Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam, postanowilem wymodelowac i zabrac sie za cos konkretniejszego, a mianowicie za Bentleya Continentala. To juz moj drugi Bentley ktorego modeluje, pierwszy okazal sie poprawny, wiec i mam nadzieje ze i rowniez ten tez taki bedzie. Modeluje ten samochod od calej bryly , czyli od ogolu do szczegolu. Baza prawie skonczona. Wszelkie krytyka obiektywna , i rady oraz pomoc jak najbardziej mile widziane.

 

EBeASv3.png

 

jZj01EQ.png

 

49JqImh.png

 

4neAX9B.png

 

0GoWeLX.png

 

bIbDsCb.png

Edytowane przez Akierek
  • Odpowiedzi 74
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Tak jak kolega wyżej pisze, patrz na zdjęcia bo ciężko zgadnąć co to za samochód.Continental jest stosunkowo trudny do zrobienia co nie zmienia faktu, że tutaj jest po prostu kiepsko. Robiłeś jakiś tutorial z modelowaniem samochodu? Przykro to mówić ale postępu od ostatniej pracy nie ma ani trochę.

Napisano

Trisquote- tak, przerabialem 2 tutoriale jeden od Latosa drugi od Bergera.

Seba- nie wiem czy w Blenderze jest to latwe, ale postaram sie.

A tak poza tym ze brakuje temu modelu do oryginalu to chociaz siatka jest rownomiernie rozlozona?

Napisano

I chyba niewiele z tych tutków wyniosłeś? To czy jest krzywo to powinieneś sam ocenić, rozumiem gdyby było lekko pokrzywione ale tutaj ewidentnie widać, że na środku przy styku dwóch połowek się krzywi, przy bocznym oknie się krzywi, jak już Sebazx6r napisał z tyłu też się krzywi. Także rzeczy należy samemu wyłapywać bo przecież nie będziesz później pytał klienta czy się krzywi czy nie, zwłaszcza przy robieniu bazy nie ma miejsca na żadne krzywizny.

Napisano

Ponaprawialem troche model bazowy, dodalem tam gdzie trzeba ostra krawedz z crease, odpowiednie wytloczenia, oraz tylna klapa i usunalem troche krzywizn.

 

QlF7mL4.png

Napisano

Juz chyba wiem w czym jest problem, co robie zle, zla bryle stanowie np. zle proporcje, tak sie przygladlem temu zdjeciu prawdziwemu i na przyklad tyl jest dluszczy oraz przod tez w oryginale, jedna ostra krawedz takze ma dluzsza droge. To udalo mi sie poprawic.

 

KWiXIz2.png

Napisano

Rocznik to 2013.

 

dexter47- nie masakruje, tylko staram sie wymodelowac jak najdokladniej. Oto dalsze efekty:

 

z8Qhw0R.png

 

Tylna klapa to raczej do wytniecia po zrobieniu calej bazy, bo inaczej zbyt gesto sie robi.

Napisano

Robisz nie potrzebne loopy. A zamiast support edgy na poczatek mozesz uzyc creasow tylko musisz dobrze loopy rozprowadzic. Bevel/chamfer robisz po pierwszym zageszczeniu. Staraj sie siate rozprowadzac rowno. Mozesz robic zadziej i dawac smootha i potem dodawac obiekty do sibie jak ci wygodniej.

Napisano

Akierek, pisałem Ci już o tym, w jednym z poprzednich Twoich tematów.

Podczas budowy bazy, nie dajesz support loopów.

Jeśli chcesz aby krawędź była ostra musisz rozdzielić płaszczyzny różnymi grupami wygładzania.

Czyli po jednej stronie krawędzi np. grupa 1, po drugiej grupa 2.

Następnie dodajesz tubosmooth x1 i zaznaczasz w nim aby korzystał z grup wygładzania, krawędzie na tym etapie będą bardzo ostre, ale nic więcej nie jest ci na tę chwilę potrzebne.

 

Gdy baza jest już gotowa i cały model został podzielony na różne grupy wygładzania aby uchwycić wszystkie akcenty karoserii, wtedy collapsujesz ten turbosmooth 1x, i poprawiasz to co się ponaciągało przez skorzystanie z turbosmooth.

 

I tym sposobem otrzymujesz równomiernie zagęszczoną siatkę, musisz być pewien, że zanim to zrobisz model jest idealnie równy, bo po wykonaniu tego kroku poprawianie nie jest dobrą opcją.

Model będzie zwyczajnie za gęsty.

 

Nastepnie dodajesz kolejny turbosmooth x1 i sprawdzasz ostrość krawędzi, jeśli gdzieś krawędzie są zbyt ostre, albo zbyt słabo zaakcentowane, przesuwasz sobie loopy tak aby uzyskać pożądaną ostrość.

 

I na koniec jeszcze jedna uwaga, dlaczego nie zbudowałeś spline cage?

To chyba w Twoim wątku powstała dyskusja na temat potrzeby budowania spline cage i jego przydatności podczas procesu modelowania.

Doprawdy warto poświęcić czas na zbudowanie spline cage, modeluje się łatwiej i równiej.

Napisano

Tez juz gdzie pisalem ze w Blenderze nie ma mozliwosci zaaplikowania samego crease, bez suport loopa, po prostu nie rady, blender tego nie obsluguje. W 3D maxie pewnie da rady , ale W Blendku nie, trzeba sie wspomagac dodatkowymi loopami.

Napisano
udalo mi sie zrobic tak jak napisal 2013, z podzialem na groupy i crease

 

Dokładnie o to mi chodziło.

Dzięki temu zabiegowi podczas modelowania w łatwy sposób możesz kontrolować bryłę bez potrzeby męczenia się z suport loopami.

 

Nie wiem jak to działa w Blender, ale zrób teraz tak aby model zachował tę formę z ostrymi krawędziami, i pokaż czy siatka się zagęszcza.

W 3ds max aby to zrobić korzystasz z "collapse", albo konwertujesz model do "editabe poly"

 

Zmierzam do tego, że w 3ds max kolejny turbosmooth wygładza ostre krawędzie, i ciekaw jestem czy da się ten proces w pełni przenieść do Blender.

Napisano (edytowane)

Zrobilem tak ,ze zaaplikowalem, czyli zatwierdzilem modyfikator Subsurf x1, na pierwszym poziomie, no ale cos nie gra, bo wygladzanie widac ze cos nie tak, siatka ladna, ale ty wygladzanie, wiec nie wiem czy to bedzie chulac dalej. Chodzi mi o to ze na pierwszym poziomie wygladzania model wyglada brzydko, ale juz na drugim ladnie sie wygladza.

 

Cmb2lAf.png

 

do8Bs5T.png

Edytowane przez Akierek
Napisano

Jest ok o to chodziło.

To że w innych miejscach samochodu psuje się cieniowanie spowodowane jest brakiem podziałów na grupy wygładzania.

Każdy element samochodu, który albo zostanie odcięty, albo blacha zbiega się tworząc ostrą krawędź, musi zostać rozdzielony grupą wygładzania, czyli tak jak to zrobiłeś na drzwiach.

Zwracaj uwagę na deformacje, które powstaną po pierwszym Subsurf.

 

I dopiero na tym etapie dodajesz support loopy, albo przesuwasz już istniejące loopy powstałe po pierwszym Subsurf x1, kontrolując w ten sposób ostrość krawędzi.

 

Dodaj kolejny Subsurf x1 i patrz jak się zachowują krawędzie.

 

Powinieneś zacząć ten model od nowa.

 

Zbuduj solidny spline cage na bazie blueprintu, obecnie niestety nie jest równo i są miejsca gdzie topologia modelu nie jest właściwa.

 

Wiele nauczysz się z obserwacji, studiuj siatki innych modeli, podpatrzysz rozwiązania.

 

https://www.google.pl/search?q=3d+car+wireframe&biw=1680&bih=843&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwimg-3uq7bMAhWpIsAKHUTJBs8Q_AUIBigB

Napisano

ok dzieki za wyjasnienie. Co do tych nierownosci, to postaram sie je wyrownac, najwazniejsze to aby baza byla rowna, a ona jeszcze wymaga dopracowania.

Napisano

Chodzi mi o to ze sobie pogrywasz. Stosujesz moja wypowiedz do stworzenia wojenki na forum, przeciez wiadomo ze ironicznie piszesz, co oznacza ze wzystko co w tym temacie zostawiasz to nasiakniete ironia wypowiedzi. Tak wiec, jak nie potrafisz pomoc, albo rzeczowo napisac, to nie utrudniaj chociaz...

Napisano

Uciazliwy sie robisz.

 

- - - Połączono posty - - -

 

Taki troll wersji master mozna powiedziec, chociaz tyle moge ci pogratulowac, to ci wychodzi.

Napisano

Możesz poblokwać użytkowników ,którzy cię drażnia i nie zwracać na ich posty uwagi. A ogółnie wrzuć na luz i rób swoje. Krytyki zaś słuchaj. Jak ktoś mowi ,że coś nie tak to nad tym się zastanów jak już ciśnienie zejdzie. Pozdrawiam i wytrwałości i cierpliwości.

Napisano

Dzieki Seba .

Po pracowalem nad siatka i zageszczeniem. Usunalem niektore niepotrzebne loopy, oraz wciecie na bocznej szybie.

 

wULULDP.png

 

oRIX8aR.png

 

MHHqMfM.png

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności