Skocz do zawartości

Uncharted 4: A Thief’s End Gameplay


Monio

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 19
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dupy nie urywa. Gameplay strasznie oskryptowany, a graficznie jest tylko ok - spodziewałem się czegoś ładniejszego.

http://www.dsogaming.com/screenshot-news/uncharted-4-character-comparison-reveal-vs-in-game-vs-ryse-vs-assassins-creed-unity-vs-crysis-3/

 

Jeszcze z piec raz zedytuj posta :P

 

Come on, to pierwsze to gameplay, a w moim masz trailer w ktorym sobie na maksa wszystko ustawili w silniku bo nie musieli sie martwic o nic wiecej, tylko ladna animacje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie, nie szkoda czasu. Jest sporo detali, o które trudno w większości grach.

W "The Last of Us" dynamiczne GI podobno miało miejsce, nie wszędzie ale był mix pomiędzy dynamic i baked GI.

 

"Naughty Dog's use of lighting is impressive. A global illumination solution consisting of real-time and pre-baked elements carefully light and shade the environment and the characters."

 

"Naughty Dog employs a distinct global illumination system that replicates the effect of sunlight bouncing around the environment, providing subtle variations in the way locations are lit and shaded. Direct light sources - the sun, torches and gunfire - are rendered dynamically in real-time, casting their own shadows, while secondary and ambient lights are achieved via baking (pre-calculating) these elements into the environments using dynamic light maps. The end result is that locations appear natural and contain plenty of depth."

 

W The last of us przy użyciu latarki można było to zaobserwować w zamkniętych lokacjach. Wyglądało świetnie.

Zobacz to:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie oceniam tego co zrobili, tylko komentarz. Koleś wchodzi do pomieszczenia, gdzie nie ma zadnych dynamicznych swiateł i rzuca sądem, ze to dynamiczne GI. Pomijam fakt, ze nie ma na o mocy obliczeniowej, bo uzycie odpowiedniej -wypalonej wczesniej - mapy pod światła to jeszcze nie GI.

A taką latarkę mozesz uzyskać prostym fejkiem, ktory co prawda troche cpu uzywa, ale jedynie by zblendowac kolory i niczego innego nie musi przeliczac.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Olaf- Obejrzyj to jeszcze raz dokładnie. Gościowi nie chodziło o projekcje światła z latarki tylko odbite światło na otoczeniu. Pół minuty później Nathan śmiga zanurzony do pasa w wodzie i sufit oświetla się z uwzględnieniem kaustyki wody. Tego nie da się wypalić żadnym sposobem.

Nie wiem jakich algorytmów użyli, Możliwe że oświetlenie na dalszych planach wypalali. Jednak tam gdzie jest postać jasno widać, nomen omen, światło odbite czyli GI.

 

Niby czemu ma nie starczać mocy obliczeniowej na GI? Nie potrzebujesz do tego pathtracera. Algorytmy się rozwinęły przez ostatnie kilka lat, sporo cię ominęło. ;) Cały nowy Fable jest oświetlany za pomocą GI z wykorzystaniem Light Propagation Volumes, na sporo słabszym od PS4 XBONE. Może być tak że ND po prostu wykupili licencje na Enlightena, to by oznaczało że również ta gra jest w całości oświetlana za pomogą realtimowego GI. Jeśli da się to robić na iPhone 5 to niby dlaczego nie dałoby się na 50 razy wydajniejszym GPU? :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki Monio za posta, poogladałem sobie i poczytalem. Fajnie to wygladało w Fable też. Chodzi mi głownie o to, ze tam nigdzie nie widziałem dynamicznej GI generowanej w realtime. Raczej keszowaną. Więc w sumie wielkiej ronzicy miedzy wypalaniem a keszowaniem dla gracza nie ma, a juz na pewno nie da sie tego poznać. No i dam sobie Twoją rękę uciąć, ze kaustyka to tez fejk - aczkolwiek bardzo fajny.

 

Gra wyglada świetnie, ale nie ma co dorabiać legendy. Dałem temu kolesiowi z explained video dugą szansę, po tym jak twerdził, ze twarz się odbija w skórzanym pasku na broń i starczyło cierpliwości do jaskini ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ogólnie to gość nawymyślał sporo, maniakalnie nadużywając buzz-wordowej nomenklatury. Zwrot "Tesselated surface" powtarzał opisując chyba każdą powierzchnie w grze. Czy to jest GI coś co sprytnie udaje GI to dowiemy się jak ND wypuszczą jakieś papiery na GDC czy kiedyśtam. Tak czy inaczej GI w nowych grach jest możliwe i będzie co raz częściej stosowane dzięki nowym algorytmom.

 

Do algorytmów wracając. Enlighten to po części też dane prekalkulowane. To działa dzięki temu że rozbijają statyczną geometrie levelu na drzewo ósemkowe voxeli (SVO) i w jakiś magiczny sposób przeliczają zależności pomiędzy sąsiadującymi voxelami na różnych podziałach drzewa. Dopiero potem wkracza realtime radiocity i bounce light, liczony tak dokładnie jak na to pozwalają zasoby sprzętu. To jeszcze nie prawdziwie SVOGI które działa na obiektach dynamicznych. Jednak na tym co statyczne daje bardzo porównywalne rezultaty. No i działa sprawnie na mobile a nie 2 GTXach 580. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności