Jump to content

[Teczka 3D] Próby gameartu


milek
 Share

Recommended Posts

Cześć,

Forum przeglądam już od dłuższego czasu. Wreszcie postanowiłem założyć teczkę, licząc na opinie ekspertów 😉 Teraz wakacje więc udało się trochę więcej zrobić. Będę bardzo wdzięczny za wszelkie komentarze, rady i krytykę.

DTuiX33.jpg

Link to comment
Share on other sites

Hej,

Jak na pierwsze prace spoczko, tylko pisz czy to z tutków - granat wyglada jak props z substance painter tutoriala ;-) https://i.ytimg.com/vi/Y83FLL6TqF0/maxresdefault.jpg

 

niemniej, rzeczy które mozna poprawic:

http://i.imgur.com/Cn7ohL2.png

 

Działo ma trochę zbyt noise'owata teksturę żelaza, za bardzo się też błyszczy - przez co nie widać żadnego zróżnicowania w refleksach ani subtelniejszego detalu. Drewno wygląda ok, bardzo stylizowane. W paru miejscach są przekłamania ambientu, rysowałeś ręcznie? składałeś model z klocków? http://i.imgur.com/nTEDmKM.png troche feedbacku o dziale

 

Ogółem to podczas modelowania oraz teksturowania warto się zastanowić zawsze nad tym, w jaki sposob jest wytworzony dany przedmiot - co zostało wygiete z blachy, co wyfrezowane w metalu, co zostało wykute, a co zostało ociosane siekierą lub urżnięte piłą - to definiuje częstokroć powierzchnię oraz material na niej, i zazwyczaj ignorowane przez widza, ale zawsze gdzieś pozostaje wrażenie, że 'coś jest nie tak' z assetem.

Link to comment
Share on other sites

Wielkie dzięki Piro.

Granat, jak zgadłeś był robiony z tutoriala. Pierwszy model w painterze, ogólna bryła to polski granat wz.33. Bardzo mi się spodobał ten program, tym bardziej że parę dni temu wprowadzili darmowe licencje edukacyjne ;)

 

Przy drewnie trochę się męczyłem. Starałem się je rzeźbić w zbrushu, potem nałożyć na zakończenia oddzielny materiał ze słojami i jakimiś poszarpaniami. Strasznie to wyglądało, obecnie również nie jestem zadowolony, jednak trochę się przy nim nauczyłem i kolejne postaram się zrobić lepiej. Mam wrażenie, że zrobienie dobrego drewna do prostych rzeczy nie należy, spędziłem nad nim tyle czasu co na reszcie armaty i całym granacie, a nadal brzydkie :P

AO wypale raz jeszcze.

Link to comment
Share on other sites

Painter super jest, zazdroszczę kwalifikowania się pod edukacyjen licencje - korzystaj ile możesz, autodesk, microsoft, alleghorytmic, chyba nawet zbrush ma cos dla studentów, ale mogę się mylić. Ja kupiłem swojego Paintera na black friday sale, chyba 120usd kosztował wraz z designerem. Polecam wgryźć się na maksa w soft, bo naprawdę pomaga - robienie PBR tekstur w fotoszopie is prawdzanie wartości jest męczące, a tutaj od razu widzisz co masz.

 

Drewno potrafi być problematyczne, ostatnio 3 nocki zarwałem robiąc drewniany materiał kolby, a i tak nie jestem zadowolony - najszybciej jest znaleźc dobre, high resowe drewno, użyć jako bazy w painterze, i popracować filtrami przy roughness value. Jak ktoś ma jakichś sprawdzony sposób, to z chęcią posłucham, bo zawsze mi schodzi czasu na tym :D

 

Jeśli nie gonią Cię terminy albo budżety w pracy, to polecam posiedzieć dłużej niż myślisz że trzeba przy danym assecie, czasami warto odłożyć coś na 3-4 dni, porobić co innego, a później wrócić i rzucic świezym okiem na pracę - dostrzega się masę rzeczy których sie nie widzi podczas ciągłej pracy

 

Warto zapisywac na dysku prace innych ludzi, pokategoryzowane nie typami obiektów, tylko materiałami - parę lat temu zacząłem, i nie żałuję - mam pokategoryzowane na metale, niemetale, drewno, polimery, gumy - zawsze dobrze się przypatrzyć jak dany materiał wyglada u kogoś innego w pracy, a nie tylko na zdjęciach referencyjnych.

 

Pozdrawiam,

A.

Link to comment
Share on other sites

AK wyglada bardzo Chamferzone.

 

Podoba mi się design cylindrycznego granatu, ale mają bardzo niemrawe tekstury, w ogóle nie czuć materiału - ni to plastik, ni to metal, może kwestia studia, ale wygląda jakby nie było PBR tylko diff + spec. Otarcia tez są trochę generyczne, wszystko z *****tury leci.

Link to comment
Share on other sites

Hej, po dłuższej coś tam wyskrobałem na rozruch.

Z polycountem trochę przesadziłem.

Teksy 4k. 

miu-osh-screenshot003.jpg?1581547112

miu-osh-screenshot000.jpg?1581547111

miu-osh-screenshot004.jpg?1581546867

miu-osh-screenshot005.jpg?1581546902

miu-osh-screenshot007.jpg?1581546895

miu-osh-screenshot006.jpg?1581546892

Czy sądzicie, że z takim folio jestem w stanie dostać się gdzieś na staż/praktyki, czy lepiej dalej robić coś do pokazania? Teraz na studiach mam dość dużo czasu, więc pomyślałem że może bym coś znalazł.

https://www.artstation.com/miuosh

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Hej, mam problem z rozmieszczeniem obiektów wzdłuż ścieżki. Używam modyfikatora path deform, który niestety rozciąga obiekty. Wcześniej nie było to tak widoczne, ale gąsienica nie powinna się tak odkształcać 😉

Screenshot_3.jpg.70dd051ace2e5784258a4285e7a49655.jpg

Link to comment
Share on other sites

Spróbuj skonwertować spline do NURBS a jak to nie pomoże, to na spline użyj modyfikatora Normalize Spline. Tego wygięcia to raczej nie unikniesz przy Path Deform, możesz ew. usunąć ten wygięty i ręcznie ustawić prosty kawałek gąsienicy.

Edited by BoguslawJestem
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Może zrób każdy kolejny fragment jako osobny element, zbinduj do bones, a następnie dla bones splineIK solver.  Sporo poradników możesz znaleźć na temat splineIK solver. Pamiętaj aby pivot ustawić w miejscu łączenia, wtedy tworząc kości możesz użyć snapa do pivota.

Jeżeli chodzi o ustalenie ilości elementów z jakich składa się gąsienica  łatwo to można sprawdzić za pomocą  Align Spacing Toll (shift+i). Zostawiasz włączony tylko parametr Spacing i podajesz odległość miedzy punktami łączenia kolejnych fragmentów. Wartość Caunt sama się zmieni i będziesz wiedział ile elementów

Bez tytułu.jpg

Bez tytułu2.jpg

Edited by snizo
  • Thanks 2
Link to comment
Share on other sites

spacer.pngSkończyłem kolejny model. Bez gąsienic wyszło jakieś 30k tris, trochę z nimi przesadziłem. Pl 01 miał bardzo przyjemną i łątwą bryłę do modelowania. Z tekstur nie jestem zadowolony do końca, w susbtance painterze prezentowały się lepiej.

miu-osh-screenshot009.jpg

miu-osh-screenshot004.jpg

miu-osh-screenshot007.jpg

miu-osh-screenshot005.jpg

miu-osh-screenshot008.jpg

miu-osh-screenshot002.jpg

miu-osh-screenshot003.jpg

miu-osh-screenshot010.jpg

Edited by milek
Link to comment
Share on other sites

Wrzuć coś z paintera dla porównania być może ktoś coś doradzi. Popracuj jeszcze nad wear and tear, na chwile obecną  wygląda na samodzielny generator.  Dorzuciłbym jakieś otarcia i zabrudzenia horyzontalne powstające podczas przejazdu.

 

Edited by snizo
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Przy roughness rzeczywiście światło jest istotne, chropowatość powierzchni wpływa na odbicie światła stąd lepszy efekt przy dobrym oświetleniu. Dodam od siebie że przy PBR warto poświęcić trochę czasu na podstawy. Ja na początku tak nie zrobiłem i teraz gdy to nadrobiłem powiem, że było to dużym błędem...

A z czego pochodzą te finalne prezentacje? 

Mi polecono kiedyś marmoset i jestem zadowolony więc też polecam.

  • Like 1
  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

nom to prawda, duzo fajnego modelu, ktory zostal zle poswiecony i przez to wyszedl troszke plasko. Wydaje mi sie ze jakbys to wrzucil do marmo i poswiecil ladnie, delikatnie przekrecil materialy wyszlo by duzo duzo lepiej 🙂

  • Thanks 1
Link to comment
Share on other sites

Dzięki za rady 😉 

Spróbuję podbić trochę roughness bo w marmo kompletnie jest niewidoczny. Widziałem też, że niektórzy jakieś większe zniszczenia tworzą w zbrushu, bezpośrednio na highpoly. Chyba warto znać taką metodę.

@snizo Co masz na myśli pisząc o podstawach PBR? Jeśli posiadasz jakieś ciekawe materiały to byłbym wdzięczny. Ja w sumie swoją aktualną wiedzę opieram tylko na tutorialach. W optykę i fizykę światła się jakoś nie zgłębiałem 😉

Link to comment
Share on other sites

Jeżeli przerobisz tutki z substance academy to wszelkie podstawy tam znajdziesz.

Tak w skrócie zasady dla albedo:

-powinna być dość "płaska" bez informacji o świetle

-minimum 30-50 sRGB max 240 sSRGB

-dla czystego metalu (180-255 sRGB).

 

Dla Metallic:

- sRGB dla dielektryk 1, a 255 dla metali, nie ma wartości pośredniej ale dopuszczalne minimalne odchylenie dla przejść miedzy kurzem czy rdzą.

-gdy mamy farbę, rdzę to należy uwzględnić ze w tych miejscach dielektryk.

 

Roughness

-dla Roughness biały powierzchnie chropowate, czarny płaskie (wyraźniejsze odbicia otoczenia).

 

Dla sprawdzenia czy gdzieś nam wartości nie wyszły za skale przydatny jest filtr PBR Validate.

 

To takie minimum polecam ten materiał poniżej

https://academy.substance3d.com/courses/understanding-pbr-workflows/youtube-ueC2qGzWrgQ

 

tez można poczytać:

http://mfabjanski.blogspot.com/p/download-przewodnik-mozna-tez-sciagnac.html

 

Edited by snizo
Link to comment
Share on other sites

Postanowiłem liznąć coś Unreala. Zrobiłem trochę prostych modeli modułowych i to poskładałem. Program ogólnie zaskoczył mnie swoją intuicyjnością. Autodesk powinien napisać poradnik jak nie tworzyć programów przyjaznych użytkownikom. Na pewno zacznę się go więcej uczyć, miesiąc "wolnego" w końcu 😉

max3.jpg

max33.jpg

max34.jpg

max35.jpg

max55.jpg

Untitled-2.png

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Ogólnie spoczko. Coś mi się nie podoba to ryflowana blacha... wygląda trochę jak woda albo jakieś tworzywo sztuczne. Myślę  też że mógłbyś spróbować wydobyć większą głębie detalu na chwile obecną wydaje się dość płasko.

Link to comment
Share on other sites

Hejo, nareszcie ukończyłem karabinek. Trochę się z tym męczyłem, szczególnie pod koniec gdy miałem małe problemy z wypalaniem. Karabin na teksturze 4k, dodatki po 2k. Z trójkątami poleciałem, karabin 20k, dodatki po 2-3k, kolimator i laser po 7k. Nie wiem co jeszcze można napisać o modelu, jaki jest każdy widzi xd

 

miu-osh-screenshot004.jpg

miu-osh-screenshot006 (1).jpg

miu-osh-screenshot009.jpg

miu-osh-screenshot010.jpg

miu-osh-screenshot012.jpg

 

miu-osh-screenshot013.jpg

miu-osh-screenshot014.jpg

Edited by milek
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Postanowiłem zrobić taką wieżyczkę, przy której nauczę się nieco cyfrowego rzeźbiarstwa, ciesielstwa, materiałoznawstwa itp 😉

Aktualnie mam problem z gontem, na teksturze będzie chyba wyglądał zbyt płasko, geometria natomiast wykorzysta bardzo dużo trójkątów 😔

Przy okazji może ktoś coś doradzi. Praca w zbrushu na moim lapku to tragedia, nie sądziłem że to tak wymagający program. Czasami dłużej robię decymację (jeśli się nie wysypie...) i eksportuje niż rzeźbię. Dla przykładu, 10 narożnych kamieni 1x1m rzeźbię do około 30mln poly. Później żeby to wyeksportować muszę wszystko dzielić na subtoole i każdego decymować oddzielnie. Może ktoś zna jakieś lepsze sposoby i się podzieli 😉

Screenshot_4.jpg

Link to comment
Share on other sites

Skończyłem, ale zeszło mi z tym kilkukrotnie dłużej niż powinno. Rzeźbiłem te kamyki, drewno a ostatecznie i tak tego nie widać w takiej rozdzielczości, dramatów z decymacją już nie wspominam  😜

Tekstura 4k, większość ścian, elementów jest powielona. Za jakiś czas planuję dorobić parę elementów i może wrzucę do unreala.

 

 

 

11screenshot009.jpg

11screenshot010.jpg

screenshot002.jpg

screenshot005.jpg

screenshot007.jpg

screenshot008.jpg

Untitled-1.jpg

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Helikopter

Wyszły dwie tekstury po 4k, dwie po 2k, karabin wykorzystuje już w trzecim modelu, hehe.

Muszę sobie zrobić przerwę od takich rzeczy istniejących w rzeczywistości bo ani progresu wielkiego u siebie nie widzę, ani frajdy nie ma tej samej co kiedyś. 

Jakieś 60-80k poly, zależnie czy dodamy karabin, skrzydła.

 

miu-osh-screenshot009.jpg

miu-osh-screenshot008.jpg

miu-osh-screenshot009-2.jpg

miu-osh-screenshot010.jpg

miu-osh-screenshot011.jpg

miu-osh-untitled-2.jpg

miu-osh-screenshot007.jpg

miu-osh-screenshot002.jpg

Edited by milek
  • Like 7
Link to comment
Share on other sites

 Zmontowałem wreszcie to wszystko w unrealu. Rośliny wziąłem z paczek na ue marketplace. Pierwsza rzecz z budowy tego typu leveli, trochę się nauczyłem 😉 Może ktoś będzie miał jakieś rady, albo poleci ciekawe materiały doszkalające.

111.jpg

222.jpg

333.jpg

444.jpg

555.jpg

Edited by milek
  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

 Po chwilowej przerwie na sesję udało coś mi się dokończyć 😉

Pierwszy raz wykorzystałem Marvelous Designera i poznanego tutaj, na forum Rizom UV (świetny programik btw). Trochę podłubałem w zbrushu, trochę w substance i dzisiaj nareszcie uznałem że wystarczy tego dłubania.

 

11.jpg

22.jpg

44.jpg

55.jpg

66.jpg

333.jpg

  • Like 5
Link to comment
Share on other sites

Nieźle. Powiem ci co moje oko wyłapuje. Ogólnie najbardziej czuć brak naprężeń realnych w formie wynikającej przez paski. Plecak jest wciąż zbyt geometrycznie idealny. Kabura do radia też tak sztywnie, za geometrycznie. Reszta, czyli mniejsze zmarchy, materiały, assety itd, bardzo ładnie. Dodaj w następnych projektach niechlujność o której piszę a będzie wordlclass. 

Edited by gryzon
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

To co wyżej kolega napisał i tak z ciekawości ile to ma trójkątów? Bo widzę że geometria to tak bardziej do portfolio niż gry, chyba że to hero asset ale plecaki raczej rzadko do nich należą😛. Sporo w każdym razie pewnie dało by się zaoszczędzić. Brakuje też w paru miejscach jakiegoś przyciemnienia w stylu ao aby ładnie różne elementy się "zeszły". Na ostatnim screenie na przykład żółty granat mocno się odcina od samego plecaka, tak samo ta ciemna kieszeń przy czerwonym granacie wygląda jak doklejona w photoshopie 😉 Poza tym to na prawdę spoko plecak.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

Bardzo fajne! Lepszy render zrobi ogromną różnicę. Możesz mieć mega tekstury, ale bez dobrego światła będzie słabo! 😉 Nie czuć ogólnie, że ten plecak jest ze zwykłego materiału tylko z jakiegoś "tworzywa", jest strasznie "sztywny", jak dla mnie brakuje większych pofałdowań i tego, żebyś go położył na ziemi.


dmitry-osipenko-fin-01.jpg?1559117620
kakadu_backpack___textured_sheet_02_by_js-en-0.jpg?1553792794ali-rahman-07.jpg?1556539650

Edited by brain
  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

@brain Dzięki za rady. Takich realistycznych fałd to nie potrafiłem w zbrushu jeszcze uzyskać 😄 Nie wiedziałem za bardzo na jakim etapie kończy się modelowanie i reszta efektów za pomocą animacji. Na tym filmiku jest to dobrze zobrazowane, ile tych kontrolerów jest wykorzystywanych, a sam model dość statyczny i płaski.

 

Link to comment
Share on other sites

 Siema, skończyłem kolejny model 😉

M-ATV Oshkosh, używany m.in. przez naszych żołnierzy. 

Wyszło jakieś 70k trójkątów, 2 tekstury 4k i 2x2k. W kolejnych pracach mam zamiar skupić się bardziej na enviro i rzeźbieniu, z tym u mnie obecnie słabiej. 

Przy okazji, szukam swojej pierwszej pracy/stażu w gamedevie. Jak coś to posiadam status studenta, zapraszam na portfolio https://www.artstation.com/miuosh

Z góry dzięki za wszelkie komentarze. 

miu-osh-screenshot008-2.jpg

miu-osh-wire.jpg

miu-osh-screenshot013-2.jpg

miu-osh-screenshot010.jpg

miu-osh-screenshot012.jpg

kompresor2.jpg

Screenshot_331.jpg

miu-osh-screenshot013.jpg

Edited by milek
  • Like 6
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy