Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Zapraszam do obejrzenia pierwszego trailera gry studia Viking Potatoes, którego mam zaszczyt być członkiem ;)

 

Projekt 8suns to hac'n'slash osadzony w mrocznym świecie całkowicie nieorganicznych istot. Głównymi inspiracjami pod względem gameplayu jest między innymi Diablo oraz Torchlight, tak więc projekt na pewno zainteresuje wiernych fanów tych gier.

 

Za produkcje odpowiada zespół 13 osób, pośród których są profesjonaliści i amatorzy game devu. Pracę nad grą godzimy z pracą zawodową,więc powstaje ona po godzinach.

 

8suns jest tworzone w pełni autorskim silniku Barok Engine tworzonym przez Kamila Nowakowskiego- engine designera z CD Projekt Red.

 

Proszę o konstruktywną, krytykę, która na pewno pozwoli nam na ulepszenie obecnej wersji gry.

 

  • Odpowiedzi 23
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jak dla mnie trochę za dużo szumu i mikrodetalu na teksturach. No i wszystko jakieś takie przekontrastowane. Myślę, że warto byłoby posiedzieć więcej nad teksturami i konceptem enviro. :)

Życzę powodzenia w dalszych pracach!

Napisano

Dzięki ;) Tekstury są robione niemalże wyłącznie w Substance Painterze, nie wiem na ile program może na to wpływać, ale na pewno ciężko jest osiągnąć taki efekt jakby były malowane ręcznie.

 

Enviro było robione w pośpiechu i na bieżąco uzupełniane assetami, na pewno lepiej zaplanujemy mapę ponieważ w chwili obecnej poza tym, że nie wygląda dobrze to też nienajlepiej wpływa na gameplay.

 

Mam nadzieję, że projekt będzie dynamicznie się rozwijał i już za kilka tygodni powstanie grywalne demo ;)

Napisano

Dzięki ;) Fx-y były dodane bez szczególnego planowania żeby tylko były, bardzo nam się spieszyło z wydaniem trailera.

Już w tym momencie korzystamy z tej prostej technologii: http://simonschreibt.de/gat/tomb-raider-laras-hot-secrets/

żeby zwiększyć wydajność no i jakość efektów ;)

 

Żeby nie było kolejnego pustego posta:

 

tomasz-badalski-promo.jpg?1446111422

 

Jeśli ktoś jest zainteresowany to mogę też powrzucać modele z siatkami ;)

Napisano

Cieszę się, że się podoba. Doprowadzenie do obecnego stanu zajęło nam trochę czasu, przed nami jeszcze drugie tyle pracy ;)

 

Obszar zaprezentowany na trailerze to jedynie arena mająca na celu zaprezentować potencjał projektu i przetestować gameplay.

Poza tym chcemy także stworzyć wątek fabularny.

Napisano

Hardcoreowo wali po oczach tilling tekstu podłoża i podział na moduły enviro. Jakby ta gra była turówką na kaflach to może by jeszcze przeszła taka podłoga, w dynamicznej grze już zupełnie nie. Do wymiany. ;) Niektóre modele przeciwników i assety przyjemne, w innych zbyt wyraźnie widać że powstawały na bazie boxowych lowpoly (ten "skorpion" po czerwonym robocie). Ten żółty robot w 1:35 jest super fajny.

Ciśnijcie dalej!

Napisano

Ojj podłoga to nasz wrzód na dupie :D mamy różne plany jak to wydajnie rozwiązać i żeby przy okazji level designer nas nie znienawidził ;)

Myślimy o zrobieniu pomostu, który wyznaczał by trasę, przełamywał nudę i wzbogacał całość. A jak się nie sprawdzi to będzie nówka ;)

 

Prz okazji..co jakiś czas wrzucamy utwory z gry, zachęcam do odsłuchania:

 

 

Podrzucam close upy modelu:

 

turntable067_zps7wfcgdoj.png

 

turntable008_zpsehzzdbu3.png

 

turntable024_zpsjndofloq.png

Napisano

Powoli poprawiamy to co nas boli najbardziej, dodajemy nowe możliwości.

 

Mówcie co Was kuje w oczy, żeby następna wersja była lepsza ;)

 

W razie czego, w tym momencie całe ui jest już nowe, ale jeszcze nie wprowadzone do gry.

 

 

[video=youtube;txTvoJZY-Aw]

Napisano

No swiatelka i post troche ozywily.

 

Jak z wydajnoscia na mobile. to wyglada ? W jakie widelki sprzetowe uderzacie ?

 

Z uwag, wiem ze pewnie za wczesnie ale logo gry wymaga sporo pracy.

Napisano

Niestety nie planujemy wydania gry na mobile ;/ o dokładnych wymaganiach jeszcze za wcześnie żeby mówić, ale takim podstawowym żeby w ogóle gra/silnik mogła się uruchomić to karta musi obsługiwać minimum OpenGL 4,5.

 

Przeszło już jedną zmianę, ale przed wydaniem na pewno jeszcze je upiększymy ;)

Napisano
Niestety nie planujemy wydania gry na mobile ;/ o dokładnych wymaganiach jeszcze za wcześnie żeby mówić, ale takim podstawowym żeby w ogóle gra/silnik mogła się uruchomić to karta musi obsługiwać minimum OpenGL 4,5.

 

What ???

To to na górze wymaga minimum OpenGL 4.5 ? To kto w to będzie grał ? Wszystkie karty poniżej GTX 9xx odpadają. Sorry ale nie wróże wam sukcesu komercyjnego. Zatrudnijcie kogoś od silnika optymalizacja efektów bo to co zaprezentowane powyżej to można było nawet na UDK którejś tam rewizji zrobić nawet z lepszym efektem - vide demo Samaritan pod dx11. Sprawdzaliście grupę docelową, robiliście rozeznanie macie świadaomość udziału kart graficznych, systemów na rynku obecnie ? To co widzę na górze to zwykłe assety, oteksturowane plus (jak dla mnie) sterowanie, camera etc z podstawowego demka od Unity co to się dopalało po instalacji engine i tłukło roboty. Zmienione jedynie kolor enviro minus światło. Przeanalizujecie całość jeszcze raz. Grupę docelową, etc.

Napisano
Niestety nie planujemy wydania gry na mobile ;/ o dokładnych wymaganiach jeszcze za wcześnie żeby mówić, ale takim podstawowym żeby w ogóle gra/silnik mogła się uruchomić to karta musi obsługiwać minimum OpenGL 4,5.

 

Przeszło już jedną zmianę, ale przed wydaniem na pewno jeszcze je upiększymy ;)

 

UI mnie zwiodlo. I ogolnie jakosc. Sporo iteracji przed wami ale trzymam kciuki.

 

Wszystkie karty poniżej GTX 9xx odpadają.

 

Wiki mowi ze 4.5 jest wspierane od 400 w gore:

https://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_400_series

Napisano

Wiki mowi ze 4.5 jest wspierane od 400 w gore:

https://en.wikipedia.org/wiki/GeForce_400_series

gtx560ti 4.1

http://www.nvidia.pl/object/product-geforce-gtx-560ti-pl.html

gtx 660 4.3

http://www.geforce.com/hardware/desktop-gpus/geforce-gtx-660/specifications

gtx 750ti 4.4

http://www.geforce.com/hardware/desktop-gpus/geforce-gtx-750-ti/specifications

 

Jeśli nie uwzględnią tego to mogą się zdziwić że poza serią 9xx i wzwyż najzwyczajniej nie ruszy.

Napisano
What ???

To to na górze wymaga minimum OpenGL 4.5 ? To kto w to będzie grał ? Wszystkie karty poniżej GTX 9xx odpadają. Sorry ale nie wróże wam sukcesu komercyjnego. Zatrudnijcie kogoś od silnika optymalizacja efektów bo to co zaprezentowane powyżej to można było nawet na UDK którejś tam rewizji zrobić nawet z lepszym efektem - vide demo Samaritan pod dx11. Sprawdzaliście grupę docelową, robiliście rozeznanie macie świadaomość udziału kart graficznych, systemów na rynku obecnie ? To co widzę na górze to zwykłe assety, oteksturowane plus (jak dla mnie) sterowanie, camera etc z podstawowego demka od Unity co to się dopalało po instalacji engine i tłukło roboty. Zmienione jedynie kolor enviro minus światło. Przeanalizujecie całość jeszcze raz. Grupę docelową, etc.

 

Pozwolę sobie odnieść się do Twojej wiadomości. Trochę zbyt ostro nas oceniłeś. Oczywiście masz rację co do samej wersji OGL i listy kompatybilnych kart bo naturalnie im wcześniejsza wersja, tym bardziej zwiększa nam się grono odbiorców. Mając to na uwadze będziemy w najbliższym czasie pracować nad opcjonalnym wykorzystaniem niższych wersji OGL. Jeśli chodzi o demo które przytoczyłeś to na naszą obronę podam tylko jeden argument - w naszym studiu pracuje kilkanaście osób nad demem które przytoczyłeś pracowało zapewne kilkadziesiąt. Mimo wszystko zachęcam do dalszego śledzenia naszego projektu i będę wdzięczny za wszelkie konstruktywne uwagi.

Napisano
W sporej czesci, wsparcie jest kwestia Sterownikow.

Jestem sobie w stanie paznokiec uciac ze Wikipedia ma bardziej aktualne stan niz strony produktowe nvidi.

Z czasem sterowniki dodaly wsparcie dla nowszych wersji opengl, ktore nie byly dostepne w momencie wydania danej karty.

 

Support:

http://delphigl.de/glcapsviewer/listreports2.php?searchstring=GeForce&sortby=

No właśnie sterowników. W jednym komputerze mam stareńką 8600 GT sprzętowo zgodna z OpenGL 3.2, softwareowo po instalacji sterowników pokazuje mi wszędzie i pod linuchem i pod windą zgodnośc openGL 3.3 i tutaj uważaj - próba odpalenia AwesomeBump (genialnego programu tak na marginesie) w trybie zgodności z Opengl 3.3 (bo takowy posiada) czy skompilowania pod właśnie OpenGL 3.3 kończą się fiaskiem (nadal nie chce się uruchomić), więc ta zgodność softwareowa jest o kant ... potłuc. Stąd moje zdziwienie. Nie jestem programistą zwróciłem jedynie na to uwagę bo po skończonym produkcie i wypuszczeniu go mogą pojawić się właśnie takie kwiatki cyt. "Nigdy nie można zrobić powtórnie dobrego pierwszego wrażenia" a to przy małych firmach wchodzących na rynek jest b. ważne.

 

Co do mojej zbyt "ostrej" oceny.

Nie wiem ile osób tę grę robi 5, 10 czy 20 bo to co zaprezentowaliście to dla mnie zrobiłby 1 człowiek serio właśnie w taki sposób jak Ci opisałem. Odpaliłby Unity, kupił kilka assetów na asset store, kilka-kilkanaście textur sam by zrobił część kodu by wykorzystał z dema - te pająkowate roboty chyba nawet tam występują i wyszło by to samo co wasza grupa przedstawiła. Co więcej byłoby to zgodne z mobilkami . To nie jest z mojej strony atak na wasz projekt jedynie zdziwienie że prosta rzecz może nie działać na popularnych kartach. Nie zaprezentowaliście nic co faktycznie wymagałoby najnowszej kart graficznej z openGL 4.5 czy dx12. Stąd moje zdziwienie.

Życzę powodzenia

Pozdrawiam

Napisano

Hej, pracujemy nad tym żeby wprowadzić zmiany rzeczywiście zwiększające wydajność. Na dniach pokażemy co i jak. Mam nadzieję, że to będzie miłe zaskoczenie.

 

W międzyczasie odniosę się do uwag co do ui, tak jak mówiłem powstaje nowa wersja.

To jest jeden z prototypów, jeszcze nie zaimplementowany do projektu, więc jeśli ktoś ma co do tego uwagi proszę o krytykę ;)

 

buw7csU.jpg

 

QznCtap.jpg

 

 

Ikony w pasku umiejętności były przygotowywane pod kształt rombu stąd niekorzystne przycięcie, w finalnej wersji będą oczywiście dopasowane.

Napisano
No właśnie sterowników. W jednym komputerze mam stareńką 8600 GT sprzętowo zgodna z OpenGL 3.2, softwareowo po instalacji sterowników pokazuje mi wszędzie i pod linuchem i pod windą zgodnośc openGL 3.3 i tutaj uważaj - próba odpalenia AwesomeBump (genialnego programu tak na marginesie) w trybie zgodności z Opengl 3.3 (bo takowy posiada) czy skompilowania pod właśnie OpenGL 3.3 kończą się fiaskiem (nadal nie chce się uruchomić), więc ta zgodność softwareowa jest o kant ... potłuc. Stąd moje zdziwienie. Nie jestem programistą zwróciłem jedynie na to uwagę bo po skończonym produkcie i wypuszczeniu go mogą pojawić się właśnie takie kwiatki cyt. "Nigdy nie można zrobić powtórnie dobrego pierwszego wrażenia" a to przy małych firmach wchodzących na rynek jest b. ważne.

 

Co do mojej zbyt "ostrej" oceny.

Nie wiem ile osób tę grę robi 5, 10 czy 20 bo to co zaprezentowaliście to dla mnie zrobiłby 1 człowiek serio właśnie w taki sposób jak Ci opisałem. Odpaliłby Unity, kupił kilka assetów na asset store, kilka-kilkanaście textur sam by zrobił część kodu by wykorzystał z dema - te pająkowate roboty chyba nawet tam występują i wyszło by to samo co wasza grupa przedstawiła. Co więcej byłoby to zgodne z mobilkami . To nie jest z mojej strony atak na wasz projekt jedynie zdziwienie że prosta rzecz może nie działać na popularnych kartach. Nie zaprezentowaliście nic co faktycznie wymagałoby najnowszej kart graficznej z openGL 4.5 czy dx12. Stąd moje zdziwienie.

Życzę powodzenia

Pozdrawiam

 

Moze wina jest po stronie AwesomeBump. Jezeli Sun8 zostanie przetestowane na starszych kartach, to powinno byc ok. Potencjal jest.

 

Co do assetow, z czasem, masa gier bedzie wygladac bardzo generycznie. Juz widze generyczne RPG skladane z tych samych assetow.

Chlopaki maja szanse interatywnie doprowadzic projekt do super jakosci. W malo ktorym projekcie zaczynasz od razu od 'money shot' .

Chyba ze mowimi o trailerach, ktore dosc czesto sa pozniej inspiracja dla jakosci samej gry (Killzone 2).

 

Tak czy siak za wczesnie zeby oceniac finalny produkt. Ale w sam raz zeby chlopakow kierowac na dobra droge.

 

- - - Połączono posty - - -

 

Hej, pracujemy nad tym żeby wprowadzić zmiany rzeczywiście zwiększające wydajność. Na dniach pokażemy co i jak. Mam nadzieję, że to będzie miłe zaskoczenie...

 

Pytanie, czy macie jakiegos goscia, ktory rysowal by wam idealny wyglad sceny? Olewajac bariery technologiczne na tym etapie.

Mysle ze taki wzorzec jest dobrym wyznacznikiem kierunku i inspiracja dla zespolu. Warto tez spedzic nad nim sporo czasu.

 

Dodatkowo, takie shoty sa dobre dla reklamy projektu. Nie ukrywam ze aktualnie wszystko wyglada malo atrakcyjnie.

Napisano (edytowane)

Będzie o UI, bo to jedyne o czym mam jakiekolwiek pojęcie.

 

Co do interfejsu - strasznie odcina się stylem od klimatu gry. Ikony są trochę prostackie, a tekstury i mocne gradienty w UI - zbędne. Jest zbyt kolorowo, a elementy interfejsu raczej nie powinny wysuwać się na pierwszy plan i odciągać wzroku od samej akcji na ekranie. To samo tyczy się fontów - rozumiem, że ma być futurystycznie, ale napisy High Score i Current score są po prostu nieczytelne i zbyt efekciarskie.

 

Nie obraźcie się, ale trochę to wygląda jakby ktoś się zachłysnął obecnymi możliwościami programów 2D. Proponuję uprościć design UI i przeprojektować ikony, na mniej banalne, ale czytelniejsze. Zwłaszcza błyskawica wygląda słabo... :/

 

Drobna rada - projektując UI zacznijcie bez żadnych boxów i ramek (vide box, w którym wyświetlacie obecny wynik) i dodawajcie je tylko kiedy będzie to ABSOLUTNIE konieczne.

 

Dla inspiracji (Nie musicie wywarzać otwartych już kiedyś drzwi :)) pooglądajcie jak UI wygląda w poniższych tytułach:

The Division

Crysis

Watchdogs

Hard Reset

Assasin Creed

Anomaly: Warzone Earth (tu bez szału, ale znacznie czytelniej)

 

Pozdrawiam i powodzenia z projektem!

Edytowane przez pit-lol
Napisano (edytowane)

Hej, po dosyć długim okresie milczenia, mamy w końcu do pokazania mały krok do przodu.

 

michax56- dziękuję Ci za miłe słowa, z level designem sprawa u nas, krótko mówiąc była trudna. Zawsze zabierały się osoby, które stykały się z tematem po raz pierwszy. Koncept arty powstawały bez konkretnych wytycznych i mało pomagały w pracy. Prawdę mówiąc naszym największym problem od początku była organizacja pracy.

 

Jakiś czas temu postanowiliśmy dokładniej przemyśleć plan działania i zacząć projekt mapy od nowa. Tym razem jest to zamknięta przestrzeń areny o konkretnym celu gameplayowym.

 

pit-lol - dzięki za wszystkie uwagi dotyczące ui i późniejszą pomoc ;)

 

Obecne propozycje przedstawiają się tak:

 

FL7wzDm.jpg

 

hBs9duP.jpg

 

 

dalej są odległe od ideału, ale wierzymy że jednak mają większy potencjał i zwyczjanie wyglądają bardziej estetycznie. Dajcie znać, która wersja bardziej Wam się podoba ;)

 

Tutaj jest kilka screenów:

 

GwuKoxA.jpg

 

GJ288bX.jpg

 

rPNsxSX.jpg

 

ZPLQ2qo.jpg

 

 

 

 

Jeśli jesteście z Warszawy to gorąco zachęcam do przetestowwania nowej wersji na targach Good Game 23-25 września i oczywiście na PGA, gdzie mamy nadzieję pokazać już dokładnie dopracowną wersję ;)

 

Poniżej jest lista zmian w silniku i optymalizacji:

 

1) dodany occlusion buffer, do softwarowego renderowania cullingu.

 

2) cała masa enginu i renderera została przeniesiona na joby (culling, collecting, liczenie occluzji, AI, skrypty, animacje) - wszytsko się dzieje na kilku wątkach - boost 20-30%

 

3) znaczące poprawki grafiki - podtweakowane AO, lighting, env proby, porównanie renderingu z fotometryką

 

4) znaczące optymalizacje skryptów (używamy własnego silnika skryptów bloczkowych)

 

5) kompresja meshy, navigation grafów

 

6) streaming tekstur bazujący na feedback renderingu analizującym użyte mipmapy (w połączeniu z occlusion cullingiem zredukowanie załadowanych tekstur)

 

7) udokonalony TXAA, screen space reflections, dodane motion vectory dla obiektów (tylko ustawienia high)

optymalizacja GPU particli, dodanie flow map (symulowanych realtime na bazie pozycji obiektów na świecie, gracza, mobków)

 

9) przyspieszony streaming danych - odseparowanie dekompresji na osobne wątki

 

10) wiele narzędzi takich jak strip-cooking (budowanie gry z odrzucaniem assetów, ich okrajaniem, np tekstury są analizowane pod względen gęstości na obiektach i wyrzucamy zbędne wysokie rozdzielczości), integracja z Perforce, narzędzia analizy i walidacji map

 

11) prace nad cząsteczkami - dziesiątki modyfikatorów, sposobów rysowania (sprity, beamy, trailsy, motion blured, meshe, wszystko w wariantach różnego face-forwardowania), wszytsko żeby gra wyglądała bardziej kick-ass

 

Zapraszam do komentowania, potrzebujemy feedbacku na każdy temat ;)

 

Zmianie też ulegnie postać gracza, w tym momencie jest mało seksi ;)

Edytowane przez badassky

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności