Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witajcie, właśnie zacząłem się uczyć riggingu. Stworzyłem wcześniej kilka modeli 3D i chciałbym im teraz nadać różne pozy używając Mayi 2016. Słyszałem, że na ogół animuje się modele, które są low poly (mają mniej niż ~50K polygonów). Moje modele mają póki co po kilka milionów i mam kilka pytań. Czy to oznacza, że muszę się najpierw zająć ich topologią? Jak będą wyglądać przy użyciu mapy normali (chodzi mi o sposób w jakim mógłbym odzyskać detale z high res mesha i nadać je wersji low poly)? Jakie tutoriale moglibyście polecić oprócz tych które znajdują się w serwisie Digital-Tutors (dzisiejsze Pluralsight)?

 

Dzięki z góry za pomoc!

Edytowane przez Naionel
  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Dzięki za odpowiedź! Tutorial wydaje się być konkretny, więc obejrzę go asap.

 

Jednak co jeśli chodzi właśnie o moje pytanie dotyczące low poly? Czy w ogóle istnieje coś takiego jak riggowanie/pozowanie modeli o milionach polygonów?

Napisano

Ilość poly ma znaczenie, ale nie aż takie jak piszesz, to wszystko zależy jaki jest target.

Jeśli gry to wiadomo, że najlepiej mniej niż więcej, bo silnik, wtedy te max 50k poly ma znaczenie. Chodź są już silniki, które łykają naprawdę duża geometrię.

Jeśli chodzi o filmy/reklamy itp animacje, to już jest tylko zależne od oczekiwanej szczegółowości i rozwiązań, czy zrobisz detal (łuski, kieszonki, zmarszczki ubrań itp) na meshu, wtedy to już idzie miliony poly, czy używa się normalmap itp "sztuczek". Oczywiście jak riger dostanie model z siatką rodem z zbrusha lub mudboxa to włosy dęba staną i jeszcze pomyśli aby odejść:P

Wszystko musi być w granicach rozsądku, targetu i oczekiwanej jakości.

 

Np. skrzydlaty smok z trzema głowami na lowpoly będzie miał przykładowo 100k poly (highpoly pewnie wyszło by w nawet 8mln poly - np taki smaug z hobbita, nie wiem ile miał ale lowpoly to nie było), a highpolowy model rybki - np karpia - 40k poly (gdzie do gry wystarczyło by 1-2k). Więc to kolejna rzecz, rodzaj modelu.

 

Musisz określić jakiś target, albo robić wszystko - i te lowpoly i te highpoly.

 

Po za tym jest jeszcze pojęcie siatka do animacji i do renderingu (chyba że masz model pocięty i przylinkowany do kości a nie zeskinowany - metod jest naprawdę wiele). Np skinujesz postac highpoly, i dodatkowo w tym samym rigu umieszczasz siatkę lowpoly. podczas animacji model highpoly jest wyłączony(schowany) i nie obciąża pracy (czego nie widać tego nie przelicza), a dopiero przy renderingu przełączasz się na highpoly.

Napisano (edytowane)

Riggowania/skinowania potrzebuję jedynie do pozowania swoich modeli, zamierzam później z tego renderować czarno-białe sceny, czyli bez żadnych tekstur z informacją o kolorze. Brzmi to dziwnie, ale 3D używam właśnie jako pomoc do 2D. Mam problemy z wyobraźnią przestrzenną, zatem mogę owe rendery po prostu przerysować, ale najpierw muszę w jakiś sposób upozować moje modele, inaczej będą bezużyteczne.

 

Z kolei jeśli chodzi o target to sam nie wiem. Wszystkie moje meshe mają po kilka milionów polygonów (nie więcej niż 5), jednak nie wiem jak one by wyglądały jako low poly z, np. mapą normali itd. Póki co widziałem tylko niektóre modele do gier i detal będący płaską teksturą nie wyglądał najlepiej. :P

Edytowane przez Naionel
Napisano

Przy okazji napiszcie też z jakiego softu korzystacie. Być może Maya jakimś cudem nie jest najlepszym rozwiązaniem mojego problemu? :P

Napisano
Ogólnie o rigowaniu polecam wszysko autorstwa Jasona Schlefiera. Rzeczy wiekowe ale dobre.

 

Popieram - nikt do tej pory nie zrobił lepszego wprowadzenia do rigowania.

Napisano

No ale przerabianie Jasona po to, żeby zrobić pozę to jak strzelanie z armaty żeby zrobić dziurkę w płocie :) Tak jak Boris, podejrzewam że zBrush do tego wystarczy, a jak nie, to samo stworzenie szkieletu i skin w Maya i robisz pozę :) Nie potrzebujesz IK i innych bajerów

Napisano (edytowane)

No ok, ale do tej pory używałem wszystkich metod na riggowanie w ZBrushu (ZSphery + Transpose) tak jak również auto-riggera Mixamo i zarówno moje, jak i o dziwo nawet ich autorskie modele się deformowały przy pozowaniu! Dopiero niedawno dowiedziałem się o czymś takim jak "malowanie wag" przy skinowaniu, ale tak jak wspomniałem na samym początku - powiedziano mi, że rigguje się tylko modele low poly i że Maya nie utrzyma moich high poly (przypomnę - około +3 mln polygonów!).

 

Przyznam, że się trochę już zgubiłem w temacie. Każde zdanie mówi co innego. Zatem w jaki sposób mógłbym stworzyć normalne pozy dla moich meshów tak, aby przy pozowaniu się nie "bugowały"? :P

Edytowane przez Naionel
Napisano (edytowane)

Naionel - istnieje cos takiego jak retopo

 

mozesz wtedy riggowac i animowac lekką siatkę a cały detal przepalasz z obiektu Hi poly

a jesli chodzi o samo rigowanie to rapid rigg jest tez fajnym rozwiazaniem

Edytowane przez jaras
Napisano
ale tak jak wspomniałem na samym początku - powiedziano mi, że rigguje się tylko modele low poly i że Maya nie utrzyma moich high poly

 

bzdury, musiał byś mieć niesamowicie gęstą siatkę aby nie dało się zrigować. jak maya by nie udźwignęła postaci 3-4mln poly to filmy by nie powstawały na tym, postacie, scenografia, tego zbiera się często więcej niż 5mln i do tego dochodzą mapy, cienie, symulacje dymów i ogni, ciecze (w milionach partikli), włosy, ubrania oraz ich symulacje itd

nie słuchaj tego kto ci takich rad udziela jak wyżej, żyje w innym świecie.

Napisano

Nigdy prze nigdy nie widziałem oskinowanej siatki, ktora mialaby po 3mln poly. To ze pokazuja na filmikach jak taka siatka sie rusza to nie znaczy, ze to jest podstawa do animacji. Co z tego, ze teraz robie postac ktora ma 6baniek (podstawa lowpoly), model oskinowany ma 40k a cala reszta jest podpinana. Nie pracuje w holiłódzie ale jestem pewien, ze nikt nie pracuje na hiresowych siatkach bo byloby to nie wykonalne. Hiresy sie podpina do lowpoly i dodaje detale na teksturkach.

Napisano

 

Postaci miały powyżej 1mln poly, obstawiam że późniejsze projekty były nawet bardziej złożone ale wtedy już pisałem pipeline'y i nie dotykałem rigów. Przy czym do animatorów zawsze idzie wtedy rig który jest low poly (czasami jest to np pocięty mesh bazowy przypięty przez hierarchię lub constraint, albo jakieś retopo na lowpoly). Później animacja z tego jest przenoszona na ten sam rig high poly który chodzi 1fps. Generalnie ta obróbka z przenoszeniem animacji i później słaniem do renderu to czadowy temat i całą karierę można na tym oprzeć :)

 

Ale nie mówcie że Maya nie dźwignie rigów po 3 - 4mln poly bo to bzura - jasne że dźwignie, a jak się wie jak to takie modele też da się zeskinować dobrze. Przy czym wtedy nie mówimy o rigu animacyjnym.

Napisano

Nie chodzilo mi o dzwiganie 3-4mln poly przez skina bo to nawet "paint" podola. Raczej zmierzałem do tego, że nikt nie robi skina bezpośrednio na 3mln siatce, zawsze jakas jest baza z której się wychodzi lowpoly. Czasami trzeba pracować na super hi-poly siatce ale zaczynasz i tak od lowpoly i pozniej przerzucasz za pomoca skinCaga/warpa informacje i ewentualnie dodajesz mikro detal, poprawiasz. Bazą i tak zostaje cos strawnego.

Napisano

Najlepiej jak zredukujesz siatkę przy takim modelu do minimum, jeśli chcesz użyć transpose albo zshere rig. Dajesz parę poziomów subdiv i używasz projekcji ze starego modelu hp (pamiętaj go sklonować przed zremesherem).

 

Jeśli masz 3 mln to najpierw użyj decimation mastera, powiedzmy na 5% (15 tys poly) lub dynamesh na jakiś nie za niski ale niski poziom, powiedzmy te 15k ;) (dynamesh jest chyba szybsze ale nie stara się tak bardzo odwzorować oryginał jak plugin decimation master)

Teraz możesz zrobić low poly z zremesherem zeby mieć ładną siatkę. Przydaje się namalować linie tam gdzie ciało się zgina lub obraca - zremesher guide brush.

Parę razy subd, do tych paru milionów i reproject all (w palecie subtools) aby odzyskać detale z sklonowanego wcześniej modelu hi. (najlepiej używać reprojekcji po każdym zagęszczeniu siatki).

 

Teraz na najniższym poziomie subd możesz łatwo manipulować obiektem bez gwałtownych zmian w detalu. Zawsze przydaje się trochę podrzeźbić pozę żeby to lepiej wyglądało. A jeszcze lepiej detal robić dopiero na upozowanym meshu.

 

Chyba, że robisz coś co ma być animowane, użyte potem itp. To zaczynasz wszystko na t-pose.

Napisano

Jak wspomniałem, potrzebuję kilku, a nawet kilkunastu poz do tej samej postaci, czyli tego samego mesha. Z tego też powodu zastanawiam się po co tak naprawdę istnieją ZBrushowe manekiny (no chyba że jako wzór, guide do pozy którą by się chciało zrobić).

 

Jeśli chodzi o info to ja już wiedziałem o wszystkim co napisałeś, ale miałem nadzieję że jest jakiś lepszy mam na myśli szybszy sposób na pozowanie modeli mających już detale, bez względu na to z czego się korzysta. Mimo to dzięki za wsparcie. :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności