Skocz do zawarto艣ci

Featured Replies

Napisano

Cze艣膰,

Forum przegl膮dam ju偶 od d艂u偶szego czasu. Wreszcie postanowi艂em za艂o偶y膰 teczk臋, licz膮c na opinie ekspert贸w 馃槈 Teraz wakacje wi臋c uda艂o si臋 troch臋 wi臋cej zrobi膰. B臋d臋 bardzo wdzi臋czny za wszelkie komentarze, rady i krytyk臋.

DTuiX33.jpg

  • Odpowiedzi 47
  • Wy艣wietle艅 6,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Most Popular Posts

  • Helikopter Wysz艂y dwie tekstury po 4k, dwie po 2k, karabin wykorzystuje ju偶 w trzecim modelu, hehe. Musz臋 sobie zrobi膰 przerw臋 od takich rzeczy istniej膮cych w rzeczywisto艣ci bo ani progresu

  • Siema, sko艅czy艂em kolejny model 馃槈 M-ATV Oshkosh, u偶ywany m.in. przez naszych 偶o艂nierzy.聽 Wysz艂o jakie艣 70k tr贸jk膮t贸w, 2 tekstury 4k i 2x2k. W kolejnych pracach mam zamiar skupi膰 si臋 bardziej

  • Po chwilowej przerwie na sesj臋 uda艂o co艣 mi si臋 doko艅czy膰 馃槈 Pierwszy raz wykorzysta艂em Marvelous Designera i poznanego tutaj, na forum Rizom UV (艣wietny programik btw). Troch臋 pod艂uba艂em w zbrush

Posted Images

Napisano

Hej,

Jak na pierwsze prace spoczko, tylko pisz czy to z tutk贸w - granat wyglada jak props z substance painter tutoriala ;-) https://i.ytimg.com/vi/Y83FLL6TqF0/maxresdefault.jpg

niemniej, rzeczy kt贸re mozna poprawic:

http://i.imgur.com/Cn7ohL2.png

Dzia艂o ma troch臋 zbyt noise'owata tekstur臋 偶elaza, za bardzo si臋 te偶 b艂yszczy - przez co nie wida膰 偶adnego zr贸偶nicowania w refleksach ani subtelniejszego detalu. Drewno wygl膮da ok, bardzo stylizowane. W paru miejscach s膮 przek艂amania ambientu, rysowa艂e艣 r臋cznie? sk艂ada艂e艣 model z klock贸w? http://i.imgur.com/nTEDmKM.png troche feedbacku o dziale

Og贸艂em to podczas modelowania oraz teksturowania warto si臋 zastanowi膰 zawsze nad tym, w jaki sposob jest wytworzony dany przedmiot - co zosta艂o wygiete z blachy, co wyfrezowane w metalu, co zosta艂o wykute, a co zosta艂o ociosane siekier膮 lub ur偶ni臋te pi艂膮 - to definiuje cz臋stokro膰 powierzchni臋 oraz material na niej, i zazwyczaj ignorowane przez widza, ale zawsze gdzie艣 pozostaje wra偶enie, 偶e 'co艣 jest nie tak' z assetem.

Napisano
  • Autor

Wielkie dzi臋ki Piro.

Granat, jak zgad艂e艣 by艂 robiony z tutoriala. Pierwszy model w painterze, og贸lna bry艂a to polski granat wz.33. Bardzo mi si臋 spodoba艂 ten program, tym bardziej 偶e par臋 dni temu wprowadzili darmowe licencje edukacyjne ;)

Przy drewnie troch臋 si臋 m臋czy艂em. Stara艂em si臋 je rze藕bi膰 w zbrushu, potem na艂o偶y膰 na zako艅czenia oddzielny materia艂 ze s艂ojami i jakimi艣 poszarpaniami. Strasznie to wygl膮da艂o, obecnie r贸wnie偶 nie jestem zadowolony, jednak troch臋 si臋 przy nim nauczy艂em i kolejne postaram si臋 zrobi膰 lepiej. Mam wra偶enie, 偶e zrobienie dobrego drewna do prostych rzeczy nie nale偶y, sp臋dzi艂em nad nim tyle czasu co na reszcie armaty i ca艂ym granacie, a nadal brzydkie :P

AO wypale raz jeszcze.

Napisano

Painter super jest, zazdroszcz臋 kwalifikowania si臋 pod edukacyjen licencje - korzystaj ile mo偶esz, autodesk, microsoft, alleghorytmic, chyba nawet zbrush ma cos dla student贸w, ale mog臋 si臋 myli膰. Ja kupi艂em swojego Paintera na black friday sale, chyba 120usd kosztowa艂 wraz z designerem. Polecam wgry藕膰 si臋 na maksa w soft, bo naprawd臋 pomaga - robienie PBR tekstur w fotoszopie is prawdzanie warto艣ci jest m臋cz膮ce, a tutaj od razu widzisz co masz.

Drewno potrafi by膰 problematyczne, ostatnio 3 nocki zarwa艂em robi膮c drewniany materia艂 kolby, a i tak nie jestem zadowolony - najszybciej jest znale藕c dobre, high resowe drewno, u偶y膰 jako bazy w painterze, i popracowa膰 filtrami przy roughness value. Jak kto艣 ma jakich艣 sprawdzony spos贸b, to z ch臋ci膮 pos艂ucham, bo zawsze mi schodzi czasu na tym :D

Je艣li nie goni膮 Ci臋 terminy albo bud偶ety w pracy, to polecam posiedzie膰 d艂u偶ej ni偶 my艣lisz 偶e trzeba przy danym assecie, czasami warto od艂o偶y膰 co艣 na 3-4 dni, porobi膰 co innego, a p贸藕niej wr贸ci膰 i rzucic 艣wiezym okiem na prac臋 - dostrzega si臋 mas臋 rzeczy kt贸rych sie nie widzi podczas ci膮g艂ej pracy

Warto zapisywac na dysku prace innych ludzi, pokategoryzowane nie typami obiekt贸w, tylko materia艂ami - par臋 lat temu zacz膮艂em, i nie 偶a艂uj臋 - mam pokategoryzowane na metale, niemetale, drewno, polimery, gumy - zawsze dobrze si臋 przypatrzy膰 jak dany materia艂 wyglada u kogo艣 innego w pracy, a nie tylko na zdj臋ciach referencyjnych.

Pozdrawiam,

A.

Napisano
  • Autor

Po d艂u偶szej przerwie wrzucam kolejne modele.

7k tri, 4k tekstura AKS 74-U.

DTuiX33.jpg

MwqsCvU.jpg

YXLKZ4G.jpg

Granaty Sci-fi, oko艂o 2k ka偶dy.

Mpk8WzU.jpg

sxcOBo3.jpg

zLPNXmx.jpg

Tak jak ostatnio, b臋d臋 bardzo wdzi臋czny za wszelkie komentarze, rady i krytyk臋 ;)

Napisano

AK wyglada bardzo Chamferzone.

Podoba mi si臋 design cylindrycznego granatu, ale maj膮 bardzo niemrawe tekstury, w og贸le nie czu膰 materia艂u - ni to plastik, ni to metal, mo偶e kwestia studia, ale wygl膮da jakby nie by艂o PBR tylko diff + spec. Otarcia tez s膮 troch臋 generyczne, wszystko z *****tury leci.

Napisano
  • Autor

Hej, po d艂u偶szej co艣 tam wyskroba艂em na rozruch.

Z polycountem troch臋 przesadzi艂em.

Teksy 4k.聽

miu-osh-screenshot003.jpg?1581547112

miu-osh-screenshot000.jpg?1581547111

miu-osh-screenshot004.jpg?1581546867

miu-osh-screenshot005.jpg?1581546902

miu-osh-screenshot007.jpg?1581546895

miu-osh-screenshot006.jpg?1581546892

Czy s膮dzicie, 偶e z takim folio jestem w stanie dosta膰 si臋 gdzie艣 na sta偶/praktyki, czy lepiej dalej robi膰 co艣 do pokazania?聽Teraz na studiach mam do艣膰 du偶o czasu, wi臋c pomy艣la艂em 偶e mo偶e bym co艣 znalaz艂.

https://www.artstation.com/miuosh

Napisano
  • Autor

Dzi臋ki Klicek, s艂owa od takich os贸b z bran偶y podbudowuj膮 馃槈

Generalnie ta wie偶yczka ma by膰 cz臋艣ci膮 wi臋kszej maszyny, wi臋c mam nadziej臋, 偶e za jaki艣 czas co艣 jeszcze wrzuc臋.聽

Napisano
  • Autor

Hej, mam problem z rozmieszczeniem obiekt贸w wzd艂u偶 艣cie偶ki. U偶ywam modyfikatora path deform, kt贸ry niestety rozci膮ga obiekty. Wcze艣niej nie by艂o to tak widoczne, ale g膮sienica nie powinna si臋 tak odkszta艂ca膰 馃槈

Screenshot_3.jpg.70dd051ace2e5784258a4285e7a49655.jpg

Napisano

Spr贸buj skonwertowa膰 spline do NURBS a jak to nie pomo偶e, to na spline u偶yj modyfikatora Normalize Spline. Tego wygi臋cia to raczej nie unikniesz przy Path Deform, mo偶esz ew. usun膮膰 ten wygi臋ty i r臋cznie ustawi膰 prosty kawa艂ek g膮sienicy.

Edytowane przez BoguslawJestem

Napisano

Mo偶e zr贸b ka偶dy kolejny fragment jako osobny element, zbinduj do bones, a nast臋pnie dla bones splineIK solver.聽 Sporo poradnik贸w mo偶esz znale藕膰 na temat splineIK solver. Pami臋taj aby pivot ustawi膰 w miejscu 艂膮czenia, wtedy tworz膮c ko艣ci mo偶esz u偶y膰 snapa do pivota.

Je偶eli chodzi o ustalenie ilo艣ci element贸w z jakich sk艂ada si臋 g膮sienica聽 艂atwo to mo偶na sprawdzi膰 za pomoc膮聽 Align Spacing Toll (shift+i). Zostawiasz w艂膮czony tylko parametr Spacing i podajesz odleg艂o艣膰 miedzy punktami 艂膮czenia kolejnych fragment贸w. Warto艣膰 Caunt sama si臋 zmieni i b臋dziesz wiedzia艂 ile element贸w

Bez聽tytu艂u.jpg

Bez聽tytu艂u2.jpg

Edytowane przez snizo

Napisano
  • Autor

@snizo聽@BoguslawJestem

Dzi臋ki za rady, teraz to jako艣 wygl膮da 馃槈

Screenshot_5.jpg.d52c1b8ddd5f6ba6ac8e71a626676d42.jpg

Po przejrzeniu modeli z wota postanowi艂em zrobi膰 g膮sienic臋 na geometrii. Zwi臋ksza to polycount ogromnie, ale sama normalka to ju偶 chyba tylko na mobilne si臋 nadaje.聽

Napisano
  • Autor

spacer.pngSko艅czy艂em kolejny model. Bez g膮sienic wysz艂o jakie艣 30k tris, troch臋 z nimi przesadzi艂em. Pl 01 mia艂 bardzo przyjemn膮 i 艂膮tw膮 bry艂臋 do modelowania. Z tekstur nie jestem zadowolony do ko艅ca, w susbtance painterze prezentowa艂y si臋 lepiej.

miu-osh-screenshot009.jpg

miu-osh-screenshot004.jpg

miu-osh-screenshot007.jpg

miu-osh-screenshot005.jpg

miu-osh-screenshot008.jpg

miu-osh-screenshot002.jpg

miu-osh-screenshot003.jpg

miu-osh-screenshot010.jpg

Edytowane przez milek

Napisano

Wrzu膰 co艣 z paintera dla por贸wnania by膰 mo偶e kto艣 co艣 doradzi. Popracuj jeszcze nad wear and tear, na chwile obecn膮聽 wygl膮da na samodzielny generator.聽 Dorzuci艂bym jakie艣 otarcia i zabrudzenia horyzontalne powstaj膮ce podczas przejazdu.

Edytowane przez snizo

Napisano
  • Autor

W painterze po prostu wida膰 fakture pancerza, ale to chyba tylko kwestia lepszego o艣wietlenia. Przy nast臋pnych modelach bardziej si臋 skupie na zabrudzeniach.聽

Screenshot_13.jpg

Napisano

Przy roughness rzeczywi艣cie 艣wiat艂o jest istotne, chropowato艣膰 powierzchni wp艂ywa na odbicie 艣wiat艂a st膮d lepszy efekt przy dobrym o艣wietleniu. Dodam od siebie 偶e przy PBR warto po艣wi臋ci膰 troch臋 czasu na podstawy. Ja na pocz膮tku tak nie zrobi艂em i teraz gdy to nadrobi艂em powiem, 偶e by艂o to du偶ym b艂臋dem...

A z czego pochodz膮 te finalne prezentacje?聽

Mi polecono kiedy艣 marmoset i jestem zadowolony wi臋c te偶 polecam.

Napisano
  • Autor

Dzi臋ki za rady 馃槈

Spr贸buj臋 podbi膰 troch臋 roughness bo w marmo kompletnie jest niewidoczny. Widzia艂em te偶, 偶e niekt贸rzy jakie艣 wi臋ksze zniszczenia tworz膮 w zbrushu, bezpo艣rednio na highpoly. Chyba warto zna膰 tak膮 metod臋.

@snizo聽Co masz na my艣li pisz膮c o podstawach PBR? Je艣li posiadasz jakie艣 ciekawe materia艂y to by艂bym wdzi臋czny.聽Ja w sumie swoj膮 aktualn膮 wiedz臋 opieram tylko na tutorialach. W optyk臋 i fizyk臋 艣wiat艂a si臋 jako艣 nie zg艂臋bia艂em 馃槈

Napisano

Je偶eli przerobisz tutki z substance academy to wszelkie podstawy tam znajdziesz.

Tak w skr贸cie zasady dla albedo:

-powinna by膰 do艣膰 "p艂aska" bez informacji o 艣wietle

-minimum 30-50 sRGB max 240 sSRGB

-dla czystego metalu (180-255 sRGB).

Dla Metallic:

- sRGB dla dielektryk 1, a 255 dla metali, nie ma warto艣ci po艣redniej ale dopuszczalne minimalne odchylenie dla przej艣膰 miedzy kurzem czy rdz膮.

-gdy mamy farb臋, rdz臋 to nale偶y uwzgl臋dni膰 ze w tych miejscach dielektryk.

Roughness

-dla Roughness bia艂y powierzchnie chropowate, czarny p艂askie (wyra藕niejsze odbicia otoczenia).

Dla sprawdzenia czy gdzie艣 nam warto艣ci nie wysz艂y za skale przydatny jest filtr PBR Validate.

To takie minimum polecam ten materia艂 poni偶ej

https://academy.substance3d.com/courses/understanding-pbr-workflows/youtube-ueC2qGzWrgQ

tez mo偶na poczyta膰:

http://mfabjanski.blogspot.com/p/download-przewodnik-mozna-tez-sciagnac.html

Edytowane przez snizo

Napisano
  • Autor

Postanowi艂em lizn膮膰 co艣 Unreala. Zrobi艂em troch臋 prostych modeli modu艂owych i to posk艂ada艂em. Program og贸lnie zaskoczy艂 mnie swoj膮 intuicyjno艣ci膮. Autodesk powinien napisa膰 poradnik jak nie tworzy膰 program贸w przyjaznych u偶ytkownikom. Na pewno zaczn臋 si臋 go wi臋cej uczy膰, miesi膮c "wolnego" w ko艅cu 馃槈

max3.jpg

max33.jpg

max34.jpg

max35.jpg

max55.jpg

Untitled-2.png

Napisano

Tank bardzo ladny 馃檪聽Stary dobry max, nostalgia i lezka w oku 馃檪聽Moze tez powinienem pokazac ze cos da sie zmodelowac w hudym. Jest nawet teraz czasowa opcja, moze...

Napisano

Og贸lnie spoczko. Co艣 mi si臋 nie podoba to ryflowana blacha... wygl膮da troch臋 jak woda albo jakie艣 tworzywo sztuczne. My艣l臋聽 te偶 偶e m贸g艂by艣 spr贸bowa膰 wydoby膰 wi臋ksz膮 g艂臋bie detalu na chwile obecn膮 wydaje si臋 do艣膰 p艂asko.

Napisano
  • Autor

Jako艣 na modele i materia艂y nie zwraca艂em wi臋kszej uwagi w tym wypadku. Unreala chcia艂em troch臋 pozna膰 馃槈

Napisano
  • Autor

Kolejny element, laser. By艂o troch臋 roboty z HP, 艂膮czeniem tego wszystkiego, ale jako艣 to wypali艂em 馃槈

Screenshot_3.jpg.629aa002fa422cbc49ec7c80779bc03f.jpg

Napisano
  • Autor

Racja, substance ma bardzo dobry viewport. Nied艂ugo ju偶 chyba b臋dzie mo偶na zast膮pi膰 nim marmoseta przy renderowaniu takich rzeczy.聽

Napisano
  • Autor

Kolejne akcesoria. Ka偶de po mniej wi臋cej 2k tr贸jk膮t贸w, tekstura 2k.

Screenshot_13.jpg.d81d52c32d782ebb1b9dafd63fc62eab.jpgScreenshot_14.jpg.27459146c301ebdd6b46428345eaeaab.jpgScreenshot_12.jpg.ab6cd57a758b6f318b87205ddf2876df.jpgScreenshot_11.jpg.8a538524ff705099fdf881d1194b58c0.jpg

Edytowane przez milek

Napisano
  • Autor

Hejo, nareszcie uko艅czy艂em karabinek. Troch臋 si臋 z tym m臋czy艂em, szczeg贸lnie pod koniec gdy mia艂em ma艂e problemy z wypalaniem. Karabin na teksturze 4k, dodatki po 2k. Z tr贸jk膮tami polecia艂em, karabin 20k, dodatki po 2-3k, kolimator i laser po 7k. Nie wiem co jeszcze mo偶na napisa膰 o modelu, jaki jest ka偶dy widzi xd

miu-osh-screenshot004.jpg

miu-osh-screenshot006 (1).jpg

miu-osh-screenshot009.jpg

miu-osh-screenshot010.jpg

miu-osh-screenshot012.jpg

miu-osh-screenshot013.jpg

miu-osh-screenshot014.jpg

Edytowane przez milek

Napisano
  • Autor

Postanowi艂em zrobi膰 tak膮 wie偶yczk臋, przy kt贸rej naucz臋 si臋 nieco cyfrowego rze藕biarstwa, ciesielstwa, materia艂oznawstwa itp 馃槈

Aktualnie mam problem z gontem, na teksturze b臋dzie chyba wygl膮da艂 zbyt p艂asko, geometria natomiast wykorzysta bardzo du偶o tr贸jk膮t贸w聽馃様

Przy okazji mo偶e kto艣 co艣 doradzi. Praca w zbrushu na moim lapku to tragedia, nie s膮dzi艂em 偶e to tak wymagaj膮cy program. Czasami d艂u偶ej robi臋 decymacj臋 (je艣li si臋 nie wysypie...)聽i eksportuje ni偶 rze藕bi臋. Dla przyk艂adu, 10 naro偶nych kamieni 1x1m rze藕bi臋 do oko艂o 30mln poly. P贸藕niej 偶eby to wyeksportowa膰 musz臋 wszystko dzieli膰 na subtoole i ka偶dego decymowa膰聽oddzielnie. Mo偶e kto艣 zna jakie艣 lepsze sposoby i si臋 podzieli 馃槈

Screenshot_4.jpg

Napisano
  • Autor

Sko艅czy艂em, ale zesz艂o mi z tym kilkukrotnie d艂u偶ej ni偶 powinno. Rze藕bi艂em te kamyki, drewno a ostatecznie i tak tego nie wida膰 w takiej rozdzielczo艣ci, dramat贸w z decymacj膮 ju偶 nie wspominam聽聽馃槣

Tekstura 4k, wi臋kszo艣膰 艣cian, element贸w jest powielona. Za jaki艣 czas planuj臋 dorobi膰 par臋 element贸w i mo偶e wrzuc臋 do unreala.

11screenshot009.jpg

11screenshot010.jpg

screenshot002.jpg

screenshot005.jpg

screenshot007.jpg

screenshot008.jpg

Untitled-1.jpg

Napisano
  • Autor

Helikopter

Wysz艂y dwie tekstury po 4k, dwie po 2k, karabin wykorzystuje ju偶 w trzecim modelu, hehe.

Musz臋 sobie zrobi膰 przerw臋 od takich rzeczy istniej膮cych w rzeczywisto艣ci bo ani progresu wielkiego u siebie nie widz臋, ani frajdy nie ma tej samej co kiedy艣.聽

Jakie艣 60-80k poly, zale偶nie czy dodamy karabin, skrzyd艂a.

miu-osh-screenshot009.jpg

miu-osh-screenshot008.jpg

miu-osh-screenshot009-2.jpg

miu-osh-screenshot010.jpg

miu-osh-screenshot011.jpg

miu-osh-untitled-2.jpg

miu-osh-screenshot007.jpg

miu-osh-screenshot002.jpg

Edytowane przez milek

Napisano
  • Autor

Zmontowa艂em wreszcie to wszystko w unrealu. Ro艣liny wzi膮艂em z paczek na ue marketplace. Pierwsza rzecz z budowy tego typu leveli, troch臋 si臋 nauczy艂em 馃槈聽Mo偶e kto艣 b臋dzie mia艂 jakie艣 rady, albo poleci ciekawe materia艂y doszkalaj膮ce.

111.jpg

222.jpg

333.jpg

444.jpg

555.jpg

Edytowane przez milek

Napisano
  • Autor

Po chwilowej przerwie na sesj臋 uda艂o co艣 mi si臋 doko艅czy膰 馃槈

Pierwszy raz wykorzysta艂em Marvelous Designera i poznanego tutaj, na forum Rizom UV (艣wietny programik btw). Troch臋 pod艂uba艂em w zbrushu, troch臋 w substance i dzisiaj nareszcie uzna艂em 偶e wystarczy tego d艂ubania.

11.jpg

22.jpg

44.jpg

55.jpg

66.jpg

333.jpg

Napisano

Nie藕le. Powiem ci co moje oko wy艂apuje. Og贸lnie najbardziej czu膰 brak napr臋偶e艅 realnych w formie wynikaj膮cej przez paski. Plecak jest wci膮偶 zbyt geometrycznie idealny. Kabura do radia te偶 tak sztywnie, za geometrycznie. Reszta, czyli mniejsze zmarchy, materia艂y, assety itd, bardzo 艂adnie. Dodaj w nast臋pnych projektach niechlujno艣膰 o kt贸rej pisz臋 a b臋dzie wordlclass.聽

Edytowane przez gryzon

Napisano

To co wy偶ej kolega napisa艂 i tak z ciekawo艣ci ile to ma tr贸jk膮t贸w? Bo widz臋 偶e geometria to tak bardziej do portfolio ni偶 gry, chyba 偶e to hero asset ale plecaki raczej rzadko do nich nale偶膮馃槢. Sporo w ka偶dym razie pewnie da艂o by si臋 zaoszcz臋dzi膰. Brakuje te偶 w paru miejscach jakiego艣 przyciemnienia w stylu ao aby 艂adnie r贸偶ne elementy si臋 "zesz艂y". Na ostatnim screenie na przyk艂ad 偶贸艂ty granat mocno si臋 odcina od samego plecaka, tak samo ta ciemna kiesze艅 przy czerwonym granacie wygl膮da jak doklejona w photoshopie 馃槈聽Poza tym to na prawd臋 spoko plecak.

Napisano
  • Autor

@gryzon@fletcher聽Bardzo dzi臋kuj臋 za cenne wskaz贸wki 馃槈

Z ilo艣ci膮 tr贸jk膮t贸w pewnie przesadzi艂em, na szcz臋艣cie w 偶adnej grze tego nie u偶yj臋. Sam plecak ma 20k, radio 4k,聽lina聽a偶 13k, a na przyk艂ad saperka jedynie 1.8k.

Napisano

Bardzo fajne! Lepszy render zrobi ogromn膮 r贸偶nic臋. Mo偶esz mie膰 mega tekstury, ale bez dobrego 艣wiat艂a b臋dzie s艂abo!聽馃槈聽Nie czu膰 og贸lnie, 偶e ten plecak jest ze zwyk艂ego materia艂u tylko z jakiego艣 "tworzywa", jest strasznie "sztywny", jak dla mnie brakuje wi臋kszych pofa艂dowa艅 i tego, 偶eby艣 go po艂o偶y艂 na ziemi.


dmitry-osipenko-fin-01.jpg?1559117620
kakadu_backpack___textured_sheet_02_by_js-en-0.jpg?1553792794ali-rahman-07.jpg?1556539650

Edytowane przez brain

Napisano
  • Autor

@brain聽Dzi臋ki za rady. Takich聽realistycznych fa艂d to nie potrafi艂em w zbrushu jeszcze uzyska膰 馃槃Nie wiedzia艂em za bardzo na jakim etapie ko艅czy si臋 modelowanie i reszta efekt贸w za pomoc膮 animacji. Na tym filmiku jest to dobrze zobrazowane, ile tych kontroler贸w jest wykorzystywanych, a sam model do艣膰 statyczny i p艂aski.

Napisano
  • Autor

Siema, sko艅czy艂em kolejny model 馃槈

M-ATV Oshkosh, u偶ywany m.in. przez naszych 偶o艂nierzy.聽

Wysz艂o jakie艣 70k tr贸jk膮t贸w, 2 tekstury 4k i 2x2k. W kolejnych pracach mam zamiar skupi膰 si臋 bardziej na enviro i rze藕bieniu, z tym u mnie obecnie s艂abiej.聽

Przy okazji, szukam swojej pierwszej pracy/sta偶u w gamedevie. Jak co艣 to posiadam status studenta, zapraszam na portfolio聽https://www.artstation.com/miuosh

Z g贸ry dzi臋ki za wszelkie komentarze.聽

miu-osh-screenshot008-2.jpg

miu-osh-wire.jpg

miu-osh-screenshot013-2.jpg

miu-osh-screenshot010.jpg

miu-osh-screenshot012.jpg

kompresor2.jpg

Screenshot_331.jpg

miu-osh-screenshot013.jpg

Edytowane przez milek

Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj wi臋cej Polityka prywatno艣ci