Napisano 27 Lipiec 20159 l Cześć Czy warto inwestować swój czas w ten software? Głównie chodzi mi o retopo, oglądałem kilka filmów i podoba mi się to co widzę. Ale może jednak szkoda na niego czasu, i lepiej robić retopo w innym programie. Pracuję w 3ds max, obecnie uczę się ZBrush. Proszę o sugestie w czym najlepiej robić retopo, lub ewentualnie rozwianie moich wątpliwości odnośnie TopoGun. Dziękuję!
Napisano 27 Lipiec 20159 l Można sie go nauczyć w pół godziny :P Oczywiscie jak ma wygladac lp to co innego. Ktoś mi go kiedys polecił, od tamtej pory organika tylko w topogunie. Do obsługi programu wystarczyło przeczytać same skróty klawiaturowe.
Napisano 27 Lipiec 20159 l Autor Serio taki prosty? :) No to chyba się skuszę, pytanie pozostawiam jednak otwarte, ciekaw jestem co myślą inni. Przez chwilę miałem wrażenie, że TopoGun umarł, rozwijają go jeszcze czy nie ma już co rozwijać i tylko go sprzedają? Ostatnia aktualizacja wyszła chyba w 2012 r.
Napisano 27 Lipiec 20159 l jak korzystasz z maxa głównie to zdecydowanie tak. jak w sumie z blendera to w sumie się nie opyla bo wszystko to co jest w TOPO jest też i w blenderze ;P
Napisano 27 Lipiec 20159 l Mi nie podszedł TopoGun, także polecam 3d coat'a do tego można w nim zrobić o wiele więcej niż tylko retopo ;) Edytowane 27 Lipiec 20159 l przez Rod
Napisano 27 Lipiec 20159 l wszystko to co jest w TOPO jest też i w blenderze ;PSpodziewałem tego bzdurnego komentarza...
Napisano 27 Lipiec 20159 l Autor Mi nie podszedł TopoGun, także polecam 3d coat'a do tego można w nim zrobić o wiele więcej niż tylko retopo ;) Dlaczego nie podszedł Ci TopoGun? Rozwiń proszę swoją wypowiedź. Piszcie proszę o plusach i minusach TopoGun, lub alternatywnych, np. wspomniany 3D-Coat.
Napisano 27 Lipiec 20159 l Na takie pytanie dostaniesz kilka sprzecznych odpowiedzi zawsze - komus lezy soft to ci go poleci, inny poda to, co jemu odpowiada i dalej nie bedziesz nic wiedzial ;) Osobiscie kiedys go uzywalem troszke i bardzo wygodny byl, choc nieco niestabilny (moze mialem pecha...). Jesli chodzi o cene to za ta sama stowke mozesz dostac 3DCoata ktory nie tylko ma fajne retopo ale wiele innych rzeczy. Generalnie - najlepiej samemu sprobowac, bo z takich pytan niewiele wyniknie. Cos jak pytac sie o potrawe - jeden ci powie ze smaczna, inny ze nie i dalej nie bedziesz nic wiedzial zanim sam nie sprobujesz.
Napisano 27 Lipiec 20159 l Wiesz może ja po prostu go nie używałem w taki sposób jak się to powinno robić. Ale najprościej w świecie było mi nie wygodnie w nim. Akurat się zainteresowałem retopo więc postanowiłem przetestować obydwa programu, 3d coata i topoguna. I ten pierwszy przekonał mnie już po paru minutach pracy. Jest bardziej intuicyjny i bardzo prosty. No ale to moja ocena i jeśli się dobrze zabrać za topoguna, przeorać te skróty klawiszowe to i może jest lepszym narzędziem :)
Napisano 27 Lipiec 20159 l Trudno porównywać bo Coat to cały pakiet do modelowania i teksturowania a nie tylko tool do retopo. Ceną też adekwatnie większa ($100 vs $380). Warto dodać że w Coacie masz autoretopo które może się sprawdzić przy prostych obiektach. Przetestuj oba na jakimś złożonym sculpcie. Przetestuj też Graphite Modeling Tools w maxie, na pewno nie taka wygoda i prostota jak przy powyższych softach ale sporo osób sobie chwali.
Napisano 27 Lipiec 20159 l Autor @Nezumi w sumie racja, ale ja lubię poznać opinię innych, bardziej doświadczonych. @Rod jeśli mówisz, że taki intuicyjny jest 3D-Coat to postaram dowiedzieć się więcej na jego temat, zacznę od zobaczenia filmów przedstawiających retopo. Jeśli chodzi o TopoGun, to zachwycił mnie sposób w jaki przebiega ten proces, ładnie wyglądają te "tłuste" edge. @Monio ja wiem co to 3D-Coat, ale nie ruszałem go nigdy ponieważ inaczej zaplanowałem swoje workflow, no ale jeśli retopo jest takie fajne w nim... Znam Graphite Modeling Tools. Edit: @Monio co Ty robisz w 3D-Coat? Bo rzeźbisz w ZBrush to pewnie w nim nie rzeźbisz. Edytowane 27 Lipiec 20159 l przez 2013
Napisano 27 Lipiec 20159 l Mapowanie również ma całkiem niezłe. Nie testowałem wypalania. Nie korzystam obecnie z Coata ale znam go na tyle że mogę polecić jako soft "pośredniczący" pomiędzy zbrushem a pakietami. To nowe teksturowanie w PBR też kusi. :)
Napisano 27 Lipiec 20159 l Autor Ja się kieruję w stronę Substance Painter oraz Substance Designer, uczyłem się już Substance Painter, i bardzo mi się podoba. PBR in Substance. Dla mnie ten pakiet to absolutny czad, intuicyjny a do tego smacznie wyglądający, bardzo podoba mi się interface Substance Paintera. Posiada także wypalanie mapek, AO, Cavity (jak kto woli "Curvature Map"), Normal Map i innych. Ponoć zastosowane do wypalania algorytmy są szybsze niż u konkurencji, i niby efekty nawet lepsze, ale nie mnie to oceniać, może ktoś inny bardziej doświadczony się wypowie, ja piszę jedynie to co wyczytałem na stronach Allegorithmic Jedno czego mi brakuje to BRIDGE Substance Photoshop aby na żywo sobie skakać pomiędzy tymi programami.
Napisano 27 Lipiec 20159 l Trche offtop, ale moge Ci odsprzedac licencje topogun za 40%. Wygralem kiedys na cgfeedback.
Napisano 27 Lipiec 20159 l Osobiscie uzywam Topoguna do retopo, a ostatnio jeszcze MODO sprawuje sie podobnie, a w niektorych sytuacjach lepiej niz topogun. Tak jak pisali juz ludzie, chyba raczej zalezy od osoby, co kto lubi ;d
Napisano 27 Lipiec 20159 l 2013- Ucze się teraz SD. Na pewno to jest czołówka softów do teksturowania, niezaprzeczalnie. Jednak to nie zmienia faktu że ten soft ma archaiczne bebechy i bzdurne limitacje z tego wynikające. ;) Ograniczenie do 4k i zużycie pamięci przy tak relatywnie prościutkich operacjach to coś co nie powinno mieć miejsca. Bakery są OK ale to poziom xnormala, który przecież nie rozwija się za bardzo od kilku lat. Wyjątkiem jest AO From Mesh który liczy się błyskawicznie, za to curvature jest beznadziejne (to tani trik z normalką). Będę się sukcesywnie przestawiał na SD i potem SP.... Z bólem bo poznałem wygodę proceduralek w Cyclesie, w pełnych koordynatach 3d, z prawdziwymi teksturami 3d. Tylko że bake jest zwalony. Nie mogę oprzeć workflow o coś co się sypie w randomowych sytuacjach. ;)
Napisano 27 Lipiec 20159 l Autor @bolitic będę miał na uwadze. @JackTheRippy dobrze wiedzieć, że komuś się podoba! @Monio to mówisz, że Substance Painter robi kiepskie mapki Curvature? Gdzie zatem polecasz robić mapki Curvature? Bardzo zależy mi na ich świetnej jakości! Chyba powinieneś odwrotnie robić, Substance Designer to takie bardziej proceduralne teksturowanie, Substance Painter jest zdecydowanie łatwiejszy, no ale jak tam wolisz :)
Napisano 27 Lipiec 20159 l to mówisz, że Substance Painter robi kiepskie mapki Curvature? Gdzie zatem polecasz robić mapki Curvature? Robi zwyczajne Curvature tylko że nie da się nim w ogóle sterować. W normalnym Curvature ustalasz szerokość z jakiej sampluje ci normale dzięki czemu możesz zrobić mapki z różnym poziomem detalu. W Substance ilość detalu jest zależna od rozdzielczości normalmapy w pixelach. Dużo lepsze Curvature da się wypalić w xNormalu albo Cyclesie za pomocą skrytpu OSL. Problem w tym że efekty z Substancea są dostosowane do ich bakera więc mapki które wypalisz w innych softach, mimo że będą lepszej jakości, mogą słabo się spisywać jako input do nodów. Chyba powinieneś odwrotnie robić, Substance Designer to takie bardziej proceduralne teksturowanieI na tym właśnie mi zależy. Na razie maluje bazę i maski w zbrushu, potem będę działał efektami SD żeby dodać fakturę i przygotować inne mapki.
Napisano 27 Lipiec 20159 l Autor Jeszcze nie jestem z tym obeznany, ale wiem co chcę osiągnąć :) To mówisz, że Curvature nie da się w Substance Painter zmieniać, a nie mylisz się aby? Ja tu widzę tak: Algorithm - Per Pixel - Per Vertex Details 0,5-1000 Enable Seams on/off Seam Intensity 1 - 1000 Co daje to samplowanie szerokości, głębsze lub płytsze Curvature? Co to jest "normalne Curvature" ? Co to w ogóle jest za "szerokość" o której piszesz możesz objaśnić? :)
Napisano 28 Lipiec 20159 l Ok. Da się tam coś ustawić. Tylko że ten ich algorytm nie radzi sobie za bardzo z semami i produkuje paskudne artefakty przy mniejszym poziomie detalu. W xNormalowym Curvature ustalasz szerokość z jakiej będzie próbkował normale z hipoly. Większa uwydatni ci bardziej ogólne bryły jak mięśnie, mniejsza drobne zniekształcenia jak zmarszczki. Teoretycznie w SD do tego jest ten suwak Detail tylko że to nie jest poprawna kalkulacja, to stratny postproces normalki który produkuje "coś podobnego" do curvature (z artefaktami).
Napisano 28 Lipiec 20159 l Autor Czyli mówisz, że jeśli Curvature to w xNormal bo daje większe możliwości i lepsze wyniki. A jeśli chcesz korzystać z Curvature w Substance to powinno ono zostać w nim wyprodukowane. Ponieważ Curvature z innego programu będzie złe ze względu na konstrukcję zaimplementowanych efektów w Substance. Zatem jeśli chcesz pracować w Substance to nie masz wyjścia niż w nim zrobić Curvature tak? Po co zatem tworzysz Curvature w xNormal skoro pracujesz w Substance, miksujesz je jakoś? Jak będzie wyglądał Twój proces tworzenia Curvature i teksturowania w Substance? Edit: A co z Curvature ze ZBrush? Nie nadaje się? Edytowane 28 Lipiec 20159 l przez 2013
Napisano 30 Lipiec 20159 l Czyli mówisz, że jeśli Curvature to w xNormal (...) Zatem jeśli chcesz pracować w Substance to nie masz wyjścia niż w nim zrobić Curvature tak?To nie jest tak że efekt który daje XN jest jakoś zupełnie niepodobny do tego z SD. Możesz wypalić w XN kilka mapek na różnych ustawieniach i je przetestować w SD. Będziesz się musiał trochę z tym pobawić żeby ta mapka przypominała tą z SD ale finalnie będziesz miał lepszą jakość (brak artefaktów, ładniejsze przejścia). A co z Curvature ze ZBrush?Zapomnij. To jest cavity generowane na podstawie vertexów a nie samplowania normali z płaszczyzny (polygonów). Rozwiązanie jeszcze gorsze niż trick z normalką który robi SD. Cavity fajnie to się spisuje przy polypaincie ale nie nadaje się zupełnie jako input do efektów opartych o krzywiznę mesha.
Napisano 30 Lipiec 20159 l Sam próbowalem topoguna, ale nie przypadł mi szczególnie do gustu, chociaż może za mało czasu spędziłem. Mechanizm podobny do quad drawa w Mayi, ale jednak na chwilę obecną używam Mayki Ogólnie każdy wybiera co mu odpowiada, więc jak Ci się dobrze używa to pewnie warto
Napisano 31 Lipiec 20159 l Autor To nie jest tak że efekt który daje XN jest jakoś zupełnie niepodobny do tego z SD. Możesz wypalić w XN kilka mapek na różnych ustawieniach i je przetestować w SD. Będziesz się musiał trochę z tym pobawić żeby ta mapka przypominała tą z SD ale finalnie będziesz miał lepszą jakość (brak artefaktów, ładniejsze przejścia). Super, będę o tym pamiętał podczas testów! Czy mógłbyś wkleić kilka swoich ustawień z xNormal na których wypalasz mapy Cavity oraz AO? Proszę o to aby mieć rozeznanie z jakich wartości korzystać, będzie mi łatwiej ustalać swoje wartości W ogóle to Cavity wypala się strasznie długo, albo miałem źle ustawione i dlatego tak wolno to szło! Zapomnij. To jest cavity generowane na podstawie vertexów a nie samplowania normali z płaszczyzny (polygonów). Rozwiązanie jeszcze gorsze niż trick z normalką który robi SD. Cavity fajnie to się spisuje przy polypaincie ale nie nadaje się zupełnie jako input do efektów opartych o krzywiznę mesha. O co to ja pytałem? :) *zapomniał* Sam próbowalem topoguna, ale nie przypadł mi szczególnie do gustu, chociaż może za mało czasu spędziłem. Mechanizm podobny do quad drawa w Mayi, ale jednak na chwilę obecną używam Mayki Ogólnie każdy wybiera co mu odpowiada, więc jak Ci się dobrze używa to pewnie warto Jeszcze nie miałem okazji przetestować, ale z pewnością to zrobię.
Napisano 3 Sierpień 20159 l Przysiadłem jeszcze raz na spokojnie do topoguna i fajnie to działa. Skróty klawiszowe do nawigacji odrobinę mnie irytują jeszcze, ale jest ok. Chyba zacznę tego używać jako głównego narzędzia do retopo :)) Podobno w tym roku ma wyjść beta topoguna 3
Napisano 3 Sierpień 20159 l Autor Twoja ocena brzmi zachęcająco, a co do bety to ciekawe! Przerwa była tak długa, więc mieli czas na opracowanie nowych ficzerów.