Jump to content
  • 0
Egahen

Modelowanie detali na obłościach

Question

Witam,

 

 

Mam dwa pytania odnośnie modelowania w Blenderze. Są w sumie podobne, więc pozwalam sobie je wrzucić do jednego kotła.

 

 

Pierwsze konkretne. Jak wymodelować taie falowane wcięcia na obłym kształcie, tak aby nie zepsuć tych zaokrągleń. Mam na myśli coś takiego jak na obrazku poniżej, np. takie wcięcia pod nakrętką.

Bisleri-1ltr-noworry-500x554.gif

 

 

Drugie ogólne pytanie. Czy jest jakaś metoda / technika pracy przy modelowaniu tego typu przedmiotów? Jak np. opakowania spożywcze, gdzie z jednej strony wszystko jest obłe, ale jest sporo róźnych wcięć, wybrzuszeń itd. Znów przykład na obrazku.

 

1.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

9 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

No tak jak modeluje się wszystko inne :X nie wiem jak to wytłumaczyć.. butelka jest mega prosta do wymodelowania kilka minut natomiast to drugie coś. generalnie jeśli coś ma masę wcięc dziurek przegięć przetłoczeń etc. to ja osobiście wpierw modeluje baze. bez tych. a potem. na tym robie retopo z odpowiednią topologią.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
No tak jak modeluje się wszystko inne :X nie wiem jak to wytłumaczyć.. butelka jest mega prosta do wymodelowania kilka minut

 

Doceniam chęć pomocy, ale czy mógłbyś się tu zatrzymać na moment i dać jakąś podpowiedź odnośnie pierwszej butelki? Udaje mi się coś takiego zrobić w następujący sposób: robię model bez wcięć, następnie zatwierdzam modyfikatow Subsurf na poziomie 2, nadaje kolejny i wtedy już mogę jakoś wydobywać te szczegóły. Problem jest w tym, że gdy chcę coś poprawić ogólnie to już jest po ptakach, stąd domyślam się że zabieram się do tego ze złej strony.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
A nie możesz wyciąć takich loopów, potem extrude do środka i bevele?

 

Tak bym to zrobił, ale nie wiem jak zrobić takie loop`y, które byłyby faliste na obłej powierzchni. Tzn. jakoś sobie z tym radzę, ale trochę masakruje siatkę przy tym, i wybrzuszenia te robię dopiero po zaaplikowaniu subsurfa.

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Obejrzyj

To jest prawidłowy sposób modelowania przedmiotów użytkowych. Jako baza wyjściowa dla butelki jest circle, używasz bevel... i MODELUJESZ jak sama nazwa wskazuje - modyfikujesz siatkę. Subsurf na samym końcu, gdy jesteś zadowolony z wyniku.

 

A tak między nami to chciało ci się poszukać ?!

 

Zwłaszcza TEN:

 

albo ten

 

 

i w blenderze

https://www.youtube.com/watch?v=8DOzspU0zww

 

3 min szukania po wpisaniu frazy w YT - bottle 3d modeling

Edited by Idaho

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

Bardzo na szybko jak ja bym sie za to zabral (wybacz chaotyczny opis, ale mam robote)

Po pierwsze nie budowalbym bazy i potem w niej wycinal detali tylko butelke budowalbym od dna ku gorze z wlaczonym subsurfem ale bez zatwierdzania go. na zalaczonym obrazku masz fazy kolejne. Najpierw tworze okragle denko, zaznaczam edga i extruduje w osi zet, skaluje w razie potrzeby. Potem zeby ta "fale" zrobic to wrzucam widok z boku (1 na alfanumerycznej), przelaczam na przezroczysty widok zeby zaznaczyc z obu stron vertexy (klawisz Z), zaznaczam sobie pare vertexow po obu stronach butelki (control i obrysowuje z lewym przyciskiem myszy) a pozniej z wlaczonym proportional editing (klawisz O) przesuwam te vertexy zeby stworzyly "fale". Robie to dwa razy, przy przesuwaniu mozesz scroll wheelem na myszce ustawic sobie wielkosc proportional editing. jak mam juz fale to znowu zaznaczam edge'a, extruduje i skaluje zeby miec to wglebienie. Pozniej zeby sie nie bawic z tymi wszystkimi falami zaznaczam sobie czesc modelu ktora powiele (masz na obrazku pokazane), oddzielam ja od modelu (klawisz P) i wrzucam na to modyfikator array z zaznaczonym merge powielajac ile tam razy chcesz. Pozniej to zatwierdzam, lacze sobie z denkiem (zaznaczam obydwa obiekty, lacze w jeden uzywajac ctrl+j zaznaczam przeciwlegle edge i lacze je ctrl+e/bridge edge loops). Zeby zrobic to proste miejsce na nalepke zaznaczam gorny edge i skaluje w osi Z do zera (S, Z, 0). I znowu extrude, scale zeby zbudowac reszte butelki.

Generalnie takie rzeczy zawsze buduje od dolu ku gorze (w zasadzie mozesz z gory na dol :D). Chodzi o to, ze stopniowo buduje scianke extrudujac krawedzie zamiast budowac baze a potem sie starac w tym wycinac detal. Mam nadzieje, ze to Ci jakos pomoze. Tu masz kilka screenshotow:

F2k2CeM.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0
A tak między nami to chciało ci się poszukać ?!

 

Ano szukałem i niestety nie znalazłem. Niestety na żadnym z tych filmów nie ma rozwiązania mojego problemu.

 

Bardzo na szybko jak ja bym sie za to zabral (wybacz chaotyczny opis, ale mam robote)

 

I tak jestem Ci mega wdzięczny za pomoc, właśnie tak bym się do tego zabrał. Tylko problemem jest to że ja chciałbym te wcięte falki mieć na zaokrągleniu, jak na pierwszym umieszczonym zdjęciu.

 

Zrobienie samych wcięć lub samych falek nie jest trudne - wiem to:) Ale wykonanie ich na obłej powierzchni chyba stanowi nie lada problem. W gruncie rzeczy nie wiem czy zabrać się do tego od robienia samych falek a później wykonać zaokrąglenie (aczkolwiek nie wierzę w powodzenie takiej akcji), czy tak jak kombinuje od ogółu do szczegółu, ale wtedy rozwala się siatka.

 

Będę jeszcze jakoś próbować. Dzięki za pomoc:)

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

A ja bym zrobił okrąg, zrobił do niego morfa który robi kształt falki, potem używając arraya albo ręcznie zduplikował okręgi i tylko zeskalował te które mają być na obłości. Potem łączysz okręgi ze sobą jakimś sweepem czy czymś nie pamiętam już jak to się robi w Blenderze. Jako referencji możesz użyć prostego modelu bez falek a nawet zrobić do niego shrink wrapa dla górnych okręgów. Najlepiej też mieć od razu przygotowane niezdeformowane okręgi na dno i szyjkę żeby wszystko razem zrobić jednym sweepem / loftem. No a na koniec w razie potrzeby zagęszczasz siatkę i ekstrudujesz falki.

 

EDIT: To odnośnie pierwszej butelki. Jeśli chodzi o drugą to powinno się sprawdzić wycinanie loopów i extrude, możesz też użyć sculpta i booleanów. Rysujesz sobie krzywą na powierzchni butelki ze snapem, sweepujesz jakiś profil wzdłuż krzywej żeby uzyskać grubość i robisz booleana.

 

Vitaly Bulgarov np. często tak pracuje:

 

Widzę że w Blenderze jest proceduralny Boolean jako modyfikator, są też Hard Opsy które powinny się świetnie sprawdzić:

 

Moje 5 groszy. Przykład booleana blenderowego na obłym kształcie:

https://www.wetransfer.com/downloads/65ecfd6aaf9976644b66b93ba4b0e3b820160912095458/d2f5799b19b978c915018596a2c36b0f20160912095458/c01631

 

Żeby zobaczyć efekt musisz dać Apply w boolean na butelce.

Edited by jamnique

Share this post


Link to post
Share on other sites
  • 0

A racja - jesli chodzi o gore butelki to mozna po prostu dac lattice modifier (mozesz go zrobic cylindryczny przez zaznaczanie kolejnych loopow i "to sphere" (shift+alt+s) oraz skalowanie (S). Finalny efekt moze wymagac malego przesuniecia loopow poziomych przy tych falistych wglebieniach (2xG zrobi slide zeby nie tracic ksztaltu). Jesli efekt bedzie mimo wszystko zbyt "kwadratowy" w widoku z gory, to mozesz pozniej zaznaczyc poziome loopy i w looptools wybrac circle (w/looptools/circle) blokujac os Z zeby ci nie splaszczyl tych fali i powinno byc "good enough" ;). Tu masz zrzut ekranu z lattice:

ULdxOXu.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy