milek Napisano 10 Sierpień 2016 Napisano 10 Sierpień 2016 Cześć, Forum przeglądam już od dłuższego czasu. Wreszcie postanowiłem założyć teczkę, licząc na opinie ekspertów 😉 Teraz wakacje więc udało się trochę więcej zrobić. Będę bardzo wdzięczny za wszelkie komentarze, rady i krytykę.
Piro Napisano 10 Sierpień 2016 Napisano 10 Sierpień 2016 Hej, Jak na pierwsze prace spoczko, tylko pisz czy to z tutków - granat wyglada jak props z substance painter tutoriala ;-) https://i.ytimg.com/vi/Y83FLL6TqF0/maxresdefault.jpg niemniej, rzeczy które mozna poprawic: http://i.imgur.com/Cn7ohL2.png Działo ma trochę zbyt noise'owata teksturę żelaza, za bardzo się też błyszczy - przez co nie widać żadnego zróżnicowania w refleksach ani subtelniejszego detalu. Drewno wygląda ok, bardzo stylizowane. W paru miejscach są przekłamania ambientu, rysowałeś ręcznie? składałeś model z klocków? http://i.imgur.com/nTEDmKM.png troche feedbacku o dziale Ogółem to podczas modelowania oraz teksturowania warto się zastanowić zawsze nad tym, w jaki sposob jest wytworzony dany przedmiot - co zostało wygiete z blachy, co wyfrezowane w metalu, co zostało wykute, a co zostało ociosane siekierą lub urżnięte piłą - to definiuje częstokroć powierzchnię oraz material na niej, i zazwyczaj ignorowane przez widza, ale zawsze gdzieś pozostaje wrażenie, że 'coś jest nie tak' z assetem.
milek Napisano 10 Sierpień 2016 Autor Napisano 10 Sierpień 2016 Wielkie dzięki Piro. Granat, jak zgadłeś był robiony z tutoriala. Pierwszy model w painterze, ogólna bryła to polski granat wz.33. Bardzo mi się spodobał ten program, tym bardziej że parę dni temu wprowadzili darmowe licencje edukacyjne ;) Przy drewnie trochę się męczyłem. Starałem się je rzeźbić w zbrushu, potem nałożyć na zakończenia oddzielny materiał ze słojami i jakimiś poszarpaniami. Strasznie to wyglądało, obecnie również nie jestem zadowolony, jednak trochę się przy nim nauczyłem i kolejne postaram się zrobić lepiej. Mam wrażenie, że zrobienie dobrego drewna do prostych rzeczy nie należy, spędziłem nad nim tyle czasu co na reszcie armaty i całym granacie, a nadal brzydkie :P AO wypale raz jeszcze.
Piro Napisano 10 Sierpień 2016 Napisano 10 Sierpień 2016 Painter super jest, zazdroszczę kwalifikowania się pod edukacyjen licencje - korzystaj ile możesz, autodesk, microsoft, alleghorytmic, chyba nawet zbrush ma cos dla studentów, ale mogę się mylić. Ja kupiłem swojego Paintera na black friday sale, chyba 120usd kosztował wraz z designerem. Polecam wgryźć się na maksa w soft, bo naprawdę pomaga - robienie PBR tekstur w fotoszopie is prawdzanie wartości jest męczące, a tutaj od razu widzisz co masz. Drewno potrafi być problematyczne, ostatnio 3 nocki zarwałem robiąc drewniany materiał kolby, a i tak nie jestem zadowolony - najszybciej jest znaleźc dobre, high resowe drewno, użyć jako bazy w painterze, i popracować filtrami przy roughness value. Jak ktoś ma jakichś sprawdzony sposób, to z chęcią posłucham, bo zawsze mi schodzi czasu na tym :D Jeśli nie gonią Cię terminy albo budżety w pracy, to polecam posiedzieć dłużej niż myślisz że trzeba przy danym assecie, czasami warto odłożyć coś na 3-4 dni, porobić co innego, a później wrócić i rzucic świezym okiem na pracę - dostrzega się masę rzeczy których sie nie widzi podczas ciągłej pracy Warto zapisywac na dysku prace innych ludzi, pokategoryzowane nie typami obiektów, tylko materiałami - parę lat temu zacząłem, i nie żałuję - mam pokategoryzowane na metale, niemetale, drewno, polimery, gumy - zawsze dobrze się przypatrzyć jak dany materiał wyglada u kogoś innego w pracy, a nie tylko na zdjęciach referencyjnych. Pozdrawiam, A.
milek Napisano 17 Wrzesień 2017 Autor Napisano 17 Wrzesień 2017 Po dłuższej przerwie wrzucam kolejne modele. 7k tri, 4k tekstura AKS 74-U. Granaty Sci-fi, około 2k każdy. Tak jak ostatnio, będę bardzo wdzięczny za wszelkie komentarze, rady i krytykę ;)
Piro Napisano 17 Wrzesień 2017 Napisano 17 Wrzesień 2017 AK wyglada bardzo Chamferzone. Podoba mi się design cylindrycznego granatu, ale mają bardzo niemrawe tekstury, w ogóle nie czuć materiału - ni to plastik, ni to metal, może kwestia studia, ale wygląda jakby nie było PBR tylko diff + spec. Otarcia tez są trochę generyczne, wszystko z *****tury leci.
milek Napisano 17 Wrzesień 2017 Autor Napisano 17 Wrzesień 2017 Dzięki Piro, usiądę chwilę przy tych granatach.
milek Napisano 12 Luty 2020 Autor Napisano 12 Luty 2020 Hej, po dłuższej coś tam wyskrobałem na rozruch. Z polycountem trochę przesadziłem. Teksy 4k. Czy sądzicie, że z takim folio jestem w stanie dostać się gdzieś na staż/praktyki, czy lepiej dalej robić coś do pokazania? Teraz na studiach mam dość dużo czasu, więc pomyślałem że może bym coś znalazł. https://www.artstation.com/miuosh 1
KLICEK Napisano 12 Luty 2020 Napisano 12 Luty 2020 staz/junior na luzie 🙂 fajnie by bylo dorzucic jeszcze jeden dwa modele do folio
milek Napisano 12 Luty 2020 Autor Napisano 12 Luty 2020 Dzięki Klicek, słowa od takich osób z branży podbudowują 😉 Generalnie ta wieżyczka ma być częścią większej maszyny, więc mam nadzieję, że za jakiś czas coś jeszcze wrzucę.
milek Napisano 19 Luty 2020 Autor Napisano 19 Luty 2020 Hej, mam problem z rozmieszczeniem obiektów wzdłuż ścieżki. Używam modyfikatora path deform, który niestety rozciąga obiekty. Wcześniej nie było to tak widoczne, ale gąsienica nie powinna się tak odkształcać 😉
BoguslawJestem Napisano 19 Luty 2020 Napisano 19 Luty 2020 (edytowane) Spróbuj skonwertować spline do NURBS a jak to nie pomoże, to na spline użyj modyfikatora Normalize Spline. Tego wygięcia to raczej nie unikniesz przy Path Deform, możesz ew. usunąć ten wygięty i ręcznie ustawić prosty kawałek gąsienicy. Edytowane 19 Luty 2020 przez BoguslawJestem 1
snizo Napisano 20 Luty 2020 Napisano 20 Luty 2020 (edytowane) Może zrób każdy kolejny fragment jako osobny element, zbinduj do bones, a następnie dla bones splineIK solver. Sporo poradników możesz znaleźć na temat splineIK solver. Pamiętaj aby pivot ustawić w miejscu łączenia, wtedy tworząc kości możesz użyć snapa do pivota. Jeżeli chodzi o ustalenie ilości elementów z jakich składa się gąsienica łatwo to można sprawdzić za pomocą Align Spacing Toll (shift+i). Zostawiasz włączony tylko parametr Spacing i podajesz odległość miedzy punktami łączenia kolejnych fragmentów. Wartość Caunt sama się zmieni i będziesz wiedział ile elementów Edytowane 20 Luty 2020 przez snizo 2
milek Napisano 21 Luty 2020 Autor Napisano 21 Luty 2020 @snizo @BoguslawJestem Dzięki za rady, teraz to jakoś wygląda 😉 Po przejrzeniu modeli z wota postanowiłem zrobić gąsienicę na geometrii. Zwiększa to polycount ogromnie, ale sama normalka to już chyba tylko na mobilne się nadaje.
milek Napisano 1 Marzec 2020 Autor Napisano 1 Marzec 2020 (edytowane) Skończyłem kolejny model. Bez gąsienic wyszło jakieś 30k tris, trochę z nimi przesadziłem. Pl 01 miał bardzo przyjemną i łątwą bryłę do modelowania. Z tekstur nie jestem zadowolony do końca, w susbtance painterze prezentowały się lepiej. Edytowane 1 Marzec 2020 przez milek
snizo Napisano 3 Marzec 2020 Napisano 3 Marzec 2020 (edytowane) Wrzuć coś z paintera dla porównania być może ktoś coś doradzi. Popracuj jeszcze nad wear and tear, na chwile obecną wygląda na samodzielny generator. Dorzuciłbym jakieś otarcia i zabrudzenia horyzontalne powstające podczas przejazdu. Edytowane 3 Marzec 2020 przez snizo 1
milek Napisano 4 Marzec 2020 Autor Napisano 4 Marzec 2020 W painterze po prostu widać fakture pancerza, ale to chyba tylko kwestia lepszego oświetlenia. Przy następnych modelach bardziej się skupie na zabrudzeniach.
snizo Napisano 4 Marzec 2020 Napisano 4 Marzec 2020 Przy roughness rzeczywiście światło jest istotne, chropowatość powierzchni wpływa na odbicie światła stąd lepszy efekt przy dobrym oświetleniu. Dodam od siebie że przy PBR warto poświęcić trochę czasu na podstawy. Ja na początku tak nie zrobiłem i teraz gdy to nadrobiłem powiem, że było to dużym błędem... A z czego pochodzą te finalne prezentacje? Mi polecono kiedyś marmoset i jestem zadowolony więc też polecam. 1 1
KLICEK Napisano 5 Marzec 2020 Napisano 5 Marzec 2020 nom to prawda, duzo fajnego modelu, ktory zostal zle poswiecony i przez to wyszedl troszke plasko. Wydaje mi sie ze jakbys to wrzucil do marmo i poswiecil ladnie, delikatnie przekrecil materialy wyszlo by duzo duzo lepiej 🙂 1
milek Napisano 6 Marzec 2020 Autor Napisano 6 Marzec 2020 Dzięki za rady 😉 Spróbuję podbić trochę roughness bo w marmo kompletnie jest niewidoczny. Widziałem też, że niektórzy jakieś większe zniszczenia tworzą w zbrushu, bezpośrednio na highpoly. Chyba warto znać taką metodę. @snizo Co masz na myśli pisząc o podstawach PBR? Jeśli posiadasz jakieś ciekawe materiały to byłbym wdzięczny. Ja w sumie swoją aktualną wiedzę opieram tylko na tutorialach. W optykę i fizykę światła się jakoś nie zgłębiałem 😉
snizo Napisano 6 Marzec 2020 Napisano 6 Marzec 2020 (edytowane) Jeżeli przerobisz tutki z substance academy to wszelkie podstawy tam znajdziesz. Tak w skrócie zasady dla albedo: -powinna być dość "płaska" bez informacji o świetle -minimum 30-50 sRGB max 240 sSRGB -dla czystego metalu (180-255 sRGB). Dla Metallic: - sRGB dla dielektryk 1, a 255 dla metali, nie ma wartości pośredniej ale dopuszczalne minimalne odchylenie dla przejść miedzy kurzem czy rdzą. -gdy mamy farbę, rdzę to należy uwzględnić ze w tych miejscach dielektryk. Roughness -dla Roughness biały powierzchnie chropowate, czarny płaskie (wyraźniejsze odbicia otoczenia). Dla sprawdzenia czy gdzieś nam wartości nie wyszły za skale przydatny jest filtr PBR Validate. To takie minimum polecam ten materiał poniżej https://academy.substance3d.com/courses/understanding-pbr-workflows/youtube-ueC2qGzWrgQ tez można poczytać: http://mfabjanski.blogspot.com/p/download-przewodnik-mozna-tez-sciagnac.html Edytowane 6 Marzec 2020 przez snizo
milek Napisano 7 Marzec 2020 Autor Napisano 7 Marzec 2020 Dziękuję bardzo snizo, na pewno skorzystam 😉
milek Napisano 13 Marzec 2020 Autor Napisano 13 Marzec 2020 Postanowiłem liznąć coś Unreala. Zrobiłem trochę prostych modeli modułowych i to poskładałem. Program ogólnie zaskoczył mnie swoją intuicyjnością. Autodesk powinien napisać poradnik jak nie tworzyć programów przyjaznych użytkownikom. Na pewno zacznę się go więcej uczyć, miesiąc "wolnego" w końcu 😉 1
Juzwa Napisano 13 Marzec 2020 Napisano 13 Marzec 2020 Tank bardzo ladny 🙂 Stary dobry max, nostalgia i lezka w oku 🙂 Moze tez powinienem pokazac ze cos da sie zmodelowac w hudym. Jest nawet teraz czasowa opcja, moze...
snizo Napisano 13 Marzec 2020 Napisano 13 Marzec 2020 Ogólnie spoczko. Coś mi się nie podoba to ryflowana blacha... wygląda trochę jak woda albo jakieś tworzywo sztuczne. Myślę też że mógłbyś spróbować wydobyć większą głębie detalu na chwile obecną wydaje się dość płasko.
milek Napisano 14 Marzec 2020 Autor Napisano 14 Marzec 2020 Jakoś na modele i materiały nie zwracałem większej uwagi w tym wypadku. Unreala chciałem trochę poznać 😉
milek Napisano 18 Marzec 2020 Autor Napisano 18 Marzec 2020 Kolejny element, laser. Było trochę roboty z HP, łączeniem tego wszystkiego, ale jakoś to wypaliłem 😉 1
KLICEK Napisano 18 Marzec 2020 Napisano 18 Marzec 2020 bardzo spoko ten nowy render wyglada 🙂 bumpnij troche aa bo strzepi Ci krawedzie 🙂 1
milek Napisano 18 Marzec 2020 Autor Napisano 18 Marzec 2020 Dzięki, ale to po prostu screen z viewportu w substance :P Wyrenderuje jak już zrobię całość.
KLICEK Napisano 18 Marzec 2020 Napisano 18 Marzec 2020 no ale mozesz do zwyklego screena podibc aa w ustawieniach viuportu 😉
milek Napisano 18 Marzec 2020 Autor Napisano 18 Marzec 2020 Racja, substance ma bardzo dobry viewport. Niedługo już chyba będzie można zastąpić nim marmoseta przy renderowaniu takich rzeczy.
milek Napisano 20 Marzec 2020 Autor Napisano 20 Marzec 2020 (edytowane) Kolejne akcesoria. Każde po mniej więcej 2k trójkątów, tekstura 2k. Edytowane 20 Marzec 2020 przez milek 1
milek Napisano 27 Marzec 2020 Autor Napisano 27 Marzec 2020 (edytowane) Hejo, nareszcie ukończyłem karabinek. Trochę się z tym męczyłem, szczególnie pod koniec gdy miałem małe problemy z wypalaniem. Karabin na teksturze 4k, dodatki po 2k. Z trójkątami poleciałem, karabin 20k, dodatki po 2-3k, kolimator i laser po 7k. Nie wiem co jeszcze można napisać o modelu, jaki jest każdy widzi xd Edytowane 27 Marzec 2020 przez milek 3
milek Napisano 2 Kwiecień 2020 Autor Napisano 2 Kwiecień 2020 Postanowiłem zrobić taką wieżyczkę, przy której nauczę się nieco cyfrowego rzeźbiarstwa, ciesielstwa, materiałoznawstwa itp 😉 Aktualnie mam problem z gontem, na teksturze będzie chyba wyglądał zbyt płasko, geometria natomiast wykorzysta bardzo dużo trójkątów 😔 Przy okazji może ktoś coś doradzi. Praca w zbrushu na moim lapku to tragedia, nie sądziłem że to tak wymagający program. Czasami dłużej robię decymację (jeśli się nie wysypie...) i eksportuje niż rzeźbię. Dla przykładu, 10 narożnych kamieni 1x1m rzeźbię do około 30mln poly. Później żeby to wyeksportować muszę wszystko dzielić na subtoole i każdego decymować oddzielnie. Może ktoś zna jakieś lepsze sposoby i się podzieli 😉
milek Napisano 6 Kwiecień 2020 Autor Napisano 6 Kwiecień 2020 Skończyłem, ale zeszło mi z tym kilkukrotnie dłużej niż powinno. Rzeźbiłem te kamyki, drewno a ostatecznie i tak tego nie widać w takiej rozdzielczości, dramatów z decymacją już nie wspominam 😜 Tekstura 4k, większość ścian, elementów jest powielona. Za jakiś czas planuję dorobić parę elementów i może wrzucę do unreala. 3
milek Napisano 21 Kwiecień 2020 Autor Napisano 21 Kwiecień 2020 (edytowane) Helikopter Wyszły dwie tekstury po 4k, dwie po 2k, karabin wykorzystuje już w trzecim modelu, hehe. Muszę sobie zrobić przerwę od takich rzeczy istniejących w rzeczywistości bo ani progresu wielkiego u siebie nie widzę, ani frajdy nie ma tej samej co kiedyś. Jakieś 60-80k poly, zależnie czy dodamy karabin, skrzydła. Edytowane 21 Kwiecień 2020 przez milek 7
gryzon Napisano 21 Kwiecień 2020 Napisano 21 Kwiecień 2020 No powiem Ci że klasa jak dla mnie! Piękna robota. 1
milek Napisano 29 Kwiecień 2020 Autor Napisano 29 Kwiecień 2020 Kolejny model pod przyszłą scenkę do nauki unreala.
milek Napisano 17 Maj 2020 Autor Napisano 17 Maj 2020 (edytowane) Zmontowałem wreszcie to wszystko w unrealu. Rośliny wziąłem z paczek na ue marketplace. Pierwsza rzecz z budowy tego typu leveli, trochę się nauczyłem 😉 Może ktoś będzie miał jakieś rady, albo poleci ciekawe materiały doszkalające. Edytowane 17 Maj 2020 przez milek 2
milek Napisano 29 Czerwiec 2020 Autor Napisano 29 Czerwiec 2020 Po chwilowej przerwie na sesję udało coś mi się dokończyć 😉 Pierwszy raz wykorzystałem Marvelous Designera i poznanego tutaj, na forum Rizom UV (świetny programik btw). Trochę podłubałem w zbrushu, trochę w substance i dzisiaj nareszcie uznałem że wystarczy tego dłubania. 5
gryzon Napisano 30 Czerwiec 2020 Napisano 30 Czerwiec 2020 (edytowane) Nieźle. Powiem ci co moje oko wyłapuje. Ogólnie najbardziej czuć brak naprężeń realnych w formie wynikającej przez paski. Plecak jest wciąż zbyt geometrycznie idealny. Kabura do radia też tak sztywnie, za geometrycznie. Reszta, czyli mniejsze zmarchy, materiały, assety itd, bardzo ładnie. Dodaj w następnych projektach niechlujność o której piszę a będzie wordlclass. Edytowane 30 Czerwiec 2020 przez gryzon 1
fletcher Napisano 30 Czerwiec 2020 Napisano 30 Czerwiec 2020 To co wyżej kolega napisał i tak z ciekawości ile to ma trójkątów? Bo widzę że geometria to tak bardziej do portfolio niż gry, chyba że to hero asset ale plecaki raczej rzadko do nich należą😛. Sporo w każdym razie pewnie dało by się zaoszczędzić. Brakuje też w paru miejscach jakiegoś przyciemnienia w stylu ao aby ładnie różne elementy się "zeszły". Na ostatnim screenie na przykład żółty granat mocno się odcina od samego plecaka, tak samo ta ciemna kieszeń przy czerwonym granacie wygląda jak doklejona w photoshopie 😉 Poza tym to na prawdę spoko plecak. 1
milek Napisano 30 Czerwiec 2020 Autor Napisano 30 Czerwiec 2020 @gryzon @fletcher Bardzo dziękuję za cenne wskazówki 😉 Z ilością trójkątów pewnie przesadziłem, na szczęście w żadnej grze tego nie użyję. Sam plecak ma 20k, radio 4k, lina aż 13k, a na przykład saperka jedynie 1.8k.
brain Napisano 30 Czerwiec 2020 Napisano 30 Czerwiec 2020 (edytowane) Bardzo fajne! Lepszy render zrobi ogromną różnicę. Możesz mieć mega tekstury, ale bez dobrego światła będzie słabo! 😉 Nie czuć ogólnie, że ten plecak jest ze zwykłego materiału tylko z jakiegoś "tworzywa", jest strasznie "sztywny", jak dla mnie brakuje większych pofałdowań i tego, żebyś go położył na ziemi. Edytowane 30 Czerwiec 2020 przez brain 3
milek Napisano 30 Czerwiec 2020 Autor Napisano 30 Czerwiec 2020 @brain Dzięki za rady. Takich realistycznych fałd to nie potrafiłem w zbrushu jeszcze uzyskać 😄 Nie wiedziałem za bardzo na jakim etapie kończy się modelowanie i reszta efektów za pomocą animacji. Na tym filmiku jest to dobrze zobrazowane, ile tych kontrolerów jest wykorzystywanych, a sam model dość statyczny i płaski.
milek Napisano 20 Lipiec 2020 Autor Napisano 20 Lipiec 2020 (edytowane) Siema, skończyłem kolejny model 😉 M-ATV Oshkosh, używany m.in. przez naszych żołnierzy. Wyszło jakieś 70k trójkątów, 2 tekstury 4k i 2x2k. W kolejnych pracach mam zamiar skupić się bardziej na enviro i rzeźbieniu, z tym u mnie obecnie słabiej. Przy okazji, szukam swojej pierwszej pracy/stażu w gamedevie. Jak coś to posiadam status studenta, zapraszam na portfolio https://www.artstation.com/miuosh Z góry dzięki za wszelkie komentarze. Edytowane 20 Lipiec 2020 przez milek 6
wujek_kane Napisano 21 Lipiec 2020 Napisano 21 Lipiec 2020 Ło Paaaaanie... Klasa! Tylko bieżnik za płytki 😉 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się