adek Napisano 18 Wrzesień 2014 Napisano 18 Wrzesień 2014 Allegorithmic has posted a video showing some real-time effects that can be applied in their 3D painting software, using Substance Effects and Particle Brushes. Watch it on YouTube. Pełna treść: Substance Painter - efekty czasu rzeczywistego
Nezumi Napisano 18 Wrzesień 2014 Napisano 18 Wrzesień 2014 Wymiata, ale odnosze wrazenie ze to program do malowania zlomu - wszystko co widzialem w zwiazku z nim to brud, zadrapania, rdza - ogolnie post-apokaliptyczne klimaty. Nie widzialem niczego organicznego - sama blacha i syf na niej ;) Nie twierdze ze sie nie da, nie znam softu ale jakos tak wyglada mi to na bardzo ograniczone zastosowanie. Nie wiem czy nie mialem szczescia do prezentacji czy faktycznie sofcik pomaga tylko w "niszczeniu" blachy a ajkby przyszlo powiedzmy fajna kore na drzewie zrobic to kleknie?
floo Napisano 18 Wrzesień 2014 Napisano 18 Wrzesień 2014 @Nezumi z pewnością, to sprawa przyszłościowa, ale sam jestem ciekaw porównania tego do MARI tych, co teksturują modele seryjnie. [video=youtube_share;hf0oO5FKcrQ]
olaf Napisano 19 Wrzesień 2014 Napisano 19 Wrzesień 2014 mnie to kompletnie nie przekonało do non-hard surface, chyba stracił czas, bo nic fajnego nie wyszło z tego malowania. Ale samo narzędzie jest super, możliwe, ze wymaga tylko jakiegoś toola dla organic surface, by był orgazm.
Luki Luki Napisano 19 Wrzesień 2014 Napisano 19 Wrzesień 2014 No dobra, ale co miałby robić przy organicznych modelach ten substance painter? Fakturę skóry? Bez sensu, niezależnie czy u człowieka czy potwora różni się ona diametralnie na przykład na nosie i łokciu. Poza tym po to się robi high poly, żeby mieć takie rzeczy. Skąd ten soft miałby wiedzieć gdzie co wsadzić? Jak miałbym definiować każdy fragment skóry, to równie dobrze mogę od razu pomalować model w mudboksie czy mari. Może jakieś łuski dla potworów czy jaszczurów? Bez sensu z tego samego powodu. Zapewne można fajnie pobrudzić organiczne modele w SP, pewnie świetnie wyjdzie spłukana przez deszcz farba z ciała, ale to takie bardzo specyficzne sytuacje. Generalnie nie widzę zastosowania dla tego co SP najfajniejsze, czyli tego automatycznego generowania tekstur. Ewentualnie przy ubraniach coś tam można byłoby zrobić, jakieś przetarcia, pobrudzenia od deszczu i błota itp.
Temporal Napisano 20 Wrzesień 2014 Napisano 20 Wrzesień 2014 @Luki Luki ma racje, to specyficzny soft do konkretnego zastosowania i nie ma zastepowowac tworcow tesktur. To troche tak jakby narzekac ze generator chwastow nie potrafi wygenerowac nam fajnego stwora.
olaf Napisano 20 Wrzesień 2014 Napisano 20 Wrzesień 2014 moze geerować umaszczenie zwierząt, system naczyń krwionośnych, zacieki po ranach. Łuski - też świetny pomysł, podobnie jak zrogowacenia skóry. Coś tam się da, ale Substance wyglada obecnie na hard-surface suppport i tyle.
Nezumi Napisano 20 Wrzesień 2014 Napisano 20 Wrzesień 2014 Osobiscie nie narzekam - takie spostrzezenie mi sie nasunelo i tyle. Do tego do czego jest zrobiony dziala genialnie. Ale nazwalbym go raczej "rust painter" :D
Monio Napisano 20 Wrzesień 2014 Napisano 20 Wrzesień 2014 Luki - To troche nie tak. Rysowanie takimi particlowymi pedzlami zmarszczek na skórze faktycznie mija sie z celem, jednak SP można wykorzystać bardzo efektywnie w czyms bardziej klasycznym. Mianowicie można w nim malowac substancjami z substance designera. Czyli najpierw w robisz w designerze zestaw plackow skóry i potem w painterze malujesz nimi gdzie trzeba. Workflow podobny jak w mari ale lepszy przez to ze malujesz od razu na wszystkich kanalach texy jakie sobie ustaliłeś. Od razu wypluwasz normalke, diff i speca. Nie wiem jak to teraz wyglada w mari ale jak pamietam to takiej opcji nie bylo. Takie malowanie substancjami to podstawa w SP ale nie jest tak efekciarskie jak particlowe brushe które sa unikatowe dla tego softu wiec to glownie nimi sie reklamują.
gryzon Napisano 20 Wrzesień 2014 Napisano 20 Wrzesień 2014 Oba te narzędzia potrafią niesamowicie zaoszczędzić czas. Patrzę na to z zachwytem, bo coraz bardziej męczy mnie skakanie po dziesiątkach warstw w photoshopie aby przerzucać poszczególne maski i kanały do gloss, spec, diffuse. Mnie to zabiera masę czasu. A tutaj składasz efekt w Substance Designerze i malujesz sobie nim jak chcesz mając dograny efekt we wszystkich mapach, dodatkowo mając podgląd silnikowy. Śniłem o czymś takim :) hyhy
Monio Napisano 20 Wrzesień 2014 Napisano 20 Wrzesień 2014 Dokładnie. Dodatkowo malujesz od razu w 3d i możesz z powodzeniem odpuścić sculptowanie detali najmniejszej skali jak pory, rysy czy mikro zmarszczki. Nigdy nie byłem fanem sculptu mikro detalu, taki efekt spokojnie da sie wygenerowac proceduralną teksturą, po to powstal noise maker w zetce.
Chico Napisano 23 Wrzesień 2014 Napisano 23 Wrzesień 2014 Nie wiem jaki udzial Paintera a jaki Designera, byc moze kombo jakies, ale byl niedawno contest przeciez: http://www.allegorithmic.com/contest/battle-titans#winners Praktycznie sama organika. Potega soft.
Luki Luki Napisano 23 Wrzesień 2014 Napisano 23 Wrzesień 2014 Nie wiem jaki udzial Paintera a jaki Designera, byc moze kombo jakies, ale byl niedawno contest przeciez: http://www.allegorithmic.com/contest/battle-titans#winners Praktycznie sama organika. Potega soft. A jaki udział high poly? ;) Tu jest filmik z workflowem jednej z tych postaci: Jak robisz postać ze skały, to może rzeczywiście to się sprawdza. ;) W każdym razie, zarówno soft Substance jak i Quixela są naprawdę świetne, tylko niekoniecznie do odwzorowywania bardzo konkretnych organicznych rzeczy. Mam na myśli sytuację, kiedy trzeba trzymać się konceptu i jakichś ścisłych założeń. Natomiast nie ma co się czarować, że rzadko postaci w grach chodzą nago, więc często 3/4 tekstur można takim "automatem" opędzić. :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się