie pojawiał się obiekt, który mam aktualnie zaznaczony w scenie?

 

Z góry dzięki za wspieranie mnie w tych ciężkich chwilach :)

 

Pozdrawiam!

Edytowane przez Miłosz3ds
  • Odpowiedzi 89
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Pewnie po prostu marudzę - coś co zawsze było na wierzchu teraz mi się często chowa ;)

 

Kolejne pytanie:

 

6. Jak w podglądzie odtworzyć animację tylko i wyłącznie aktualnie zaznaczonych elementów? (3ds max - play selected)

Napisano

1. Zaznaczasz klucze albo całą grupę kluczy, następnie ctrl+c i wklejasz ctrl+v. Wklei się w miejscu, w którym masz ustawioną akurat klatkę.

Działa dla kilku kanałów na raz, można tak kopiować pomiędzy obiektami.

5. Przycisk auto load na pasku, 2 niebieskie strzałki.

6. Zaznaczasz wszystkie obiekty, następnie w channel boxie: channels:mute all. Potem zaznaczasz wybrany obiekt i w channel box: unmute selected.

"Unmute all" po zaznaczeniu wszystkich żeby wrócić do normalnego stanu.

Napisano

2.

- Transport przez FBX, OBJ

- Najbezpieczniej transportować poly. Z NURBS są spore kłopoty.

- W zasadzie są to tak odmienne w działaniu programy że za bardzo nie widzę możliwości współpracy. U mnie to wyglądało tak ( zabrać co się da z max'a i zapomnieć o nim :D )

- Materiały .... dobrze przenoszą się tylko standard material.

- Jakiś czas temu uruchamiałem demo Polytrans.. w sumie jako jedyny program potrafi przenieść niemal wszystko w obie strony... ale jest to spory koszt ok 400$ Jeśli podchodzisz do tematu poważnie max-maya-max to w zasadzie jesteś "skazany" na ten program.

Napisano

Piękne dzięki Panowie! Tak dużo łatwiej przebić mi się przez Majkę.

 

Co do punktu trzeciego - znalazłem. Chodziło mi o "select fields".

 

BartoszPiasecki - dzięki za info o Polytrans. Nie ode mnie zależy podjęcie decyzji, czego będę używał - niestety - ale dobrze wiedzieć, że jest coś takiego.

 

Na pewno to nie koniec kłopotów - jak się uzbiera kilka rzeczy to z przyjemnością znów poproszę o wsparcie.

 

Dzięki i pozdrawiam ;)

Napisano (edytowane)

Dobra, lecę więc dalej:

 

7. W jaki sposób ustawić widok z zaznaczonej kamery? Nie podczas renderingu, tylko np. w jednym oknie z czterech chcę widzieć to, co będzie na renderze. W Maxie po prostu "c" i wyświetla mi listę dostępnych kamer. Po wybraniu mam już ustawiony widok.

 

8. Co do animowania atrybutów różnych obiektów, od intensywności światła po zwykłe wymiary brył - w jaki sposób można to robić? Z domyślnymi ustawieniami "set key" tego nie łapie.

 

9. Renderowanie animacji (Arnold). Jedyny sposób, jaki znalazłem odbywa się poprzez Batch Rendera. Nie ma żadnych informacji dotyczących czasu renderingu obecnej/poprzedniej klatki, nie ma też podglądu. Czy gdzieś można to zmienić, czy nie ma takiej możliwości?

Edytowane przez Miłosz3ds
Napisano

@7: Nie wiem jak inni, ale ja sobie radzę w ten sposób. Ustawiam kamerę tak jak chcę, z zakładki view w viewporcie wybieram Select camera, ctrl+D, tu można zmienić nazwę kamery, i potem Panels -> Perspective -> wybieram z powrotem persp. Nowa kamera, jeżeli nie zmieniłeś jej nazwy będzie mieć jedynkę na końcu, w zależności od kamery którą kopiowałeś. Możesz jeszcze zablokować nową kamerę, żeby przypadkiem jej nie ruszyć. W XSI było to fajnie rozwiązane, bo można było sobie zapisać do czterech ustawień kamery na każdym viewporcie :)

 

@8: Albo klikasz "S" i wtedy kluczuje Ci cały obiekt i wszystkie atrybuty, albo jak chcesz zmieniać tylko jeden to prawym na atrybut i "key selected". Można też używać autokey (kluczyk w okolicach timeline'u), ale ja nie lubię, bo czasem tracę kontrolę gdzie jest ruch i potem tracę czas na dojście do ładu :)

 

@9: I właściwie przez Batch Render to chyba jedyna metoda renderu animacji. Nie wiem, czy można jakoś zrobić podgląd klatki w tym przypadku. Jeżeli chodzi o czas, to poniekąd możesz podejrzeć w Script Editorze czas renderowania klatki.

Napisano

Dzięki blood_brother! Coraz więcej różnic widzę między Maxem a Majką.

 

Co do kamery - sprawa chyba rozwiązana w takim razie. Sprawdzę jak tylko będę mógł ;)

 

W animowaniu niestety klawisz "s" nie wyłapuje tych atrybutów. Chociaż sprawdzałem tylko na Arnoldowych świecidełkach, nie wiem czy to może być powodem? Co do prawego - działa idealnie, nie wpadłem na to. :)

 

Z kolei co do info na temat renderingu - szkoda że tak to ubogo wygląda. Czasu nie widzę żadnego, jedynie procentowe wykonanie danej klatki. Da się jakoś rozszerzyć te informacje?

Napisano

co do punktu 7 to w Maya 2014 jest nowe narzędzie w aktywnym oknie "View -> Create camera from view" lub ctrl+shift+c.

Napisano

Teraz mi się przypomniało, że "S" kluczuje tylko i aż to co jest w channel box'ie :) Na upartego mógłbyś dodać do światła atrybut w channel box'ie sterujący, dla przykładu, intensywnością światła i wtedy ska kluczowałaby ten atrybut. Wadą jest to, że właściwie dla każdego światła, czy co tam chcesz trzeba by tworzyć takie dodatkowe atrybuty. Chociaż wydaję mi się, że intensywność światła (dla standardowych świateł) powinna być w channel boxie, ale głowy nie dam, a teraz nie mam dostępu do majki.

Napisano

Intensywność jest. Att jak koniecznie chcesz mieć pod S możesz zawsze zrobić keyable.

 

Co do 7 ja zazwyczaj robię dodatkową kamere i potem bookmarki do niej.

Napisano

Co do widoku z kamer - jest też inny wygodny sposób - przeciągnij sobie światło albo kamerę środkowym myszy z outlinera do dowolnego viewportu. Jest też odpowiednik maxowego guziczka do zmiany kamer - kliknij prawym na ikonce zaznaczania kamery (po lewej w każdym w viewporcie).

Napisano

Dzięki chłopaki.

 

Mam pytanie z trochę innej beczki - jak to jest z wydajnością viewportu w Maya? (nie wiem czy viewport nie jest nazwą własną tylko do Maxa? ;) ) Robiłem jakieś swoje małe testy, importowałem pliki .obj i do Maxa i do Maya - dużo lepiej chodziło wszystko w Maxie, w Majce nie dało się wręcz pracować. Działam na wersji 2014. Czy domyślne ustawienia czegokolwiek są nieodpowiednie do wyświetlania dość ciężkich scen, coś powinienem jeszcze poustawiać - czy po prostu tak jest?

 

Pozdrawiam!

Napisano

Jeśli jest to odpowiednik Maxowego Nitrousa, czyli po prostu domyślny sterownik wyświetlania - to tak. Nic nie zmieniałem.

 

Jednak to co tam upchnąłem -absolutnie lekkie nie było. Było kilka milionów poly (ok 6,5) ale bez animacji, bez żadnych dodatków z Majki - same zaimportowane pliki obj, nawet bez tekstur. Zastanawiam się jak wygląda porównanie Maxa i Maya przy takich ciężkich scenach?

Napisano

Nad viewem masz pasek z ustawieniami(włacza się go i wyłącza skrótem shift+m). W zakładce lights wyłącz two sides lighting w zakładce render wybierz viewport 2.0. Domyślny view ma 15 lat już, a i tak nadal wyprzedza pewne softy w wydajności ;)

Napisano

Jezeli masz w obiekcie powtarzajace sie elementy stanowiace calosc zlącz je w jeden przez mesz kombine. Dzieki temu zlikwidujesz transform nody i powstanie 1transform i 1 shape. Usun historie. Dzieki temu bedzie mayka chodzic lzej.

Napisano

Dzięki.

 

Lecę dalej - mam wątpliwości co do tego, co Maya oferuje w związku z przygotowaniem postaci do animacji - rigi, system mięśni, skinowanie. Bardzo spodobał mi się system HumanIK. Czy warto w tym "budować" riga? Bardzo by mi to odpowiadało. Bo rozumiem że można pod to potem podpiąć ewentualnie mięcho i później postać się skinuje na podstawie właśnie tego mięcha?

 

Jakie mogę mieć później ew. kłopoty i problemy bazując na takim rigu? Czy jest coś na co trzeba zwrócić uwagę, czego trzeba unikać?

Napisano

HumanIK wywodzi się z Motionbuildera i tam głównie się na nim bazuje. Z tego co swego czasu czytałem o HumanIK, to jest to całkiem przyzwoity autorig. Zaletą jest, że możesz szybko przeskoczyć przez etap rigu, natomiast wadą, że nie zawsze może odpowiadać Twoim oczekiwaniom/potrzebom.

Ogólnie wydaję mi się, że jakieś podstawy riggingu trzeba ogarnąć, jakby coś kiedyś trzeba było dołożyć do istniejącego rigu od kogoś, a jeśli HumanIK, czy inny autorig do Twoich zastosowań wystarcza, to śmiało można używać :)

Napisano (edytowane)

blood_brother - dzięki bardzo za odpowiedź. Przede wszystkim zależy mi na szybkim dopasowaniu rzeczywiście podstawowego riga do postaci ludzkich - gdzie zmieniają się najwyżej proporcje części ciała, nie dochodzą smocze głowy, skrzydła ani ogony :)

Jakieś tam zagadnienia z riggingu znam - ale trochę mnie to przeraża, więc szukam Maxowego odpowiednika CAT'a - HumanIK wydaje się być przyjazny :) jeśli ktoś ma jeszcze coś ciekawego do dodania/zaproponowania to z przyjemnością poczytam.

 

Pozdrawiam!

Edytowane przez Miłosz3ds
Napisano

Cześć, jadę dalej z przejściem na Maykę, nie dam się tak łatwo! Mamy w Majce odpowiednik Nuke'owego wyszukiwania funkcji (tab) czy maxowego:

 

http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-915F3EE9-DCBD-448B-B379-8E2BE38179B3-htm.html

 

+

 

Da się tak swobodnie rozglądać kamerą i przechadzać po scenie za pomocą strzałek jak to jest w Maxie czy tylko ręczne ustawianie kamery i target pointa?

Napisano

Co do navi fps style nie wbudowanego ficzera w mayke, jedynie plugin :

[video=youtube;JZJrM-cMhF8]

co do wyszukiwania było coś takiego jak Help/Find Menu ale chyba od v2013 to usuneli... XD eh nasz ukochany autodesk.

Jedynue wyszukiwanie jakie mi przychodzi do glowy to Tab w Node Editorze :/ ale nie ma jako takiego "globalnego dla calego programu X_x

Napisano

Szkoda, takie wyszukiwanie bardzo by się przydało. Kolejna kwestia - podczas modelowania często pojawiają się komunikaty "Border edges cannot be deleted". Chcę skasować jakiś polygon, który gdzieś się wkradł do modelu i nie da się. Można to jakoś wymusić czy trzeba usuwać całą siatkę dookoła aż się trafi element który jest w jakiś sposób związany z tym co chcę usunąć?

Napisano
Szkoda, takie wyszukiwanie bardzo by się przydało. Kolejna kwestia - podczas modelowania często pojawiają się komunikaty "Border edges cannot be deleted". Chcę skasować jakiś polygon, który gdzieś się wkradł do modelu i nie da się. Można to jakoś wymusić czy trzeba usuwać całą siatkę dookoła aż się trafi element który jest w jakiś sposób związany z tym co chcę usunąć?

 

Co do poruszania się po scenie w Maya 2015 jest nowe narzędzie wbudowane.

https://www.youtube.com/watch?v=xRBbRcdFPSQ

 

Co do wkradzionych błędów może opcja Cleanup się przyda

Napisano
Cześć, jadę dalej z przejściem na Maykę, nie dam się tak łatwo! Mamy w Majce odpowiednik Nuke'owego wyszukiwania funkcji (tab) czy maxowego:

http://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-915F3EE9-DCBD-448B-B379-8E2BE38179B3-htm.html

 

Jest funkcja Help/Resources/Find Menu.

Druga opcja to Hot Key Editor, jest w nim wbudowana wyszukiwarka komend i skryptów.

W obu przypadkach działa gwiazdka jako dowolna ilość znaków, zawsze warto ją wpisać z tyłu i z przodu szukanego ciągu.

 

Odnośnie tego złego polygona - ja na ogół zaznaczam wierzchołek albo krawędź która nie pasuje i konwertuję to do poly (Convert to contained Faces), potem wciskam delete, na ogół pomaga.

Albo używam komendy delete vertex po ponownym przekonwertowaniu na wierzchołki, komenda działa trochę inaczej niż sam delete, bo wymusza usunięcie nawet jeśli wierzchołki są potrzebne do zachowania bryły.

W razie czego jest też komenda Cleanup z opcją remove geometry.

 

Nie wiem czy ktoś w końcu odpowiedział na 4:

"4. Czy w jakiś sposób da się zapisać razem ze sceną otwarte aktualnie okienka i dopasowany do pracy układ okien? Za każdym razem po odpaleniu dokumentu mam domyślny widok. "

Da się ustawić w głównych opcjach żeby maya zapisywała layout. Chociaż często denerwuje ta opcja, bo gdy zapiszesz przy pracy na pełnym ekranie to w scenie zostanie informacja tylko o tym jednym oknie.

 

 

Pozdr.

Napisano

Dzięki chłopaki!

 

Z wyszukiwania "słownego" funkcji rezygnuję bo bez sensu w ten sposób działać - lepiej zrobić customowe menu i tyle. ;)

 

Mam kolejne problemy. Chciałbym stworzyć arnoldowy shader, który przypisałbym do obiektu składającego się z powiedzmy kilkudziesięciu podobiektów. Do materiału przypisana byłaby teksturka diffuse, jednak między teksturą a materiałem chciałbym umieścić jakiś kontroler hue/saturation, żeby dla każdego podobiektu przypisywał losowe wartości tych parametrów z określonego wcześniej zakresu. Jest coś takiego do zrobienia?

 

Chodzi mi dokładnie o coś takiego, tylko nie korzystam z xgena:

 

https://support.solidangle.com/display/mayatut/Assigning+Random+Colors+to+Primitives

 

Pozdrawiam, raz jeszcze dzięki za dotychczasowe wsparcie.

Napisano

Kolejne problemy oczywiście - jeśli dobrze się zorientowałem to nie ma w Maya takiego narzędzia jak odpowiednik Maxowego scattera? W jaki sposób w takim razie rozmieścić powiedzmy kilka rodzajów dachówek na zakrzywionej powierzchni? Xgen rozmieszcza je bardzo ładnie, można sobie tam trochę pokombinować z ustawieniami, dodać jakieś prościutkie komendy - bardzo mi to wszystko odpowiada. Jednak chciałbym mieć możliwość później przekonwertowania wszystkiego na obiekty i indywidualnego edytowania później - co w Xgenie jest niemożliwe. Jak sobie radzicie w takich sytuacjach?

Napisano

Dzięki Reanimator! Jestem przyzwyczajony z Maxa żeby szukać skryptów, więc oczywiście do Majki też szukałem - jednak to nie do końca to. Wszystko na co się natknąłem (między innymi to, co podesłałeś) służy do losowego rozmieszczania obiektów na powierzchni. To czego ja szukam powinno dawać mi też możliwość ustawienia obiektów na powierzchni w rządku, jak na przykład wspomniane przeze mnie dachówki. Dopiero od tego chciałbym dodawać losowość w postaci rotacji x/y/z, jakieś drobne przesunięcia od prostej linii itp. Tak jak mówię - Xgen działa idealnie, ale chyba nie ma możliwości przekonwertowania jego proxy na majkowe obiekty?

Napisano

A może skorzystam z tematy i spytam.

Maya w mental'u można jeden subdivision aproxymation pod render przypisać do wielu obiektów. Czy da się coś takiego wykonać w V-rayu? Próbowałem jak w arnoldzie zrobić set i tam działać, ale chyba nie da rady.

Napisano (edytowane)

1. Jest wbudowane w mayę bardzo fajne polecenie - paint script tool. Dzięki niemu możesz malować sobie dowolnym skryptem po geometrii

używając artisana, czyli możesz korzystać z opcji malowania i wypełniania całości zaznaczonych obiektów lub poligonów (flood fill).

Skrypt do malowania geometrią jest już predefiniowany, prosty przykład jak go używać znajdziesz tu:

http://ndhaussy.free.fr/maya_object_spreading/

 

2. Kolejna metoda to użycie darmowego rozszerzenia Maya Soup, jest tam shatter pozwalający na różne dodatkowe cuda.

 

3. Następna - w darmowych Bonus Tools'ach nowej mai jest opcja rozmieszczania obiektów.

 

4. Warto też przyjrzeć się pluginowi MASH - teoretycznie powstał jako odpowiednik modułu do tworzenia motion graphics z cinemy 4d,

ale ma wiele rozbudowanych opcji, m.in dokładnie kontrolowane rozmieszczanie obiektów.

 

5. Możesz też wyemitować particle z powierzchni i instancjom przypisać rozmieszczaną geometrię.

W sieci znajdziesz skrypt do przekształcania instancera na obiekty.

 

6. Hair follicles, dla dynamicznych krzywych układają sięwg normalnych do powierzchni.

Wystarczy wypuścić z powierzchni takie krzywe i przypisać Twoim rozmieszczanym obiektom parametry owych follicle.

 

7. Wbudowany węzeł point on mesh ma sporo użytecznych parametrów, ale potrzebny jest prosty skrypt by go użyć.

Edytowane przez ca mel
Napisano

Dzięki ca mel, bardzo przydatne info. Oczywiście pojawiły się dalsze problemy, a tak naprawdę ciągle ten sam temat: jak mając kilkadziesiąt obiektów w jednej grupie przypisać im losowy diffuse color z danego zakresu? Ciągle z tym walczę ale za mało znam Majkę żeby coś wykombinować. Macie jakieś pomysły?

Napisano (edytowane)
Dzięki ca mel

jak mając kilkadziesiąt obiektów w jednej grupie przypisać im losowy diffuse color z danego zakresu?

 

Czołem.

Możesz to znów zrobić na kilka sposobów ;]

 

1. Najprostszy to stworzenie kilku shaderów z losowymi kolorami i losowe ich przypisanie do obiektów,

wadą takiego rozwiązania jest bałagan w hypershade. Skrypt robiący losowe materiały z losowym kolorem napisać jest bardzo łatwo,

warto poznać mel albo pythona, jak wspomniał Reanimator prosty skrypt umie bardzo ułatwić wiele spraw.

Jeśli sobie nie poradzisz mogę w wolnej chwili napisać Ci coś takiego.

 

Edit: Tu jest coś w tym stylu http://mayaspiral.blogspot.com/2012/08/mel-basic-randomize-material-color.html

Da się to napisać dużo prościej, ale jeśli chcesz się pobawić w skryptowanie, to może być dobra lekcją.

 

2. Potrzebny Ci będzie node triple shading swith.

Domyślnie rozdziela on różne tekstury na różne obiekty używające tego samego shadera (materiału).

Bawiąc się w podłącznie mu różnych rampów i węzła sampler info da się uzyskać pewną losowość z zakresu kolorów wejściowego rampa.

Był kiedyś dobry tutorial o losowym teksturowaniu winogron, nie mogę go teraz znaleźć,

wydaje mi się jednak że tu jest poruszony ten temat (nie mam teraz czasu tego przejrzeć):

http://lesterbanks.com/2012/03/using-the-triple-switch-utility-node-in-maya/

http://williework.blogspot.com/2012/02/triple-switch.html

To byłoby najbardziej eleganckie rozwiązanie.

 

3. Maya SOUP - tam są dodatkowe węzły od praktycznie wszystkiego.

 

4. Programowalny shader. To już wyższa szkoła jazdy, ale być może gdzieś w necie znajdziesz shader do mental ray który robi coś takiego.

 

5. Możesz też wypuścić render pass: object id,

stworzy się maska gdzie każdy obiekt będzie miał inny kolor i dostosowywać kolory w kompozycji.

Edytowane przez ca mel
  • Like 1
Napisano

Dzięki ca mel!

Dzięki za propozycję wsparcia w napisaniu skryptu - nie śmiałbym zawracać gitary, na szczęście udało mi się znaleźć skrypcik który idealnie się sprawuje w takich sytuacjach :) Za Pythona rzeczywiście chciałem się zabrać, ale to jeszcze nie jest ten moment :)

Napisano

Czołem, to znów ja! :D

 

Tym razem problem z rigiem:

 

2ntl8y9.jpg

 

przylinkowałem coś do łapy za pomocą parent constanta i po usunięciu przylinkowanego obiektu zniknął mi kontroler dla lewego nadgarstka. Da się jakoś "przebudować" z automatu kontrolery? Czy trzeba wywalić wszystkie i stworzyć od nowa, tracąc przy okazji animację na tych, które są ok?

 

Jak najlepiej robić parenta do riga żeby nie było takich przykrych sytuacji?

 

Pozdrawiam! :)

Napisano

Zapisz animacje controlriga, skasuj go i stworz na nowo, po czym wrzuc na niego animacje z powrotem.

 

Uzywam tego w MB, nie Mayce, ale to zywcem stamtad wyrzniete, wiec powinno dzialac tak samo. Powinno;)

 

 

 

Parentowanie powinno dzialac normalnie, ale musisz uwazac co kasujesz. Zawsze bezpieczniej uzyc Parent Constrainta po prostu.

Napisano (edytowane)

Cześć!

 

Szybciutkie pytanie: czy mogę w jakiś szybki sposób na wszystkich zaznaczonych obiektach edytować wspólną dla tych obiektów opcję w Attribute Editorze? Powiedzmy, że mam 30 boxów, chcę dla nich wszystkich na raz wyłączyć funkcję Opaque w zakładce Arnolda. Gdyby to była deafultowa zakładka użyłbym Attribute Spread Sheet, ale niestety nic Arnoldowego mi się tam nie wyświetla ;)

 

Dzięki!

 

edit:

 

Dobra, poszło tak o:

 

string $array[] = `ls -sl`;

for ($item in $array)

{

setAttr ($item + ".aiOpaque") 0;

}

 

Jakby jednak dało się jakoś inaczej to chętnie się dowiem.

Edytowane przez Miłosz3ds
Napisano (edytowane)

W Attr. editorze możesz zmieniać parametry tylko jednego węzła, ostatniego w zaznaczeniu.

Jeśli chcesz hurtowo, to zaznacz wszystkie i zmień sobie bezpośrednio z Channel boxa, zmienia wszystkim zaznaczonym.

Jeśli Twoje atrybuty są w węzłach shape obiektów, to musisz jakoś zaznaczyć te shapy, np zaznaczając obiekty (domyślnie zaznaczasz transforms) i wciskając strzałkę w dół.

Nie zawsze jednak atrybuty są widoczne w channel boxie, edytujesz ich widoczność w channel editorze.

Ale i tak najczęściej, żeby się nie cackać i tracić czas na poszukiwania, najprościej jest odpalić taki prosty skrypt jaki sobie napisałeś.

Edytowane przez ca mel
Napisano
Cześć!

 

Szybciutkie pytanie: czy mogę w jakiś szybki sposób na wszystkich zaznaczonych obiektach edytować wspólną dla tych obiektów opcję w Attribute Editorze? Powiedzmy, że mam 30 boxów, chcę dla nich wszystkich na raz wyłączyć funkcję Opaque w zakładce Arnolda. Gdyby to była deafultowa zakładka użyłbym Attribute Spread Sheet, ale niestety nic Arnoldowego mi się tam nie wyświetla ;)

 

Dzięki!

 

edit:

 

Dobra, poszło tak o:

 

string $array[] = `ls -sl`;

for ($item in $array)

{

setAttr ($item + ".aiOpaque") 0;

}

 

Jakby jednak dało się jakoś inaczej to chętnie się dowiem.

 

No pięknie pięknie :) Będzie z Ciebie majkowiec skoro już zaczynasz w pierwszym odruchu pisać skrypty. Keep it on :)

Napisano

Dzięki, zobaczymy. Coś tam się już powoli wykluwa, ale wiele podstawowych rzeczy jest mi jeszcze zupełnie obcych. Mimo wszystko pracuje się w niej bardzo przyjemnie :)

 

Pozdrawiam!

Napisano

@Miłosz3ds mam pytanie odnośnie wyciągania polygonów z EDGE tak jak robi się to w 3ds Max, czyli zaznaczam EDGE wciskam SHIFT i wyciągam.

Oczywiście jest w Mayce taka możliwość opisałem sobie to w mojej przypominajce txt. w następujący sposób.

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

EDGE EXTRUDE

 

CTRL + E - aktywuje EDGE EXTRUDE

Ponowne naciśnięcie CTRL + E pozwoli wyciągnąć kolejny polygon

 

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

 

Jest to trochę niewygodne, czy da się wyciągać polygony tak jak w 3ds Max?

 

 

Moje drugie pytanie dotyczy tworzenia otworów, w 3ds Max mam np. GEO POLY, lub skrypt REGULARIZE, przy pomocy jakiego narzędzia w Maya mogę tworzyć otwory?

 

Dziękuję za pomoc! :)

Napisano

@Boris dziękuję!

Pozostawiam jednak pytanie otwarte, ponieważ podczas pracy często wyciągam polygon, następnie korzystam z TARGET WELD, i wyciągam kolejny, więc za każdym razem jak skorzystam z TARGET WELD będę zmuszony ponownie odpalic EDGE EXTRUDE.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności