Napisano 10 Sierpień 20168 l Cześć, Forum przeglądam już od dłuższego czasu. Wreszcie postanowiłem założyć teczkę, licząc na opinie ekspertów 😉 Teraz wakacje więc udało się trochę więcej zrobić. Będę bardzo wdzięczny za wszelkie komentarze, rady i krytykę.
Napisano 10 Sierpień 20168 l Hej, Jak na pierwsze prace spoczko, tylko pisz czy to z tutków - granat wyglada jak props z substance painter tutoriala ;-) https://i.ytimg.com/vi/Y83FLL6TqF0/maxresdefault.jpg niemniej, rzeczy które mozna poprawic: http://i.imgur.com/Cn7ohL2.png Działo ma trochę zbyt noise'owata teksturę żelaza, za bardzo się też błyszczy - przez co nie widać żadnego zróżnicowania w refleksach ani subtelniejszego detalu. Drewno wygląda ok, bardzo stylizowane. W paru miejscach są przekłamania ambientu, rysowałeś ręcznie? składałeś model z klocków? http://i.imgur.com/nTEDmKM.png troche feedbacku o dziale Ogółem to podczas modelowania oraz teksturowania warto się zastanowić zawsze nad tym, w jaki sposob jest wytworzony dany przedmiot - co zostało wygiete z blachy, co wyfrezowane w metalu, co zostało wykute, a co zostało ociosane siekierą lub urżnięte piłą - to definiuje częstokroć powierzchnię oraz material na niej, i zazwyczaj ignorowane przez widza, ale zawsze gdzieś pozostaje wrażenie, że 'coś jest nie tak' z assetem.
Napisano 10 Sierpień 20168 l Autor Wielkie dzięki Piro. Granat, jak zgadłeś był robiony z tutoriala. Pierwszy model w painterze, ogólna bryła to polski granat wz.33. Bardzo mi się spodobał ten program, tym bardziej że parę dni temu wprowadzili darmowe licencje edukacyjne ;) Przy drewnie trochę się męczyłem. Starałem się je rzeźbić w zbrushu, potem nałożyć na zakończenia oddzielny materiał ze słojami i jakimiś poszarpaniami. Strasznie to wyglądało, obecnie również nie jestem zadowolony, jednak trochę się przy nim nauczyłem i kolejne postaram się zrobić lepiej. Mam wrażenie, że zrobienie dobrego drewna do prostych rzeczy nie należy, spędziłem nad nim tyle czasu co na reszcie armaty i całym granacie, a nadal brzydkie :P AO wypale raz jeszcze.
Napisano 10 Sierpień 20168 l Painter super jest, zazdroszczę kwalifikowania się pod edukacyjen licencje - korzystaj ile możesz, autodesk, microsoft, alleghorytmic, chyba nawet zbrush ma cos dla studentów, ale mogę się mylić. Ja kupiłem swojego Paintera na black friday sale, chyba 120usd kosztował wraz z designerem. Polecam wgryźć się na maksa w soft, bo naprawdę pomaga - robienie PBR tekstur w fotoszopie is prawdzanie wartości jest męczące, a tutaj od razu widzisz co masz. Drewno potrafi być problematyczne, ostatnio 3 nocki zarwałem robiąc drewniany materiał kolby, a i tak nie jestem zadowolony - najszybciej jest znaleźc dobre, high resowe drewno, użyć jako bazy w painterze, i popracować filtrami przy roughness value. Jak ktoś ma jakichś sprawdzony sposób, to z chęcią posłucham, bo zawsze mi schodzi czasu na tym :D Jeśli nie gonią Cię terminy albo budżety w pracy, to polecam posiedzieć dłużej niż myślisz że trzeba przy danym assecie, czasami warto odłożyć coś na 3-4 dni, porobić co innego, a później wrócić i rzucic świezym okiem na pracę - dostrzega się masę rzeczy których sie nie widzi podczas ciągłej pracy Warto zapisywac na dysku prace innych ludzi, pokategoryzowane nie typami obiektów, tylko materiałami - parę lat temu zacząłem, i nie żałuję - mam pokategoryzowane na metale, niemetale, drewno, polimery, gumy - zawsze dobrze się przypatrzyć jak dany materiał wyglada u kogoś innego w pracy, a nie tylko na zdjęciach referencyjnych. Pozdrawiam, A.
Napisano 17 Wrzesień 20177 l Autor Po dłuższej przerwie wrzucam kolejne modele. 7k tri, 4k tekstura AKS 74-U. Granaty Sci-fi, około 2k każdy. Tak jak ostatnio, będę bardzo wdzięczny za wszelkie komentarze, rady i krytykę ;)
Napisano 17 Wrzesień 20177 l AK wyglada bardzo Chamferzone. Podoba mi się design cylindrycznego granatu, ale mają bardzo niemrawe tekstury, w ogóle nie czuć materiału - ni to plastik, ni to metal, może kwestia studia, ale wygląda jakby nie było PBR tylko diff + spec. Otarcia tez są trochę generyczne, wszystko z *****tury leci.
Napisano 12 Luty 20205 l Autor Hej, po dłuższej coś tam wyskrobałem na rozruch. Z polycountem trochę przesadziłem. Teksy 4k. Czy sądzicie, że z takim folio jestem w stanie dostać się gdzieś na staż/praktyki, czy lepiej dalej robić coś do pokazania? Teraz na studiach mam dość dużo czasu, więc pomyślałem że może bym coś znalazł. https://www.artstation.com/miuosh
Napisano 12 Luty 20205 l staz/junior na luzie 🙂 fajnie by bylo dorzucic jeszcze jeden dwa modele do folio
Napisano 12 Luty 20205 l Autor Dzięki Klicek, słowa od takich osób z branży podbudowują 😉 Generalnie ta wieżyczka ma być częścią większej maszyny, więc mam nadzieję, że za jakiś czas coś jeszcze wrzucę.
Napisano 19 Luty 20205 l Autor Hej, mam problem z rozmieszczeniem obiektów wzdłuż ścieżki. Używam modyfikatora path deform, który niestety rozciąga obiekty. Wcześniej nie było to tak widoczne, ale gąsienica nie powinna się tak odkształcać 😉
Napisano 19 Luty 20205 l Spróbuj skonwertować spline do NURBS a jak to nie pomoże, to na spline użyj modyfikatora Normalize Spline. Tego wygięcia to raczej nie unikniesz przy Path Deform, możesz ew. usunąć ten wygięty i ręcznie ustawić prosty kawałek gąsienicy. Edytowane 19 Luty 20205 l przez BoguslawJestem
Napisano 20 Luty 20205 l Może zrób każdy kolejny fragment jako osobny element, zbinduj do bones, a następnie dla bones splineIK solver. Sporo poradników możesz znaleźć na temat splineIK solver. Pamiętaj aby pivot ustawić w miejscu łączenia, wtedy tworząc kości możesz użyć snapa do pivota. Jeżeli chodzi o ustalenie ilości elementów z jakich składa się gąsienica łatwo to można sprawdzić za pomocą Align Spacing Toll (shift+i). Zostawiasz włączony tylko parametr Spacing i podajesz odległość miedzy punktami łączenia kolejnych fragmentów. Wartość Caunt sama się zmieni i będziesz wiedział ile elementów Edytowane 20 Luty 20205 l przez snizo
Napisano 21 Luty 20205 l Autor @snizo @BoguslawJestem Dzięki za rady, teraz to jakoś wygląda 😉 Po przejrzeniu modeli z wota postanowiłem zrobić gąsienicę na geometrii. Zwiększa to polycount ogromnie, ale sama normalka to już chyba tylko na mobilne się nadaje.
Napisano 1 Marzec 20205 l Autor Skończyłem kolejny model. Bez gąsienic wyszło jakieś 30k tris, trochę z nimi przesadziłem. Pl 01 miał bardzo przyjemną i łątwą bryłę do modelowania. Z tekstur nie jestem zadowolony do końca, w susbtance painterze prezentowały się lepiej. Edytowane 1 Marzec 20205 l przez milek
Napisano 3 Marzec 20205 l Wrzuć coś z paintera dla porównania być może ktoś coś doradzi. Popracuj jeszcze nad wear and tear, na chwile obecną wygląda na samodzielny generator. Dorzuciłbym jakieś otarcia i zabrudzenia horyzontalne powstające podczas przejazdu. Edytowane 3 Marzec 20205 l przez snizo
Napisano 4 Marzec 20205 l Autor W painterze po prostu widać fakture pancerza, ale to chyba tylko kwestia lepszego oświetlenia. Przy następnych modelach bardziej się skupie na zabrudzeniach.
Napisano 4 Marzec 20205 l Przy roughness rzeczywiście światło jest istotne, chropowatość powierzchni wpływa na odbicie światła stąd lepszy efekt przy dobrym oświetleniu. Dodam od siebie że przy PBR warto poświęcić trochę czasu na podstawy. Ja na początku tak nie zrobiłem i teraz gdy to nadrobiłem powiem, że było to dużym błędem... A z czego pochodzą te finalne prezentacje? Mi polecono kiedyś marmoset i jestem zadowolony więc też polecam.
Napisano 5 Marzec 20205 l nom to prawda, duzo fajnego modelu, ktory zostal zle poswiecony i przez to wyszedl troszke plasko. Wydaje mi sie ze jakbys to wrzucil do marmo i poswiecil ladnie, delikatnie przekrecil materialy wyszlo by duzo duzo lepiej 🙂
Napisano 6 Marzec 20205 l Autor Dzięki za rady 😉 Spróbuję podbić trochę roughness bo w marmo kompletnie jest niewidoczny. Widziałem też, że niektórzy jakieś większe zniszczenia tworzą w zbrushu, bezpośrednio na highpoly. Chyba warto znać taką metodę. @snizo Co masz na myśli pisząc o podstawach PBR? Jeśli posiadasz jakieś ciekawe materiały to byłbym wdzięczny. Ja w sumie swoją aktualną wiedzę opieram tylko na tutorialach. W optykę i fizykę światła się jakoś nie zgłębiałem 😉
Napisano 6 Marzec 20205 l Jeżeli przerobisz tutki z substance academy to wszelkie podstawy tam znajdziesz. Tak w skrócie zasady dla albedo: -powinna być dość "płaska" bez informacji o świetle -minimum 30-50 sRGB max 240 sSRGB -dla czystego metalu (180-255 sRGB). Dla Metallic: - sRGB dla dielektryk 1, a 255 dla metali, nie ma wartości pośredniej ale dopuszczalne minimalne odchylenie dla przejść miedzy kurzem czy rdzą. -gdy mamy farbę, rdzę to należy uwzględnić ze w tych miejscach dielektryk. Roughness -dla Roughness biały powierzchnie chropowate, czarny płaskie (wyraźniejsze odbicia otoczenia). Dla sprawdzenia czy gdzieś nam wartości nie wyszły za skale przydatny jest filtr PBR Validate. To takie minimum polecam ten materiał poniżej https://academy.substance3d.com/courses/understanding-pbr-workflows/youtube-ueC2qGzWrgQ tez można poczytać: http://mfabjanski.blogspot.com/p/download-przewodnik-mozna-tez-sciagnac.html Edytowane 6 Marzec 20205 l przez snizo
Napisano 13 Marzec 20205 l Autor Postanowiłem liznąć coś Unreala. Zrobiłem trochę prostych modeli modułowych i to poskładałem. Program ogólnie zaskoczył mnie swoją intuicyjnością. Autodesk powinien napisać poradnik jak nie tworzyć programów przyjaznych użytkownikom. Na pewno zacznę się go więcej uczyć, miesiąc "wolnego" w końcu 😉
Napisano 13 Marzec 20205 l Tank bardzo ladny 🙂 Stary dobry max, nostalgia i lezka w oku 🙂 Moze tez powinienem pokazac ze cos da sie zmodelowac w hudym. Jest nawet teraz czasowa opcja, moze...
Napisano 13 Marzec 20205 l Ogólnie spoczko. Coś mi się nie podoba to ryflowana blacha... wygląda trochę jak woda albo jakieś tworzywo sztuczne. Myślę też że mógłbyś spróbować wydobyć większą głębie detalu na chwile obecną wydaje się dość płasko.
Napisano 14 Marzec 20205 l Autor Jakoś na modele i materiały nie zwracałem większej uwagi w tym wypadku. Unreala chciałem trochę poznać 😉
Napisano 18 Marzec 20205 l Autor Kolejny element, laser. Było trochę roboty z HP, łączeniem tego wszystkiego, ale jakoś to wypaliłem 😉
Napisano 18 Marzec 20205 l bardzo spoko ten nowy render wyglada 🙂 bumpnij troche aa bo strzepi Ci krawedzie 🙂
Napisano 18 Marzec 20205 l Autor Dzięki, ale to po prostu screen z viewportu w substance :P Wyrenderuje jak już zrobię całość.
Napisano 18 Marzec 20205 l Autor Racja, substance ma bardzo dobry viewport. Niedługo już chyba będzie można zastąpić nim marmoseta przy renderowaniu takich rzeczy.
Napisano 20 Marzec 20205 l Autor Kolejne akcesoria. Każde po mniej więcej 2k trójkątów, tekstura 2k. Edytowane 20 Marzec 20205 l przez milek
Napisano 27 Marzec 20205 l Autor Hejo, nareszcie ukończyłem karabinek. Trochę się z tym męczyłem, szczególnie pod koniec gdy miałem małe problemy z wypalaniem. Karabin na teksturze 4k, dodatki po 2k. Z trójkątami poleciałem, karabin 20k, dodatki po 2-3k, kolimator i laser po 7k. Nie wiem co jeszcze można napisać o modelu, jaki jest każdy widzi xd Edytowane 27 Marzec 20205 l przez milek
Napisano 2 Kwiecień 20204 l Autor Postanowiłem zrobić taką wieżyczkę, przy której nauczę się nieco cyfrowego rzeźbiarstwa, ciesielstwa, materiałoznawstwa itp 😉 Aktualnie mam problem z gontem, na teksturze będzie chyba wyglądał zbyt płasko, geometria natomiast wykorzysta bardzo dużo trójkątów 😔 Przy okazji może ktoś coś doradzi. Praca w zbrushu na moim lapku to tragedia, nie sądziłem że to tak wymagający program. Czasami dłużej robię decymację (jeśli się nie wysypie...) i eksportuje niż rzeźbię. Dla przykładu, 10 narożnych kamieni 1x1m rzeźbię do około 30mln poly. Później żeby to wyeksportować muszę wszystko dzielić na subtoole i każdego decymować oddzielnie. Może ktoś zna jakieś lepsze sposoby i się podzieli 😉
Napisano 6 Kwiecień 20204 l Autor Skończyłem, ale zeszło mi z tym kilkukrotnie dłużej niż powinno. Rzeźbiłem te kamyki, drewno a ostatecznie i tak tego nie widać w takiej rozdzielczości, dramatów z decymacją już nie wspominam 😜 Tekstura 4k, większość ścian, elementów jest powielona. Za jakiś czas planuję dorobić parę elementów i może wrzucę do unreala.
Napisano 21 Kwiecień 20204 l Autor Helikopter Wyszły dwie tekstury po 4k, dwie po 2k, karabin wykorzystuje już w trzecim modelu, hehe. Muszę sobie zrobić przerwę od takich rzeczy istniejących w rzeczywistości bo ani progresu wielkiego u siebie nie widzę, ani frajdy nie ma tej samej co kiedyś. Jakieś 60-80k poly, zależnie czy dodamy karabin, skrzydła. Edytowane 21 Kwiecień 20204 l przez milek
Napisano 17 Maj 20204 l Autor Zmontowałem wreszcie to wszystko w unrealu. Rośliny wziąłem z paczek na ue marketplace. Pierwsza rzecz z budowy tego typu leveli, trochę się nauczyłem 😉 Może ktoś będzie miał jakieś rady, albo poleci ciekawe materiały doszkalające. Edytowane 17 Maj 20204 l przez milek
Napisano 29 Czerwiec 20204 l Autor Po chwilowej przerwie na sesję udało coś mi się dokończyć 😉 Pierwszy raz wykorzystałem Marvelous Designera i poznanego tutaj, na forum Rizom UV (świetny programik btw). Trochę podłubałem w zbrushu, trochę w substance i dzisiaj nareszcie uznałem że wystarczy tego dłubania.
Napisano 30 Czerwiec 20204 l Nieźle. Powiem ci co moje oko wyłapuje. Ogólnie najbardziej czuć brak naprężeń realnych w formie wynikającej przez paski. Plecak jest wciąż zbyt geometrycznie idealny. Kabura do radia też tak sztywnie, za geometrycznie. Reszta, czyli mniejsze zmarchy, materiały, assety itd, bardzo ładnie. Dodaj w następnych projektach niechlujność o której piszę a będzie wordlclass. Edytowane 30 Czerwiec 20204 l przez gryzon
Napisano 30 Czerwiec 20204 l To co wyżej kolega napisał i tak z ciekawości ile to ma trójkątów? Bo widzę że geometria to tak bardziej do portfolio niż gry, chyba że to hero asset ale plecaki raczej rzadko do nich należą😛. Sporo w każdym razie pewnie dało by się zaoszczędzić. Brakuje też w paru miejscach jakiegoś przyciemnienia w stylu ao aby ładnie różne elementy się "zeszły". Na ostatnim screenie na przykład żółty granat mocno się odcina od samego plecaka, tak samo ta ciemna kieszeń przy czerwonym granacie wygląda jak doklejona w photoshopie 😉 Poza tym to na prawdę spoko plecak.
Napisano 30 Czerwiec 20204 l Autor @gryzon @fletcher Bardzo dziękuję za cenne wskazówki 😉 Z ilością trójkątów pewnie przesadziłem, na szczęście w żadnej grze tego nie użyję. Sam plecak ma 20k, radio 4k, lina aż 13k, a na przykład saperka jedynie 1.8k.
Napisano 30 Czerwiec 20204 l Bardzo fajne! Lepszy render zrobi ogromną różnicę. Możesz mieć mega tekstury, ale bez dobrego światła będzie słabo! 😉 Nie czuć ogólnie, że ten plecak jest ze zwykłego materiału tylko z jakiegoś "tworzywa", jest strasznie "sztywny", jak dla mnie brakuje większych pofałdowań i tego, żebyś go położył na ziemi. Edytowane 30 Czerwiec 20204 l przez brain
Napisano 30 Czerwiec 20204 l Autor @brain Dzięki za rady. Takich realistycznych fałd to nie potrafiłem w zbrushu jeszcze uzyskać 😄 Nie wiedziałem za bardzo na jakim etapie kończy się modelowanie i reszta efektów za pomocą animacji. Na tym filmiku jest to dobrze zobrazowane, ile tych kontrolerów jest wykorzystywanych, a sam model dość statyczny i płaski.
Napisano 20 Lipiec 20204 l Autor Siema, skończyłem kolejny model 😉 M-ATV Oshkosh, używany m.in. przez naszych żołnierzy. Wyszło jakieś 70k trójkątów, 2 tekstury 4k i 2x2k. W kolejnych pracach mam zamiar skupić się bardziej na enviro i rzeźbieniu, z tym u mnie obecnie słabiej. Przy okazji, szukam swojej pierwszej pracy/stażu w gamedevie. Jak coś to posiadam status studenta, zapraszam na portfolio https://www.artstation.com/miuosh Z góry dzięki za wszelkie komentarze. Edytowane 20 Lipiec 20204 l przez milek
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto