Skocz do zawartości

News

Artykuły redakcji
W sieci pojawił się nowy wywiad z Piotrem Forkasiewiczem - artystą doskonale znanym społeczności max3d.pl. Piotr od lat buduje swój unikalny styl łącząc pasję do historii II wojny światowej, lotnictwa i hiperrealistycznej grafiki 3D. Jego prace często przypominają wysokiej klasy malarstwo, a precyzja odwzorowania detali robi wrażenie nie tylko na fanach tematyki militarnej.
W rozmowie z Klaudią Borowiec opowiada m.in. o kulisach swojej pracy, źródłach inspiracji oraz współpracy z Platige Image i Planetarium CNK. W trakcie odcinka przewijają się także znane nazwiska: James Dietz, Jarosław Wróbel, Jaroslav Velc, Gareth Hector czy Tomasz Bagiński.
11 bit studios opublikowało finalny zwiastun gry The Alters, której premiera już w najbliższy piątek, 13 czerwca. Tytuł trafi na PC, PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S – od dnia debiutu dostępny będzie również w Xbox Game Pass oraz PC Game Pass.


Nowy trailer zadebiutował podczas PC Gaming Show i spotkał się z bardzo pozytywnym odbiorem w mediach społecznościowych. W pracach nad trailerem brało udział studio Platige Image, które przygotowało jedną z sekwencji wizualnych w Unreal Engine 5. Jak podkreślają twórcy, ich celem było dodanie emocjonalnej głębi i filmowego charakteru całej historii.

The Alters to narracyjna gra science fiction, w której gracz wciela się w astronautę Jana Dolskiego, uwięzionego na obcej planecie. Kluczową mechaniką rozgrywki jest możliwość tworzenia „alterów” - alternatywnych wersji samego siebie, które wspierają przetrwanie i rozwój fabuły.
CD PROJEKT RED otworzył tegoroczną prezentację State of Unreal 2025 demem technologicznym Wiedźmina 4, stworzonym we współpracy z Epic Games. Materiał przybliża technologie i narzędzia silnika Unreal Engine 5 wykorzystywane do tworzenia otwartego świata gry.
W skrócie:
Demo pokazuje, jak CD PROJEKT RED we współpracy z Epic Games rozwija technologię, która zasila świat Wiedźmina 4 na PC, PlayStation i Xbox, jednocześnie wspierając rozwój narzędzi służących do tworzenia otwartych światów w silniku Unreal Engine.
Akcja dema rozgrywa się w Kovirze — regionie, który nigdy wcześniej nie pojawił się w grach z serii Wiedźmin.
Podczas wydarzenia State of Unreal 2025 Epic Games oraz CD PROJEKT RED zaprezentowali demo technologiczne Wiedźmina 4, stworzone na silniku Unreal Engine 5 (UE5). Akcja dema toczy się w Kovirze — regionie, który po raz pierwszy pojawi się w Wiedźminie 4 — i ukazuje fragment historii Ciri, tropiącej groźnego potwora. Jej poszukiwania prowadzą ją do miasteczka Valdrest. Podczas prezentacji omówiono, w jaki sposób poszczególne narzędzia Unreal Engine 5 wspierają proces tworzenia otwartego świata Wiedźmina 4 — pod względem immersji, wydajności i jakości wizualnej.

W ramach strategicznego partnerstwa z Epic Games, ogłoszonego w 2022 roku, CDPR pracuje nad rozwojem i udoskonalaniem narzędzi w Unreal Engine 5, by lepiej wspierały proces tworzenia gier z otwartym światem i odpowiadały autorskiemu podejściu studia do projektowania tego typu doświadczeń.
Demo technologiczne, działające w 60 klatkach na sekundę na PlayStation 5, prezentuje szereg narzędzi Unreal Engine 5 opracowywanych z myślą o otwartym świecie Wiedźmina 4. Obejmują one kluczowe aspekty gry, takie jak animacje postaci, geometrię, renderowanie środowiska czy skalowanie tłumów. Prezentowane narzędzia są obecnie rozwijane, testowane i stopniowo udostępniane wszystkim twórcom korzystającym z Unreal Engine — począwszy od dzisiejszej premiery Unreal Engine 5.6. Dzięki temu inne studia będą mogły tworzyć wiarygodne i wciągające otwarte światy, oferujące płynność na poziomie 60 klatek na sekundę bez kompromisów w kwestii jakości — niezależnie od skali. Choć demo zaprezentowane zostało na konsoli PlayStation 5, przedstawione w nim technologie będą wspierane na wszystkich platformach, na które trafi Wiedźmin 4.
Wśród technologii zaprezentowanych w demie znalazły się: Unreal Animation Framework, odpowiadający za naturalne, płynne ruchy postaci w zatłoczonych scenach, takich jak targ w miasteczku Valdrest; FastGeo Streaming, opracowany przez CD PROJEKT RED wspólnie z Epic Games, umożliwiający szybkie wczytywanie otoczenia; Nanite Foliage, pozwalający wypełnić lasy i pola gęstą roślinnością bez wpływu na wydajność; system MASS do spółki z technologią MetaHuman, zaprojektowany do obsługi dużych, dynamicznych tłumów; oraz ML Deformer, który wzbogaca animacje postaci o subtelne detale dotyczące pracy mięśni.
– Rozpoczęliśmy strategiczną współpracę z Epic Games, by rozwijać technologię gier z otwartym światem. Zaprezentowanie wczesnych efektów naszej pracy bezpośrednio na silniku Unreal Engine 5, działającym w 60 klatkach na sekundę na PlayStation 5, to dla nas ważny krok i dowód na świetną współpracę obu zespołów. Ale to dopiero początek — przed nami jeszcze sporo pracy. Z niecierpliwością czekam na kolejne postępy i inspirujące rozwiązania, które powstaną w ramach tej współpracy podczas dalszego tworzenia Wiedźmina 4 na silniku Unreal Engine 5 – powiedział Michał Nowakowski, Joint CEO, CD PROJEKT.
– CD PROJEKT RED to jedno z najlepszych studiów tworzących gry z otwartym światem, i jesteśmy wdzięczni, że współpracują z nami nad rozwojem Unreal Engine przy okazji Wiedźmina 4. To idealny partner do opracowywania nowych funkcji służących do budowania otwartych światów, które będziemy mogli udostępnić wszystkim twórcom korzystającym z Unreal Engine – skomentował Tim Sweeney, CEO, Epic Games. 
CD PROJEKT RED oglosiło pełny program tegorocznej edycji Art For All by Promised Land Art Festival — dwudniowego wydarzenia skierowanego do początkujących artystek i artystów oraz wszystkich miłośników gier wideo, popkultury i sztuki, cyfrowej i tradycyjnej, którzy chcą rozpocząć karierę w branży kreatywnej.
W skrócie:
Art For All by Promised Land Art Festival — organizowany przez studio CD PROJEKT RED oraz EC1 Łódź — odbędzie się w dniach 7-8 czerwca w Łodzi.
W programie znajdą się wykłady, prezentacje, spotkania z artystami, panele dyskusyjne, sesje rysunku na żywo oraz konsultacje portfolio prowadzone przez profesjonalistów i profesjonalistki z branży kreatywnej.
Wśród ogłoszonych prelegentów są doświadczeni artyści i artystki z polskich studiów gier komputerowych i przedstawiciele branży kreatywnej, nagradzani reżyserzy oraz showrunnerzy.
Bilety jednodniowe i dwudniowe, w cenie odpowiednio 35 zł i 59 zł, dostępne są na stronie EC1 Łódź.
Pełny program wydarzenia dostępny jest na oficjalnej stronie internetowej Promised Land Art Festival.
Tegoroczna edycja wydarzenia Art For All by Promised Land Art Festival zgromadzi twórców i twórczynie z przeróżnych dziedzin — od ilustracji 2D, przez rzeźbę cyfrową, animację i projektowanie zadań, aż po narrację w grach, reżyserię i cosplay. W gronie prelegentów znajdują się:
Katarzyna Bekus — starsza artystka koncepcyjna i ilustratorka, która współpracowała m.in. z CD PROJEKT RED, Critical Role i Incredible Dream Studios.
Michał Dziekan — ilustrator, projektant postaci i dyrektor artystyczny, współpracował m.in. z CD PROJEKT RED, Netflixem i Dreamworks Animation.
Rafał Jaki — showrunner nagradzanego anime Cyberpunk: Edgerunners, współautor mangi No/Name, pierwszej zachodniej serii opublikowanej na platformie Shonen Jump+.
Łukasz Juszczyk — współzałożyciel niezależnego studia gier Crunching Koalas, obecnie współreżyser gry i dyrektor artystyczny gry Frostpunk 2, najbardziej ambitnego tytułu studia 11 bit studios.
Marcin Klicki — rzeźbiarz cyfrowy i artysta 3D specjalizujący się w modelowaniu postaci, obecnie pełni funkcję eksperta ds. postaci w CD PROJEKT RED.
Marek Madej — starszy artysta koncepcyjny w Elsewhere Entertainment oraz wykładowca na licznych wydarzeniach branżowych i uczelniach artystycznych.
Maria Mazur — starsza projektantka zadań w CD PROJEKT RED, obecnie pracuje nad nowym IP studia o nazwie kodowej Project Hadar.
Robert Rajszczak — dyrektor artystyczny z niemal 15-letnim doświadczeniem w projektowaniu graficznym, w tym przy pracy nad takimi tytułami jak Diablo IV, Overwatch 2 oraz GWINT: Wiedźmińska Gra Karciana.
Arno Schmitz — dyrektor artystyczny ds. technologii w Guerrilla Games (Horizon Forbidden West, Horizon Zero Dawn, Killzone Shadow Fall).
Tomek Suwalski — reżyser, laureat Young Director Award na festiwalu w Cannes, odpowiedzialny za zwiastun filmowy gry Wiedźmin 4.
Julia „Issabel” Syczewa — wszechstronna artystka działająca w branżach kreatywnych, z pasją do cosplayu.
Martha Weiss — starsza artystka koncepcyjna postaci w CD PROJEKT RED, z doświadczeniem w modzie i projektowaniu graficznym.
Kamila Szutenberg — artystka koncepcyjna mieszkająca z ponad 10-letnim doświadczeniem w branży gier i filmowej. Pracowała nad takimi tytułami jak Shadow of the Tomb Raider, Destiny 2 i Tom Clancy's Rainbow Six Siege.
Przemysław „TRUST” Truściński — twórca oryginalnego projektu Geralta z Rivii w pierwszej grze Wiedźmin, współzałożyciel Stowarzyszenia Twórców „CONTUR” oraz współtwórca licznych festiwali.
Jonas Zibartas — twórca treści i cosplayer specjalizujący się w animatronicznych rekwizytach i kostiumach.
Dla uczestników wydarzenia przygotowano kącik kariery z udziałem przedstawicieli CD PROJEKT RED, Anshar Studios, Fool’s Theory i Futuregames, gdzie będzie można zasięgnąć porady, jak rozpocząć karierę w branży. Organizatorzy zapraszają także do strefy partnerów, w której pojawią się m.in. Wacom, IT Media, Prusa Research, Futuregames, Embody, get3D, Stabilo i Oshee. Uczestnicy będą mogli zobaczyć przy pracy profesjonalnych artystów ze studiów tatuażu lub upamiętnić swój czas na Art For All tatuażem ich autorstwa
Sprawdź pełny program Art For All by Promised Land Art Festival 2025
Bilety jednodniowe i dwudniowe w cenie 35 zł i 59 zł można nabyć online za pośrednictwem strony EC1 Łódź.

Harmonogram Wydarzeń
7 czerwca (07.06)
Godzina
Miejsce
Typ
Kategoria
Prelegent
Tytuł
10:00-11:00
Konsultacje Portfolio
Konsultacje
Portfolio
-
Zapisy na konsultacje portfolio
10:45-11:00
Hala Maszyn
Powitanie
-
-
Wielkie Otwarcie
11:00-17:00
Konsultacje Portfolio
Konsultacje
Portfolio
-
Konsultacje Portfolio
11:00-12:00
Hala Maszyn
Wykład
Art Direction
Mateusz Lenart
SILENT HILL 2. Nowe spojrzenie na legendę - artystyczna podróż przez świat grozy
11:00-12:00
Wyspa Sztuki
Hands-on
2D
-
Mural - czas start!
12:00-12:30
Hala Maszyn
Q&A
Art Direction
Mateusz Lenart
Spotkanie z Artystą
12:00-13:00
Kino Odeon
Wykład
Narracja
Rafał Jaki
Budujemy Dom Opowieści
12:00-14:00
Scena Demo
Demo
2D
Katarzyna Bekus
Stylizowanie 101, czyli jak wyjść poza strefę komfortu
12:00-14:00
Hala Maszyn II
Hands-on
-
-
Rysunek na żywo - Model
13:00-13:30
Kino Odeon
Q&A
Narracja
Rafał Jaki
Spotkanie z Artystą
13:00-14:00
Hala Maszyn
Wykład
3D
Marcin Klicki
Nie ucz się w próżni: Jak środowisko wpływa na rozwój artysty 3D
14:00-14:30
Hala Maszyn
Meet & Greet
3D
Marcin Klicki
Spotkanie z Artystą
14:00-15:00
Kino Odeon
Wykład
2D
Martha Weiss
Od pomysłu do postaci — rola koncept artysty w procesie twórczym
14:00-15:00
Wyspa Sztuki
AMA
-
Kamila Szutenberg, Tomek Suwalski
Sesja AMA — Art. Ilustracja. Film
15:00-15:30
Kino Odeon
Meet & Greet
2D
Martha Weiss
Spotkanie z Artystką
15:00-16:00
Hala Maszyn
Wykład
Art Direction
Łukasz Juszczyk
Miasto. Społeczeństwo. Ludzka natura. W wiwisekcji kierunku artystycznego Frostpunka 2
15:00-17:00
Scena Demo
Demo
Cosplay
Julia "Issabel" Syczewa
Demonstracja tworzenia makijażu SFX: Obudź w sobie wiedźmina!
15:00-17:00
Hala Maszyn II
Hands-on
-
-
Rysunek na żywo - Model
16:00-16:30
Hala Maszyn
Q&A
Art Direction
Łukasz Juszczyk
Spotkanie z Artystą
16:00-17:00
Kino Odeon
Panel dyskusyjny
-
-
Przepraszam, którędy do gamedevu?
17:00-18:00
Hala Maszyn
Wykład
Animacja
Tomek Suwalski
No Gods, Only Skills: Case study filmowego zwiastuna Wiedźmin 4
18:00-18:30
Hala Maszyn
Q&A
Animacja
Tomek Suwalski
Spotkanie z Artystą
8 czerwca (08.06)
Godzina
Miejsce
Typ
Kategoria
Prelegent
Tytuł
10:00-11:00
Konsultacje Portfolio
Konsultacje
Portfolio
-
Zapisy na konsultacje portfolio
10:30-11:30
Hala Maszyn
Wykład
2D
Kamila Szutenberg
Jak stworzyć portfolio concept artysty, które da Ci pracę
11:00-16:00
Konsultacje Portfolio
Konsultacje
Portfolio
-
Konsultacje Portfolio
11:30-12:00
Hala Maszyn
Q&A
2D
Kamila Szutenberg
Spotkanie z Artystką
11:30-12:30
Kino Odeon
Wykład
Quest Design
Maria Mazur
ARIA dla gracza - immersja przez narracyjną interkonektywność
11:30-12:30
Wyspa Sztuki
AMA
-
-
AMA — Co ja tu robię?
11:30-13:30
Hala Maszyn II
Hands-on
-
-
Rysunek na żywo - Modelka w stroju Yennefer
12:30-13:00
Kino Odeon
Q&A
Quest Design
Maria Mazur
Spotkanie z artystką
12:30-13:30
Hala Maszyn
Wykład
Cosplay
Jonas Zibartas
[EN] Digital to Physical - Cosplay
12:30-14:30
Scena Demo
Demo
2D
Michał Dziekan
Tworzenie stylizowanych postaci
13:30-14:00
Hala Maszyn
Q&A
Cosplay
Jonas Zibartas
[EN] Spotkanie z Artystą
13:30-14:30
Kino Odeon
Wykład
2D
Robert Rajszczak
Budowanie wizualnej świadomości – jak lepiej widzieć i tworzyć?
14:30-15:00
Kino Odeon
Q&A
2D
Robert Rajszczak
Spotkanie z Artystą
14:30-15:30
Hala Maszyn
Wykład
Narracja
Przemek Truściński
TRUST - ilustrator światów
14:30-15:30
Wyspa Sztuki
AMA
-
-
[EN] AMA — All about Cosplay
14:30-16:30
Hala Maszyn II
Hands-on
-
-
Rysunek na żywo - Modelka w stroju Yennefer
15:30-16:00
Hala Maszyn
Q&A
Narracja
Przemek Truściński
Spotkanie z Artystą
15:30-16:00
Kino Odeon
Wykład
3D
Arno Schmitz
[EN] From Passion to Profession
16:00-17:00
Hala Maszyn
Wykład
2D
Marek Madej
Kreowanie Świata przez pryzmat projektowania postaci
16:00-16:30
Kino Odeon
Q&A
3D
Arno Schmitz
[EN] Spotkanie z Artystą (Kino Urania)
17:00-17:30
Hala Maszyn
Q&A
2D
Marek Madej
Spotkanie z Artystą
Wystartowała sprzedaż biletów na Art For All by Promised Land Art Festival - wydarzenie organizowane przez studio CD PROJEKT RED oraz EC1 Łódź dla osób chcących bliżej poznać świat sztuki cyfrowej i tradycyjnej. Organizatorzy ogłosili także pierwszych prelegentów festiwalu, który odbędzie się w dniach 7–8 czerwca.
Art For All by Promised Land Art Festival to wydarzenie skierowane do osób marzących o pracy w branży kreatywnej, a także do entuzjastów i entuzjastek gier wideo, filmów, komiksów i - szerzej - popkultury, którzy chcą rozwijać swoje umiejętności oraz lepiej poznać fascynujący świat sztuki. Tegoroczna edycja, która odbędzie się w dniach 7–8 czerwca w kompleksie naukowo-kulturalnym EC1 w Łodzi, zaoferuje jeszcze więcej inspirujących spotkań i paneli dyskusyjnych, sesji rysunku na żywo, recenzji portfolio i wykładów. Więcej szczegółów wraz z pełnym programem wydarzenia zostanie ujawnionych już wkrótce.
W gronie prelegentów i prelegentek, którzy wystąpią podczas Art For All by Promised Land Art Festival, będą m.in. artystka koncepcyjna Kamila Szutenberg (Shadow of the Tomb Raider, Destiny 2, Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Matrix Zmartwychwstania), jeden z najwybitniejszych polskich rysowników komiksowych Przemysław “Trust” Truściński, projektant pierwotnego wyglądu Geralta z Rivii w pierwszej grze z serii Wiedźmin, oraz Marcin Klicki, rzeźbiarz cyfrowy ze studia CD PROJEKT RED mający na swoim koncie takie tytuły jak Wiedźmin 3: Dziki Gon i Cyberpunk 2077. Kolejne nazwiska zostaną ogłoszone już wkrótce.
Bilety na Art For All są już dostępne w sprzedaży. Chętni mogą sięgnąć po bilet jednodniowy w cenie 35 zł lub bilet dwudniowy w cenie 59 złotych. Przy zakupie biletu można również wykupić wejściówki na dodatkowe atrakcje organizowane przez kompleks EC1 w specjalnej cenie 1 zł — w tym na wystawy “Materia Kina”, “Kino Polonia” czy ekspozycję Centrum Komiksu. Bilety można nabyć online za pośrednictwem strony EC1 Łódź.
[Kup bilet]
O festiwalu Promised Land
Promised Land to festiwal skierowany do profesjonalistów z branży kreatywnej. W trakcie imprezy odbywają się liczne wykłady, panele dyskusyjne, a także pokazy i warsztaty sztuki cyfrowej i tradycyjnej. Wśród prelegentów festiwalu są przedstawiciele najbardziej znanych firm i studiów branży gier, filmów i reklamy. Organizatorem wydarzenia jest CD PROJEKT RED. Patronem Promised Land Art Festival jest Miasto Łódź w ramach kampanii promocyjnej "Łódź Kreuje" oraz "EC1 Łódź – Miasto Kultury”.
CD PROJEKT RED rozpoczyna obchody 10-lecia premiery gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Z tej okazji przygotowano dla graczy szereg wydarzeń, działań z innymi markami i wiele niespodzianek.
W skrócie:
Z okazji rocznicy zaprezentowano nowy zwiastun gry Wiedźmin 3: Dziki Gon, zawierający podziękowania od studia CD PROJEKT RED za lata wsparcia ze strony graczy. 
Doug Cockle, słynny głos Geralta z Rivii, oraz Borys Pugacz-Muraszkiewicz z CD PROJEKT RED wzięli udział w specjalnym odcinku REDstreams z okazji rocznicy gry Wiedźmin 3: Dziki Gon.
W ramach obchodów 10-lecia gry odbędą się dwa urodzinowe koncerty z cyklu Wiedźmin: Muzyka Kontynentu – w Poznaniu i Bostonie. Oficjalna trasa koncertowa rozpocznie się natomiast w sierpniu podczas targów gamescom w Kolonii.
Dzięki współpracy z partnerami, do sprzedaży trafią m. in. zestaw Immerse Gamepack do Wiedźmina 3 od Embody, wyjątkowy album z komiksami dla rodziców pt. Little Witcher, kolekcja okolicznościowych wiedźmińskich ilustracji i nie tylko.
Wiedźmin 3: Dziki Gon zadebiutował na rynku dokładnie 10 lat temu, 19 maja 2015 roku, zdobywając uznanie recenzentów i na przestrzeni lat stając się jedną z najlepiej ocenianych gier w historii. Gracze pokochali tytuł za jego otwarty, mroczny świat i bogatą fabułę, w ramach której przyszło im wcielić się w rolę Geralta z Rivii, profesjonalnego zabójcy potworów, przemierzającego Północne Królestwa w poszukiwaniu swojej przybranej córki, Ciri. Trzecia część wiedźmińskiej trylogii sprzedała się dotychczas w 50 milionach egzemplarzy, a cała seria przygód Geralta osiągnęła już wynik 75 milionów sprzedanych sztuk. 
Z okazji dziesięciolecia gry, CD PROJEKT RED przygotowało specjalny zwiastun, by podziękować społeczności graczy za nieustające wsparcie.
W ramach obchodów dziesiątej rocznicy gry wyemitowano nowy odcinek REDstreams z udziałem wyjątkowych gości — Douga Cockle’a, aktora wcielającego się w rolę Geralta z Rivii w angielskiej wersji językowej, oraz Borysa Pugacza-Muraszkiewicza, dyrektora ds. angielskiej adaptacji w CD PROJEKT RED. 
Miłośnicy ścieżki dźwiękowej z trzeciej części przygód Wiedźmina będą mogli wyruszyć w sentymentalną podróż podczas koncertów z serii Wiedźmin: Muzyka Kontynentu, łączących muzykę na żywo w wykonaniu kilkunastoosobowego zespołu muzyków z udziałem współtwórców ścieżki dźwiękowej — Percival Schuttenbach — oraz nowoczesne efekty wizualne z fragmentami rozgrywki. Z okazji rocznicy zaplanowano dwa urodzinowe koncerty: w Bostonie (31 maja) oraz w Poznaniu (15 czerwca). Oficjalna trasa koncertowa rozpocznie się z kolei 20 sierpnia podczas targów gamescom w Kolonii. Kolejne daty i lokalizacje zostaną ogłoszone już wkrótce na oficjalnej stronie wydarzenia.

To nie koniec atrakcji — zapowiedziano także premierę kolekcji składającej się z 10 wyjątkowych ilustracji autorstwa twórców związanych na przestrzeni lat ze światem Wiedźmina, m.in. Przemysława “TRUSTa” Truścińskiego, twórcy projektu postaci Geralta w pierwszej odsłonie gry, Anny Podedwornej, Jakuba Rebelki czy Grzegorza Przybysia, który zilustrował przerywniki filmowe w Wiedźminie 3. Każda z nich odwzorowana w najdrobniejszych detalach na metalowych plakatach kolekcjonerskich od Displate. Ilustracje będą również dostępne na T-shirtach, kubkach i innych gadżetach.
Na graczy czekają też inne niespodzianki. Jedną z nich jest Immerse Gamepack od firmy Embody, oferujący spersonalizowany dźwięk przestrzenny do gry. Osoby, które posiadają już Immerse Gamepack do Cyberpunka 2077, pakiet do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon otrzymają bezpłatnie.
Komiksowy świat Wiedźmina rozrósł się o nową wyjątkową pozycję. Album komiksowy pt. Little Witcher to seria pogodnych historyjek stworzona przez twórców z CD PROJEKT RED, które opowiadają o perypetiach Geralta i małej Ciri w trakcie ich wspólnego pobytu w Kaer Morhen. Album jest już dostępny na rynku w angielskiej wersji językowej. 
Pojawił się ciekawy wywiad z Marcinem Klickim, Senior Character Artist w CD Projekt Red, znanym ze swojej pracy nad Cyberpunk 2077 i Wiedźminem. W podcaście The Vertex Podcast, Klicki opowiada o swojej drodze od samouka do profesjonalisty w branży.
W tym odcinku dowiecie się:
Jak Marcin odkrył swoją pasję do digital sculpting i projektowania postaci.
Kluczowe elementy, które odróżniają "dobry" sculpt od "świetnego".
Jak efektywnie korzystać z referencji, nie tracąc oryginalności.
Najczęstsze błędy popełniane przez początkujących artystów i jak ich unikać.
Obowiązkowy dla character artistów, pełen praktycznych porad i kreatywnych spostrzeżeń.

Pamiętacie Kung Fury? Kung Fury to krótkometrażowy film akcji z 2015 roku, będący szaloną parodią i hołdem dla kina akcji oraz sztuk walki z lat 80. Reżyserem, scenarzystą i odtwórcą głównej roli jest David Sandberg. Produkcja powstała w Szwecji, a jej realizację sfinansowano dzięki kampanii crowdfundingowej na Kickstarterze, gdzie zebrano ponad 630 tysięcy dolarów. Film ten zdobył dużą popularność w internecie, m.in. dzięki darmowej dostępności online, a także uznanie krytyków za kreatywność i autoironię.
Mało osób wie, że w roku 2019 został nakręcony sequel kultowego shorta z 2015 roku. Kung Fury 2 nakręcono z udziałem takich gwiazd jak Michael Fassbender, Arnold Schwarzenegger i David Hasselhoff, ale od lat pozostaje uwięziony przez spór prawny i nie trafił do kin ani na VOD.
Film, będący szaloną parodią kina akcji lat 80., miał mieć premierę w 2022 roku, ale postprodukcja została wstrzymana po tym, jak chiński inwestor Creasun Entertainment USA nie wywiązał się z obietnicy wpłaty 10 milionów dolarów, co doprowadziło do pozwu i zamrożenia projektu. Mimo że postprodukcję ukończono w 2024 roku, film wciąż nie ma szans na oficjalną premierę.
W maju 2025 roku w sieci pojawił się 10-minutowy wyciek z filmu - tzw. sizzle reel, pokazujący fragmenty z udziałem Schwarzeneggera jako prezydenta USA, Fassbendera jako agenta FBI z imponującą fryzurą i Hasselhoffa w roli specjalnej. Reżyser David Sandberg potwierdził autentyczność materiału, podkreślając, że był to wewnętrzny materiał promocyjny i wyraził nadzieję, że film w końcu ujrzy światło dzienne.
Dla przypomnienia - Kung Fury z 2015 roku możecie obejrzeć pod tym adresem:
https://www.youtube.com/watch?v=bS5P_LAqiVg
Rockstar Games wypuściło nowy, trzyminutowy trailer GTA 6, mimo że niedawno ogłoszono przesunięcie premiery gry na maj 2026 roku. Fani są rozczarowani, ale dostali garść nowych informacji o grze.
Główne postacie i fabuła
Poznajemy więcej szczegółów o Jasonie Duvalu i Lucii Caminos, parze przestępców z fikcyjnego stanu Leonida (inspirowanego Florydą). Jason był zbuntowanym nastolatkiem, który wstąpił do wojska, a po powrocie popadł znowu w kryminalne życie. Lucia trafia do więzienia za "ochronę rodziny", a Jason ją z niego odbiera.
Trailer pokazuje akcję, romanse, napady, imprezy na jachcie i jazdę skuterem wodnym. Bohaterowie próbują zacząć nowe życie, ale wpadają w sam środek spisku po tym, jak „prosta akcja” kończy się katastrofą.
Nowe postacie i lokacje
W trailerze pojawiają się też nowe twarze: Raul Bautista (rabuś), Brian Heder (przemytnik) oraz rapowy duet Real Dimez. Miejsca pokazane w grze inspirowane są prawdziwą Florydą: Vice City (Miami), Grassrivers (Everglades), Leonida Keys, Ambrosia, Port Gellhorn i Kalaga National Park.
Każda z lokacji ma swoją unikalną społeczność - od motocyklistów po mistyków ze wsi.
Grafika
Zwiastun zbiera dość pozytywne opinie jeśli chodzi o grafikę. Warto zwrócić uwagę, że nie pokazuje on gameplay'u, a filmowe ujęcia z konsoli PS5.
Opóźnienie i jego przyczyny
Gra miała wyjść jesienią 2025, ale Rockstar ogłosiło opóźnienie, tłumacząc to dążeniem do najwyższej jakości i uniknięciem tzw. "crunchu" (przymusowych nadgodzin). Po ogłoszeniu opóźnienia, akcje firmy matki Rockstar - Take-Two Interactive - spadły o 10%.
Premiera GTA VI odbędzie się 26 maja 2026 na PlayStation 5 i Xbox Series X/S.
Generatywne AI właśnie stało się lepsze i szybsze na komputerach z kartami graficznymi AMD Radeon i procesorami AMD Ryzen AI. Dzięki współpracy z Stability AI w najnowszej wersji Amuse 3.0 Beta można korzystać z modeli zoptymalizowanych dla sprzętu AMD, dzięki czemu szybkość generowania wzrosła ponad 4-krotnie. Narzędzie to zostało też wyposażone w wysokiej jakości filtry fotograficzne AI, a także testowe opcje obróbki wideo AI. Dodano również 100 najbardziej popularnych modeli generowania obrazów, aby przyspieszyć korzystanie z tych funkcji. Systemy z procesorami AMD Ryzen AI otrzymały ponadto wsparcie dla opcji AMD XDNA Super Resolution, która umożliwia tworzenie 4-megapikselowych obrazów o jakości odpowiedniej do druku.
Integracja modeli AMD pozwala także użytkownikom kart graficznych AMD Radeon RX 9070 XT przyspieszyć 4,3-krotnie generowanie obrazów w Stable Diffusion 1.5 oraz 3,3-krotnie w modelach Stable Diffusion 3.5. Z kolei korzystający z komputerów z procesorami AMD Ryzen AI 9 HX 370 mogą liczyć na wzrosty sięgające od 5% do 50%, a także są teraz w stanie uruchamiać większe modele niż wcześniej - np. Stable Diffusion 3.5 Large Turbo można uruchamiać tylko z pomocą zoptymalizowanych przez AMD modeli. Oczywiście zaoferują one wyższą wydajność we wnioskowaniu na większości zgodnego sprzętu AMD, ale poziom wzrostów zależy od poszczególnych konfiguracji.
Amuse 3.0 umożliwia ponadto lokalne przerabianie prywatnych zdjęć dzięki filtrom AI bazującym na SDXL. Z kolei opcja Video Diffusion umożliwia restylizowanie filmów lub generowanie obrazów za pomocą tekstu.
Więcej informacji na ten temat znajdą Państwo na blogu AMD, a także Stability AI. Szczegóły programistyczne są z kolei dostępne na stronie GPUOpen.com.
Virtual Magic Studio odpowiada za wizualną stronę projektu, w którym technologia spotyka się z magią widowiska. Przy „Ulinek Live Show” studio zajmowało się projektowaniem głównej postaci oraz budową cyfrowej scenografii.
To interaktywny spektakl odbywający się w Ulina Park – nowo powstałej przestrzeni w sercu Jury Krakowsko-Częstochowskiej. Widzowie zasiadają w sali audiowizualnej, a dzięki technologii motion capture, cyfrowa postać „Ulinka” prowadzona przez aktora reaguje w czasie rzeczywistym na publiczność. Efekt? Prawdziwe emocje, dialog, gry i edukacja w niesamowitej oprawie wizualnej.
Z dumą prezentujemy zwiastun projektu, przy którym odpowiadaliśmy za oprawę wizualną stworzoną w Unreal Engine! Jeszcze kilka lat temu osiągnięcie takiej jakości grafiki wymagałoby miesięcy renderingu, a dziś możemy tworzyć filmy generowane w czasie rzeczywistym – i to z pełną interaktywnością!
Dzięki fantastycznej współpracy z Imagineering Pisarski powstał innowacyjny projekt dla dzieci, który przenosi edukację poprzez zabawę na wyższy poziom! - Daniel Zduńczyk, CEO VirtualMagic


Making of:










Produkcja: Imagineering – Inżynieria Wyobraźni by Pisarski
Technologia: Verne Vision
Oprawa graficzna: Virtual Magic Studio
Źródło: Materiały od firmy Virtul Magic Studio
Maxon ogłosił nową wersję ZBrush – 2025.2.0 na desktop oraz 2025.3.0 na iPad. Najnowsza aktualizacja wprowadza liczne ulepszenia zarówno w narzędziach, jak i w materiałach Redshift oraz dodaje nowe projekty „Pro Projects” stworzone we współpracy z profesjonalnymi artystami.
Najważniejsze nowości – ZBrush 2025.2.0 (Desktop)
ZModeler
ZModeler Presets – zapisuj ulubione ustawienia dla akcji na ścianach, krawędziach i punktach bez potrzeby ponownej konfiguracji.
Edgeloop Snapping – szybkie wstawianie pętli krawędzi w określonych proporcjach (środek, ¼ itp.).
Tryb zaznaczania polygonów – tymczasowe Polygroups teraz działają także na pętlach (Polyloop).
Redshift
Pełne wsparcie dla atrybutów materiałów Redshift znanych z innych aplikacji.
Dodano ponad 18 nowych materiałów, m.in.: Diamond, GlassHollow, Jade, Emerald, Pearl, Ruby, Sapphire.

📱 Nowości w ZBrush 2025.3.0 (iPad)
Wersja iPad również otrzymuje oba nowe Pro Projects.
Nowy tryb pędzla Anchor z funkcją „Bend”.
Quick Polygroup Brush – szybkie tworzenie Polygroups jednym kliknięciem.
NanoMesh & UV Master dostępne na iPadzie.
VDM From/To Mesh – twórz własne 3D alphy z zachowaniem podcięć.
Nowe rozmiary kółek modyfikatorów (2XL, 3XL).
ZModeler na iPad – dedykowany UI, tryby pracy, Presety i pełne wsparcie dla pracy bez „hovera”.
Więcej: https://www.zbrushcentral.com/t/zbrush-2025-spring-release/472204
Chaos zaprezentował Arena – swoje najnowsze rozwiązanie do ray tracingu w czasie rzeczywistym, stworzone z myślą o efektach wizualnych in-camera (ICVFX) na scenach produkcji wirtualnej. Arena to nowoczesna, przystępna alternatywa dla klasycznych silników gier, otwierająca świat produkcji wirtualnej zarówno dla mniejszych projektów, jak i dużych realizacji.
Arena składa się z kilku komponentów: aplikacji serwerowej zarządzającej ładowaniem sceny i synchronizacją renderingu, aplikacji spawner uruchamiającej instancje renderujące oraz zmodyfikowanej wersji Chaos Vantage jako renderera – zarówno do ekranów LED, jak i dla operatorów wprowadzających zmiany w czasie rzeczywistym.
System wspiera różne technologie śledzenia kamer (FreeD, stYpe HF, OptiTrack NatNet i inne) oraz oferuje m.in. projekcję siatki kamery, renderowanie wewnętrznego frustum, synchronizację klatek, overscan, edge blending czy edycję sceny na żywo. Umożliwia przenoszenie tych samych assetów od etapu preprodukcji aż po postprodukcję – bez konieczności czasochłonnego przygotowania danych.
Arena została zaprojektowana z myślą o intuicyjnej obsłudze i wydajności, również w przypadku złożonych scen. Twórcom daje pełną kontrolę nad światłem, sceną i kompozycją już na planie, eliminując potrzebę re-renderów i kosztownej postprodukcji. Dzięki temu mogą w pełni skupić się na narracji i stronie artystycznej projektu.
Więcej: www.chaos.com/arena

Autodesk zaprezentował najnowszą wersję swojego flagowego oprogramowania do grafiki 3D – 3ds Max 2026. Nowe wydanie przynosi szereg usprawnień wydajnościowych, aktualizacji narzędzi animacyjnych oraz wprowadza nowy domyślny materiał OpenPBR, który zastępuje dotychczasowy Physical Material.
Użytkownicy mogą już pobierać wersję 2026 ze swojego konta Autodesk. Poniżej przedstawiamy najważniejsze nowości i zmiany w tej wersji:
Najważniejsze zmiany i nowe funkcje:
Domyślny materiał: OpenPBR
Nowym domyślnym materiałem w 3ds Max 2026 jest OpenPBR.
Modyfikator Vertex Weld dla splajnów
Vertex Weld wspiera teraz nie tylko obiekty typu Mesh, ale również Spline.
Powrót do wybranego miejsca w stosie modyfikatorów
Nowa opcja Preserve Stack Position umożliwia powrót do ostatnio wybranego modyfikatora po zmianie obiektu.
Wyszukiwanie obiektów w panelu Create
Ułatwione wyszukiwanie obiektów w sekcji Create w Command Panelu.
Poprawa wydajności
Przyspieszono działanie m.in. modyfikatorów: Array, Boolean, Conform, Displacement oraz Max Fluids.
Usprawnienia animacji
Lepsza wydajność viewportu oraz workflow dla CAT i Biped.
Nowe mapy OSL
Dodano trzy nowe mapy Open Shading Language.
Tworzenie prostokąta na 3 punkty
Nowa metoda tworzenia prostokąta typu Spline pod dowolnym kątem względem świata.
Retopologia 1.6
Szybsze działanie algorytmu ReForm i zwiększenie liczby miesięcznych zadań Flow Retopology do 50.
USD 0.10 dla 3ds Max
Nowa wersja wspiera Layer Editor do zarządzania warstwami USD.
Arnold 5.8.0
Wbudowany silnik renderujący Arnold został zaktualizowany do wersji 5.8.0.
Substance 3.0.5
Integracja z Substance otrzymała aktualizację do wersji 3.0.5.
Więcej informacji: help.autodesk.com

OpenAI wprowadziło nową funkcję generowania obrazów w GPT-4o, która szybko zyskała popularność dzięki możliwości tworzenia grafik w stylu Studio Ghibli. Użytkownicy masowo udostępniają na mediach społecznościowych obrazy przedstawiające znane osoby i postacie, takie jak Elon Musk czy Donald Trump, w estetyce japońskiego studia animacji. Sam Altman, CEO OpenAI, zmienił nawet swoje zdjęcie profilowe na wersję w stylu Ghibli.
Temat ten został zauważony przez TechCrunch.
Problemy prawne i kontrowersje
Nowa funkcja OpenAI wzbudziła obawy dotyczące naruszenia praw autorskich. Chociaż styl artystyczny nie jest chroniony prawem autorskim, pojawiają się pytania o sposób trenowania modeli AI. Eksperci twierdzą, że jeśli modele były trenowane na materiałach chronionych prawami autorskimi, może to naruszać przepisy dotyczące "dozwolonego użytku". Podobne zarzuty są przedmiotem licznych pozwów przeciwko OpenAI i innym firmom AI, takich jak Midjourney.
Aktualny stan prawny
Obrazy generowane w całości przez AI nie są chronione prawem autorskim w USA. Jednakże, jeśli człowiek wnosi kreatywny wkład w proces generowania obrazu (np. poprzez modyfikację lub aranżację), może ubiegać się o ochronę praw autorskich.

Sądy nadal rozstrzygają kwestie związane z wykorzystaniem materiałów chronionych prawami autorskimi do trenowania modeli AI.
Ograniczenia treści i krytyka Hayao Miyazakiego
OpenAI wprowadziło ograniczenia dotyczące generowania obrazów w stylu indywidualnych żyjących artystów, jednocześnie pozwalając na tworzenie grafik inspirowanych szerszymi stylami studiów animacyjnych. Firma przyjęła "konserwatywne podejście" do reprezentacji artystycznej, stale dostosowując swoje zasady na podstawie opinii użytkowników i rzeczywistego wykorzystania.
Trend obrazów w stylu Studio Ghibli wzbudza jednak kontrowersje, szczególnie w kontekście historycznie krytycznego stanowiska studia wobec sztucznej inteligencji. Hayao Miyazaki, współzałożyciel Studio Ghibli, wielokrotnie wyrażał swoje oburzenie wobec sztuki generowanej przez AI. W 2016 roku nazwał ją "zniewagą dla życia", podkreślając, że technologia ta nie oddaje emocji ani głębi, które są kluczowe dla ludzkiej twórczości.
Choć OpenAI CEO Sam Altman zaznaczył, że ChatGPT odmawia generowania obrazów w stylu indywidualnych artystów, pojawiły się przypadki nieprawidłowego działania systemu, które firma stara się szybko naprawić.
Podsumowanie
Nowa funkcja OpenAI otwiera drzwi do kreatywności, ale jednocześnie wywołuje istotne pytania dotyczące etyki i prawa autorskiego. Przyszłe decyzje sądowe mogą znacząco wpłynąć na rozwój technologii generatywnej AI oraz jej zastosowanie w sztuce i biznesie.

Nowe możliwości GPT-4o zostały wykorzystane w "kreatywnym projekcie" przez użytkownika PJaccetturo, który stworzył zwiastun "Władcy Pierścieni" w estetyce Studio Ghibli. Projekt zatytułowany "What if Studio Ghibli directed Lord of the Rings?" przedstawia kultową historię Drużyny Pierścienia w stylu animacji znanym z takich dzieł jak Spirited Away czy Księżniczka Mononoke.
Twórca poświęcił 9 godzin na edycję materiału i wydał $250 na kredyty Kling, aby zrealizować swoją wizję. Zwiastun pokazuje potencjał nowych technologii generatywnych w łączeniu różnych stylów artystycznych.

Nowy model generowania obrazów od OpenAI: GPT-4o
OpenAI ogłosiło premierę swojego najnowszego modelu generowania obrazów – GPT-4o, który łączy możliwości tekstowe i wizualne w jednym, zaawansowanym systemie multimodalnym. Dzięki precyzyjnemu renderowaniu tekstu, fotorealistycznym obrazom oraz umiejętnościom kontekstowego uczenia się, GPT-4o otwiera nowe możliwości w komunikacji wizualnej. Model ten jest dostępny w ChatGPT oraz Sora, a wkrótce będzie można go używać również poprzez API.
Najważniejsze cechy GPT-4o:
Fotorealizm i precyzja: Model generuje obrazy o wysokiej jakości, które mogą być używane w edukacji, projektowaniu graficznym czy tworzeniu treści marketingowych.
Integracja tekstu i obrazu: GPT-4o potrafi dokładnie odwzorować tekst na obrazach, co jest przydatne przy tworzeniu infografik, menu czy zaproszeń.
Kontekstowe uczenie się: Możliwość analizy przesłanych obrazów i ich wykorzystania jako inspiracji do generowania nowych treści.
Multi-turn generation: Użytkownicy mogą iteracyjnie poprawiać wygenerowane obrazy poprzez naturalną rozmowę z modelem.
Więcej informacji: https://openai.com/index/introducing-4o-image-generation/
Podczas trwającej do 21 marca konferencji GDC 2025 (Game Developers Conference) przedstawiono zwiastun Ark: Aquatica - nowego rozszerzenia do ARK: Survival Evolved.
I jest on niczym innym jak przykładem "jak nie wykorzystywać" AI. Swoją drogą, przedstawienie tego zwiastuna podczas takiej imprezy wymaga sporo odwagi (chyba, że jest to jakiś dziwny eksperyment - bo przecież o nim piszemy).
Internet jednak nie zostawia na nim suchej nitki.


Podcast RealmIQ: SESSIONS zagłębia się w świat generatywnej sztucznej inteligencji, omawia najnowsze technologie oraz ich wpływ na społeczeństwo i kulturę biznesową. W każdym odcinku Curt Doty – strateg marki, ekspert AI i jej propagator – rozmawia z czołowymi specjalistami z całego świata.
W najnowszym odcinku RealmIQ Sessions Curt Doty rozmawia ze Scottem Rossem – zdobywcą Oscara i współzałożycielem Digital Domain (obok Jamesa Camerona i Stana Winstona). Ross dzieli się swoimi doświadczeniami z branży efektów wizualnych (VFX), omawia niechęć Hollywood do AI oraz wpływ sztucznej inteligencji na film i kreatywne zawody.
Tytuł podcastu jest dość mocny - "VFX INDUSTRY WIPEOUT". A więc no właśnie, czy nadchodzi zagłada dla branży VFX?
Dyskutują o potencjalnie destrukcyjnym wpływie AI na VFX, przekształcaniu ról twórczych i pytaniu, czy algorytmy mogą dorównać ludzkiej kreatywności. Ross porusza także kwestię cięć budżetowych w Hollywood i zastanawia się, czy w przyszłości filmy generowane przez AI będą bardziej efektywne niż te reżyserowane przez ludzi.
W rozmowie omawia również swoją książkę Upstart: The Digital Film Revolution from T2 to Titanic, opisującą rewolucję cyfrową w przemyśle filmowym oraz zmiany technologiczne i pokoleniowe wpływające na sposób konsumpcji mediów.
Najważniejsze tematy:
🔹 Scott Ross i jego dorobek
Współzałożyciel Digital Domain (z Jamesem Cameronem i Stanem Winstonem)
Oscary za efekty wizualne w Titanic, What Dreams May Come, The Curious Case of Benjamin Button
Członek Academy of Motion Picture Arts & Sciences
🔹 AI i strach Hollywood
Opór branży filmowej wobec AI (scenarzyści, związki zawodowe, deepfake’i)
Niezbędność adaptacji AI pomimo sprzeciwu
Eksperymenty Jamesa Camerona z AI w filmach
🔹 Wpływ AI na branżę VFX
Redukcja miejsc pracy w VFX przez AI
Automatyzacja i przenoszenie produkcji do Indii i Chin
AI jako narzędzie, ale z ograniczeniami w budowaniu narracji
🔹 Przemiany w Hollywood
Cięcia budżetowe i mniejsza liczba produkcji
AI jako sposób na obniżenie kosztów
Rozwój reklam tworzonych przez AI
🔹 Przyszłość reżyserii i AI
Czy AI może zastąpić ludzkich reżyserów?
Możliwość modelowania decyzji reżyserskich przez algorytmy
Znaczenie zachowania ludzkiego pierwiastka w twórczości
🔹 Zmiany pokoleniowe w konsumpcji mediów
Młodzi ludzie odchodzą od technologii (powrót do telefonów z klapką, mniej ekranów)
Wzrost popularności treści generowanych przez AI
Trendy w Chinach – masowa produkcja wideo przez użytkowników
🔹 Książka Scotta Rossa – Upstart
Osobista historia rewolucji cyfrowej w filmie
Hollywood zza kulis i ewolucja VFX
Wyzwania związane z wydawaniem książki
🔹 Przyszłość AI w filmie
Czy AI przejmie produkcję filmową?
Możliwe dystopijne scenariusze
Jak utrzymać ludzki pierwiastek w epoce AI?
Cytaty:
🗣 „75% osób pracujących w VFX zostanie zastąpionych przez AI.” – Scott Ross
🗣 „Reszta świata zaakceptowała AI, ale Hollywood wciąż tkwi w strachu.” – Scott Ross
🗣 „AI w rękach świetnych twórców pokaże, że wciąż potrzebujemy ludzkich autorów.” – Curt Doty
🗣 „AI może modelować wybory Stevena Spielberga – czy studia wolą AI niż reżysera?” – Scott Ross
🗣 „AI może nie przejąć Hollywood, ale reklama stanie się jej placem zabaw.” – Curt Doty
🗣 „Jako pierwsi stracą pracę specjaliści VFX z Indii i Chin – tam, gdzie dominują niskie koszty.” – Scott Ross
🗣 „Młodzież odrzuca smartfony, unika ekranów i wraca do analogowego życia.” – Curt Doty
🗣 „Problem z AI? Efekty wyglądają świetnie, ale historie są beznadziejne.” – Scott Ross
🗣 „Kreatywna AI to klucz – człowiek powinien pozostać kierowcą.” – Curt Doty
🗣 „Chciałem opowiedzieć prawdę o rewolucji cyfrowej w filmie – nie jako biznes, ale ludzkie doświadczenie.” – Scott Ross
Już 20 czerwca 2025 na ekranach kin zadebiutuje nowa animacja od Disneya i Pixara – „Elio”.
To opowieść o 11-letnim Elio, marzycielu z obsesją na punkcie kosmosu, który pragnie... zostać porwany przez obcych! Jego przygoda rozpoczyna się, gdy faktycznie zostaje zabrany do Communiverse – międzygalaktycznej organizacji, w której przypadkowo zostaje uznany za lidera Ziemi. Teraz Elio musi odnaleźć się wśród niezwykłych istot i odkryć swoje prawdziwe miejsce we wszechświecie.
🎤 Obsada głosowa:
🔹 Yonas Kibreab – Elio
🔹 Zoe Saldaña – ciocia Olga
🔹 Remy Edgerly – Glordon
🔹 Brad Garrett – Lord Grigon
🔹 Jameela Jamil – Ambasador Questa
🔹 Shirley Henderson – OOOOO
Za reżyserię odpowiadają Madeline Sharafian, Domee Shi i Adrian Molina, a produkcją zajęła się Mary Alice Drumm („Coco”).
Blender Foundation oraz społeczność deweloperów z dumą przedstawiają Blender 4.4. W tej wersji skupiono się na stabilności, rozwiązując ponad 700 problemów w ramach inicjatywy "Winter of Code" (więcej informacji tutaj)
Najważniejsze nowości:
Animacje z użyciem Slotów: Wprowadzono nową strukturę akcji z wykorzystaniem Slotów, co pozwala na przechowywanie animacji wielu elementów w jednej akcji. Ułatwia to zarządzanie animacjami obiektów, takich jak kamery czy materiały, poprzez organizację danych animacyjnych w oddzielnych slotach.
Przepisany Kompozytor CPU: Kompozytor został całkowicie przepisany dla procesorów, co przyniosło znaczące przyspieszenie działania. Kluczowe węzły, takie jak rozmycie czy filtry, działają teraz od 2 do 10 razy szybciej. Dodatkowo, węzeł Glare został ulepszony, oferując lepszą kontrolę nad efektami świetlnymi.
Ulepszenia w Grease Pencil: Przywrócono funkcje uproszczenia, takie jak Fixed i Merge, oraz dodano "Smooth Points" w menu kontekstowym edycji punktów. Tryb rysowania odzyskał funkcję Stroke Placement, a w trybie rzeźbienia powróciło automatyczne maskowanie.
Usprawnienia w Video Sequencerze: Możliwość edycji tekstu bezpośrednio w oknie podglądu, lepsze wyrównywanie oraz zaokrąglone rogi dla pasków tekstowych. Poprawiono również wydajność podczas odtwarzania treści HDR i korzystania z proxy sekwencji obrazów.
Interfejs użytkownika i przepływ pracy: Przeglądarka zasobów domyślnie sortuje według katalogu, z możliwością sortowania po nazwie. Ikona właściwości materiału została zmieniona, aby odróżnić ją od ikony właściwości świata.
Cycles: Zaktualizowano denoiser NVIDIA OptiX, co poprawiło jakość odszumiania, zwłaszcza na starszych kartach graficznych. Poprawiono również szybkość renderowania.
Modelowanie: Nowa opcja "Wybierz według cechy" pozwala na zaznaczanie wierzchołków o trzech lub pięciu połączeniach. Łączenie trójkątów w czworokąty teraz preferuje topologię opartą na siatce czworokątów.
Wersja 4.4 to krok naprzód w kierunku stabilności i wydajności, oferując ulepszenia, które znacząco wpływają na komfort pracy użytkowników.
Aby zobaczyć nowe funkcje w akcji, zachęcamy do obejrzenia poniższego filmu:
Po 7 latach pracy społeczności programistów, artystów i użytkowników, darmowy edytor grafiki GIMP doczekał się wersji 3.0! Przynosi ona ogromne zmiany w interfejsie, funkcjonalności i wydajności, sprawiając, że GIMP jest bardziej nowoczesny i przyjazny dla użytkowników.
Najważniejsze nowości w GIMP 3.0
🔹 Nowoczesny interfejs oparty na GTK3
Lepsza obsługa ekranów HiDPI – interfejs skaluje się poprawnie na wysokich rozdzielczościach.
Wsparcie dla tabletów graficznych – lepsza czułość i precyzja rysowania.
Nowy system motywów oparty na CSS – większe możliwości personalizacji wyglądu.
Nattywna obsługa Wayland – oprócz wsparcia dla X11, GIMP działa teraz lepiej na nowoczesnych systemach.
🎨 Edycja warstw i filtrów bez utraty jakości
Edycja niedestrukcyjna – możliwość ponownej edycji większości filtrów po ich zastosowaniu.
Nowe opcje stylizacji tekstu – cienie, obrysy, efekty 3D i możliwość edycji tekstu nawet po dodaniu efektów.
Łatwiejsze zarządzanie warstwami – możliwość zaznaczania i transformowania wielu elementów jednocześnie.
🖼️ Usprawnienia w edycji obrazu
Automatyczne rozszerzanie warstw – jeśli zabraknie miejsca na rysunek, warstwa powiększy się automatycznie.
Lepsza obsługa kolorów – wsparcie dla AdobeRGB i innych przestrzeni barwnych. Przygotowania do obsługi CMYK w przyszłości!
Nowe formaty plików – m.in. BC7 DDS, JPEG XL, QOI, ICNS (ikony macOS), CUR i ANI (kursory Windows).
Poprawiony eksport PSD – lepsza zgodność z Photoshopem, w tym obsługa ścieżek przycinania i profili CMYK.
🔎 Lepsza organizacja pracy
Nowe okno powitalne – szybki dostęp do projektów i ustawień personalizacji.
Szybsza nawigacja po opcjach – wyszukiwarka pozwala znaleźć każdą funkcję w kilka sekund.
Nowy system skrótów klawiszowych – jeszcze większe możliwości personalizacji interakcji.
Usprawnione narzędzia selekcji – nowe eksperymentalne narzędzie Paint Select, pozwalające zaznaczać obszary jak pędzlem.
🐧 Ulepszenia pod maską
Nowy system wtyczek – kompatybilność z większą liczbą języków skryptowych (Python 3, JavaScript, Lua, Vala).
Szybsze zapisywanie i wczytywanie plików – dzięki lepszemu zarządzaniu wielowątkowością.
Zmiana systemu kompilacji na Meson – szybszy rozwój i testowanie nowości.

📥 Skąd pobrać GIMP 3.0?
Nowa wersja jest dostępna na Windows, macOS i Linux! Możesz pobrać ją bezpośrednio ze strony GIMP lub skorzystać z opcji Microsoft Store (Windows) oraz Flatpak/AppImage (Linux).
🔗 Pobierz GIMP 3.0 → oficjalna strona GIMP
GIMP 3.0 to ogromny krok naprzód! Jeśli znajdziesz błędy, zgłoś je twórcom, a jeśli chcesz pomóc – dołącz do społeczności! 🚀🎨
Wacom wprowadza nową wersję swojego flagowego tabletu Intuos Pro, który został przeprojektowany, aby zapewnić najwyższą precyzję, intuicyjną obsługę i optymalizację kreatywnych procesów. Dzięki nowemu designowi oraz technologii Pro Pen 3, tablet staje się jeszcze bardziej kompatybilny z najnowszymi narzędziami dla grafików, ilustratorów, montażystów wideo oraz rzeźbiarzy 3D.
Nowy Intuos Pro: więcej kreatywnego "flow"
Twórcza praca to połączenie technicznych aspektów obsługi oprogramowania i swobodnej ekspresji artystycznej. Nowy Intuos Pro został zaprojektowany tak, aby maksymalnie przyspieszyć proces pracy i ułatwić przechodzenie w stan pełnej koncentracji na tworzeniu.
Od lat Intuos Pro jest branżowym standardem. Jego poprzednia wersja – Intuos 3 – została nawet wysłana w kosmos, aby pomóc astronautom dostosować się do warunków mikrograwitacji.
Nowości w modelu Intuos Pro:
✅ Pióro Pro Pen 3 – ta sama technologia, co w Cintiq Pro
✅ Personalizacja ergonomii – wymienne uchwyty i przyciski dostosowane do preferencji użytkownika
✅ Nowe powierzchnie i końcówki – gumowa końcówka zmniejsza poślizg i poprawia precyzję
Precyzja i nowy design
Koji Yano, wiceprezes Wacom Branded Business, podkreśla: „Wraz z ewolucją oprogramowania rośnie zapotrzebowanie na precyzję. Dlatego zaczęliśmy od fundamentów”. Nowy chipset poprawia wydajność urządzenia i pozwala na bardziej kompaktowy format.
💡 Nowe rozwiązania dla jeszcze lepszej kontroli:
✔ Przeniesienie ExpressKeys i panelu dotykowego na górną część tabletu
✔ Nowe pokrętła – dwa w wersjach Medium i Large, jedno w Small
✔ Łatwiejsza konfiguracja dla prawo- i leworęcznych użytkowników

Mobilność i kompatybilność
Nowy Intuos Pro jest dostępny w trzech rozmiarach, a jego proporcje (16:9) lepiej odpowiadają dzisiejszym monitorom. Mimo większego obszaru roboczego, tablety są cieńsze i lżejsze niż poprzednie generacje:
📌 Rozmiary:
Small – 215 × 163 mm (obszar roboczy: 187 × 105 mm, waga: 240 g)
Medium – większa przestrzeń dla użytkowników pracujących na kilku ekranach
Large – dla twórców ceniących największą powierzchnię roboczą
🔹 Łączność:
✔ Bluetooth (do 16h pracy na baterii)
✔ Obsługa do 3 urządzeń (1 przewodowe, 2 bezprzewodowe)
✔ Kompatybilność z Windows i Mac
Wacom współpracuje także z Staedtler, Lamy i Dr. Grip, oferując dodatkowe opcje rysików.

Dodatkowe oprogramowanie
Kupując Intuos Pro, użytkownicy otrzymują darmowe okresy próbne programów:
🎨 Clip Studio Paint
📦 MASV
📸 Capture One
🔒 Yuify – nowa funkcja zabezpieczająca autorstwo prac
Yuify pozwala na osadzenie mikromarkera w dziełach artystycznych, który utrzymuje powiązanie z autorem nawet po zrzutach ekranu czy pobraniach.

Dostępność i ceny
Nowy Intuos Pro trafi do sprzedaży pod koniec marca 2025 na Wacom eStore oraz u wybranych sprzedawców.
💰 Ceny:
Small – 269,99 EUR / 229,99 GBP
Medium – 399,99 EUR / 339,99 GBP
Large – 549,99 EUR / 469,99 GBP
📌 Pełna specyfikacja na: wacom.com
Polskie studio People Can Fly ogłosiło, że pracuje nad prototypem nowej gry wideo o kodowej nazwie Projekt Delta, bazującej na IP należącym do Sony. Gra powstaje w modelu work-for-hire, co oznacza, że Sony będzie pełnić rolę wydawcy, a PCF dewelopera.
Choć nie ujawniono, o jaką markę chodzi, fani liczą na powrót serii takich jak SOCOM, Resistance czy Killzone, ponieważ PCF ma duże doświadczenie w tworzeniu shooterów (ale to na razie tylko domysły).
Powrót do serii Gears of War
People Can Fly potwierdziło również, że współpracuje z The Coalition przy produkcji Gears of War: E-Day – najnowszej odsłony kultowej serii. Studio wcześniej stworzyło Gears of War: Judgment oraz współpracowało przy Gears of War 1-3.
CEO PCF, Sebastian Wojciechowski, podkreślił, że powrót do tej marki to dla studia wielki zaszczyt i ekscytująca szansa.
Wyzwania i redukcje zatrudnienia
Mimo nowych projektów, PCF zmagało się ostatnio z trudnościami. W 2024 roku studio dwukrotnie przeprowadziło zwolnienia, redukując zatrudnienie o około 150 osób.
Czy nowa współpraca z Sony okaże się kluczowym krokiem w przyszłość studia? Czas pokaże.
Łotewski reżyser Gints Zilbalodis zdobył Oscara za najlepszy film animowany dzięki swojemu dziełu "Flow", co stanowi pierwszą taką nagrodę dla Łotwy. Film, opowiadający historię kota i innych zwierząt walczących o przetrwanie w świecie po katastrofalnej powodzi, wyróżnia się brakiem dialogów i został stworzony przy użyciu darmowego oprogramowania Blender.
Zilbalodis świętuje sukces w mediach społecznościowych, publikując krótkie animacje przedstawiające postacie z filmu w humorystycznych sytuacjach, takich jak lemur trzymający statuetkę Oscara.
Co ciekawe, reżyser wrzucił również zdjęcia z Warszawy, gdzie powstaje mural z "Flow"

Adobe ogłosiło, że wszyscy subskrybenci Substance 3D w ramach planów Collection lub Texturing otrzymują nieograniczony dostęp do pełnej biblioteki Substance 3D Assets. Oznacza to, że użytkownicy mogą korzystać z prawie 20 000 materiałów, modeli i środowisk oświetleniowych bez konieczności zarządzania punktami.
Ewolucja Substance 3D Assets
Biblioteka, początkowo znana jako Substance Source, powstała w 2016 roku i była skupiona na materiałach parametrycznych dla branży gier. Z biegiem lat rozwinęła się w największą kolekcję konfigurowalnych zasobów 3D, obejmującą także wizualizacje produktowe, projektowanie opakowań oraz branżę motoryzacyjną.
Zasoby w bibliotece obejmują:
✅ Ponad 13 000 materiałów PBR, podzielonych na powierzchnie, dekle i atlasy, kompatybilnych z różnymi silnikami renderującymi.
✅ Ponad 6 000 gotowych modeli 3D w formatach .fbx i .glb, zoptymalizowanych pod kątem UV i liczby polygonów.
✅ Parametryczne oświetlenie HDR, umożliwiające dynamiczne sterowanie źródłami światła w czasie rzeczywistym.
Biblioteka jest dostępna poprzez portal Substance 3D Assets oraz bezpośrednio w Adobe Substance 3D Painter. Więcej informacji znajdziesz na oficjalnym blogu Adobe.
Więcej: https://blog.adobe.com/

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności