Skocz do zawartości

News

Artykuły redakcji
DreamWorks i Universal Pictures opublikowały pierwszy teaser "Shreka 5", zapowiadając premierę filmu na grudzień 2026 roku. W zwiastunie pojawiają się znani bohaterowie: Shrek, Fiona i Osioł, a także nowa postać – nastoletnia córka Shreka i Fiony, Felicia, której głosu użyczy Zendaya.
Zmiany w stylu animacji wywołały mieszane reakcje fanów. Niektórzy porównują sytuację do kontrowersji związanych z pierwotnym wyglądem Sonica w filmie z 2019 roku, sugerując potrzebę poprawek. W odpowiedzi na krytykę, postać Osła, znana z poczucia humoru, skomentowała swój nowy wygląd jako "toporny".
"Shrek 5" będzie pierwszą odsłoną serii od czasu "Shrek Forever After" z 2010 roku. Oprócz Zendayi, w swoich rolach powrócą Mike Myers (Shrek), Cameron Diaz (Fiona) i Eddie Murphy (Osioł).
Film trafi do kin 23 grudnia 2026 roku.
Przy okazji wrzucam do obejrzenia przemyślenia animatora na temat tego zwiastuna:
Zespół badaczy zaprezentował MeshPad – generatywne podejście do tworzenia i edycji siatek 3D na podstawie szkiców. Projekt koncentruje się na interaktywnej edycji siatek poprzez operacje dodawania i usuwania geometrii, sterowane prostymi edycjami szkicu.
🔗 Projekt & Demo: MeshPad
Jak to działa?
🔹 Dodawanie i usuwanie siatki – Użytkownik rysuje szkic, a MeshPad generuje nową geometrię. Można także usuwać fragmenty siatki poprzez edycję szkicu.
🔹 Intuicyjna interakcja – Dzięki strategii predykcji spekulacyjnej proces edycji trwa zaledwie kilka sekund.
🔹 Lepsza jakość siatek – MeshPad poprawia jakość siatek o 22% (w metryce Chamfer) i jest preferowany przez 90% użytkowników w testach percepcyjnych.
Choć kod nie jest jeszcze dostępny, autorzy planują jego publikację.
Oficjalna strona projektu: https://derkleineli.github.io/meshpad/
Marcin Cieśla, artysta 3D i wieloletni członek naszej społeczności, właśnie zakończył swój największy do tej pory projekt – animację „Death to Squishies”, stworzoną w Blenderze. To imponująca rekreacja sceny z gry Ratchet & Clank 3, nad którą pracował przez ostatnie dwa lata.
Marcin jest pasjonatem stylizowanych postaci i ma doświadczenie zarówno w animacji klatkowej, jak i motion capture. Jego projekt rozpoczął się w 2018 roku, kiedy założył wątek na naszym forum (jednak nad samym projektem pracował jak sam opowiada 2 lata, więcej w informacji od autora w dalszej części tekstu). Przez lata zgromadził w nim ponad 310 odpowiedzi i ponad 50 000 wyświetleń, dzieląc się postępami oraz wyzwaniami, jakie napotykał po drodze.
Jego pełne przemyślenia na temat produkcji znajdziecie poniżej w oryginalnym opisie autora, a samą animację możecie obejrzeć tutaj:
Od autora:
Pamiętam jak 3 lata temu kończyłem pracować przy mojej poprzedniej animacji. Pisałem wtedy, że to mój największy Blenderowy projekt, nad jakim pracowałem. I rzeczywiście był, aż do dziś. Cóż - przedstawiam mój nowy największy projekt! „Death to Squishies” to rekreacja animacji sprzed 20 lat, pochodzącej z trzeciej części serii Ratchet & Clank. Pracowałem nad tym wideo przez ostatnie 2 lata i nie mogę uwierzyć ile pracy, czasu i cierpliwości wymagało wyprodukowanie tak krótkiego klipu. Prawie cały pierwszy rok pracy spędziłem na tworzeniu wszystkich elementów sceny, oświetlenia i postaci. Potem kolejny rok spędzony na wygłupianiu się przed kamerą dla referencji, animowaniu, renderowaniu i nieskończonej ilości poprawek. Przez ten czas bywały lepsze i gorsze momenty. Chwile, gdy z zapałem siadałem kolejnego dnia by ruszyć pracę o kolejny krok do przodu, ale też dni gdy nie mogłem już patrzeć na otwarty plik blendera i szczerze wątpiłem w fakt, że będę potrafił kiedykolwiek doprowadzić ten projekt do końca. Ale się udało!
W poprzedniej mojej animacji kamera była statyczna a postacie głównie w pozycji siedzącej. Tutaj każde ujęcie jest dynamiczne, postacie dość ruchliwe, a tempo montażu podyktowane rytmem muzyki. Może nie brzmi to specjalnie spektakularnie, ale dla mnie realizacja tego projektu była swego rodzaju osobistym wyzwaniem. Od wyglądu postaci, przez projekt każdego z elementów sceny aż po optymalizację czasu renderowania i postprodukcję. Ale też zorganizowanie miejsca na dysku. Można mi wierzyć albo nie - cały projekt w surowym stanie zajmuje zawrotne 1,2TB na dysku. Tak, 1200GB! Sam nie mogę w to uwierzyć.
To powiedziawszy, nie wszystko co sobie założyłem udało mi się tutaj osiągnąć. Nadal nie znam się na oświetleniu. Na dysku mam przeszło 20 różnych wersji oświetlenia które testowałem i z żadnego nie byłem zadowolony. Koniec końców po prostu wybrałem to, co wydawało mi się najbliższe mojej pierwotnej wizji. Choć uważam, że można było oświetlić całą tę animację dużo lepiej. Może kiedyś się nauczę.
Wcale nie łatwym do realizacji zadaniem okazała się też – choć może wcale na to nie wygląda - fizyka sztywnych, metalowych włosów postaci. Przez większość czasu, gdy pracowałem nad projektem nie byłem pewny, jak dobrze zanimować ten element postaci. Myślałem kilka razy o ręcznej animacji, ale szybko doszedłem do wniosku, że to zajmie stanowczo za dużo czasu. Koniec końców zdecydowałem się na metodę mieszaną. Do animowania włosów używam naprzemiennie 2 addonów, w zależności od tego który z nich daje lepszy efekt w danym ujęciu. Miejscami pewne fragmenty animowałem ręcznie. Zresztą, nawet fragmenty korzystające z fizyki często wspierane są cała masą ręcznych poprawek w różnych miejscach. Mam nadzieję, że efekt jest znośny.
Renderowanie zajęło coś około 4 miesięcy. Można było ten czas nieco skrócić, ale zdecydowałem że chcę, żeby finalne wideo było dostępne w 4K. Sporo napracowałem się nad niektórymi detalami, więc zwyczajnie zależało mi, żeby były widoczne. Oczywiście próbowałem dzielić animacje na warstwy żeby przyśpieszyć renderowanie. Ale z racji na to, że wszystkie ujęcia są w całości ruchome, nie było specjalnie czego optymalizować. Dzielenie renderu na warstwy zwyczajnie nie dawało żadnego efektu, a nawet dodawało niepotrzebnej pracy. Szczerze mówiąc biorąc to wszystko po uwagę uważam, że 4 miesiące to wcale nie najgorszy czas.
Mam nadzieję, że warto było poświęcić tak dużo czasu na ten projekt. Sam nie wiem, czego się w sumie po nim spodziewałem. Ale wiem, że po czasie widzę w nim masę, naprawdę masę błędów. Część jest drobna i mało ważna. Inna część sprawia, że zastanawiam się jakim cudem mogłem to tak bardzo źle zrobić. Najważniejsze jednak, że udało mi się doprowadzić całość do końca. Ten fakt sam w sobie jest dla mnie sporym osiągnięciem bo wiem, jak często tego typu projekty nigdy nie doczekują swojej premiery. Na szczęście udało mi się znaleźć w sobie tyle samozaparcia, żeby go doprowadzić do końca. Czas iść dalej. Jeszcze nie jestem pewny, jaki będzie mój kolejny projekt ale wiem, że mam całą masę pomysłów. I tym zakończę ten mój przydługi wywód. Miłego oglądania!

Sam wspomniany na początku wątek znajdziecie tutaj:
Podczas 97. ceremonii wręczenia Oscarów „Flow” pokonał takie tytuły jak Inside Out 2, Memoir of a Snail, Wallace & Gromit: Vengeance Most Fowl oraz The Wild Robot, zdobywając statuetkę za Najlepszy Pełnometrażowy Film Animowany.
Film w reżyserii Gintsa Zilbalodisa opowiada historię samotnego kota, który po wielkiej powodzi musi pokonać strach przed wodą i innymi zwierzętami, aby przetrwać.
Zilbalodis, odbierając nagrodę, podziękował swoim kotom i psom, a także wyraził nadzieję, że zwycięstwo „Flow” otworzy drzwi dla niezależnych twórców animacji na całym świecie. To pierwsza w historii nominacja i wygrana dla filmu z Łotwy.
Warto też podkreślić, że jedno pytanie zadane przez dziennikarzy po konferencji wręczenia Oskarów dotyczyło ... Blendera. 
„To dla nas ogromne wyróżnienie. Jesteśmy bardzo zainspirowani i mamy nadzieję, że jeszcze tu wrócimy” – powiedział reżyser.
„Flow” wcześniej triumfował również na Złotych Globach, Annie Awards i festiwalu w Annecy. Film był także nominowany do Oscara w kategorii Najlepszy Film Międzynarodowy.
Trzeba przyznać, że Flow tym samym utarł trochę nosa gigantom. Mam tutaj na myśli Pixara, bo przecież pokonanie niezwykle kasowego (i naprawdę dobre filmu) Inside Out 2 jest czymś wielkim.
Warto przy tej okazji napisać o innych dwóch kategoriach na jakie co roku zwracamy uwagę.

Krótki film animawany
ANIMATED SHORT FILM
In the Shadow of the Cypress
Shirin Sohani and Hossein Molayemi
Nagrodę za najlepsze efekty specjalne natomiast zgarnęła Dune'a 2.
 
W najnowszym odcinku podcastu Klaudii Borowiec możecie wysłuchać rozmowy z Adamem Buśko, architektem z LABu – działu konkursowego firmy C.F. Møller w Kopenhadze.
Tematem dyskusji jest wpływ sztucznej inteligencji na branżę architektoniczną oraz pytanie, czy AI może zastąpić architektów.
Adam Buśko dzieli się swoimi doświadczeniami z wykorzystania narzędzi AI w codziennej pracy, podkreślając, że technologia ta nie tylko usprawnia proces projektowania, ale także otwiera nowe możliwości twórcze. 
Trendy AI w architekturze
 
 
Tytuł jest trochę clickbaitem, a trochę nie. Informacje o złym stanie finansowym Fundacji Blendera udzielił Tona Roosendaal podczas konferencji Blender Conference 2024. 

Odsyłam do wątku i keynote'a:
Natomiast w internecie dopiero ostatnio więcej się zaczęło o tym dyskutować. Być może Flow tutaj pomógł? 

Dlaczego piszę tę informację. @Kalberos podesłał mi na Discordzie link do filmu na ten temat - link do małego kanału Mateusza poświęconego m.in. branży VFX. Przyznaję, że nie znałem wcześniej tego kanału, ale kibicuje mocno i tym postem chciałbym w zasadzie go zareklamować. 

Zapraszam do zapoznania się z tym tematem na kanale "Efekciarze na Ekranie".
 
Jeśli macie okazję, polecam wybranie się na seans w kinie na film Flow. Jest to miła odmiana po filmach jakie na codzień możemy zobaczyć. Czy niezależny film animowany, wykonany w Blenderze utrze również nosa gigantom takim jak Disney/Pixar? Jest to całkiem możliwe. 
W tej chwili w wielu kinach w Polsce macie okazję go zobaczyć. Nie wiem jak w innych miastach, ale w moim jest jedynie jeden seans dziennie.
O filmie
Flow (łot. Straume) to niezależny film animowany wyreżyserowany przez Gintsa Zilbalodisa, który również odpowiadał za scenariusz, muzykę i animację. Produkcja została całkowicie zrealizowana w oprogramowaniu open-source Blender, co czyni ją wyjątkową w świecie animacji. Film nie zawiera dialogów, a opowiadana historia opiera się wyłącznie na wizualnej narracji oraz muzyce.
Film miał swoją premierę na festiwalu w Cannes 2024 w sekcji Un Certain Regard, gdzie spotkał się z entuzjastycznym przyjęciem. Zdobył liczne nagrody, w tym Europejską Nagrodę Filmową za Najlepszy Film Animowany, a także nominacje do Oscara w kategoriach Najlepszy Film Międzynarodowy i Najlepszy Film Animowany, stając się pierwszym łotewskim filmem wyróżnionym w tak prestiżowy sposób.
Produkcja filmu była możliwa dzięki wsparciu wielu instytucji, w tym Narodowego Centrum Filmowego Łotwy, ARTE France oraz programowi Eurimages. Animację ukończono we Francji i Belgii. Co ciekawe, dźwięki postaci, takich jak kapibara, zostały stworzone z wykorzystaniem nietypowych źródeł – w tym przypadku odgłosów młodego wielbłąda, które zastąpiły nieprzyjemne w odbiorze rzeczywiste dźwięki kapibary.
Dzięki swoim innowacyjnym rozwiązaniom, Flow jest filmem, który wyznacza nowe standardy w niezależnej animacji i stawia na artystyczną wolność oraz minimalizm. 
O czym jest Flow?
Nie chcę zdradzać historii bo naprawdę zapraszam do kina, ale w skrócie co pewnie można zobaczyć na zwiastunie. Film opowiada historię kota, który w świecie zalanym przez powodzie przemierza lasy, góry i zatopione miasta, nawiązując nietypowe przyjaźnie ze zwierzętami, jak kapibara, lemur czy labrador. Wspólnie stawiają czoła naturze, odkrywając znaczenie współpracy i wytrwałości.
 
Plotki i przecieki okazały się prawdziwe – Nintendo oficjalnie zaprezentowało swoją nową konsolę przenośną, Nintendo Switch 2.
Choć nie jest to news bezpośrednio związany z grafiką komputerową, premiera nowej konsoli Nintendo Switch 2 może mieć wpływ na całą branżę kreatywną, w tym na sektor gier wideo, który ostatnio zmaga się z trudnościami.
Zaprezentowana w krótkim, dwuminutowym trailerze konsola wizualnie przypomina oryginalnego Switcha, choć wyróżniają ją czarne kontrolery Joy-Con z kolorowymi akcentami i większy rozmiar. Switch 2 ma obsługiwać zarówno gry z pierwszej wersji konsoli, jak i nowe, ekskluzywne tytuły – choć nie wszystkie starsze gry będą kompatybilne z nowym urządzeniem.
W branży gier, gdzie presja na innowacje i jakość graficzną stale rośnie, premiery sprzętowe często ożywiają rynek i otwierają nowe możliwości dla twórców. Być może Nintendo Switch 2 stanie się impulsem do odrodzenia i zwiększenia zainteresowania w tym trudnym okresie. Więcej szczegółów poznamy na konferencji Nintendo Direct, zaplanowanej na 2 kwietnia 2025 roku.
Dodatkowo, chyba potwierdziła się też kolejna plotka o tym, że pierwszą grą, którą zobaczymy z nową konsolą będzie Mario Kart 9. Przypomnę jeszcze, że jeśli posiadacie pierwszą wersję konsoli i fizyczne gry - tutaj również było wiele informacji, że Nintendo zapewni kompatybilność wsteczną. 
 
Netflix przygotowuje się na kolejną premierę w uniwersum Wiedźmina. Już 11 lutego na platformie zadebiutuje animowany film "Wiedźmin: Syreny z głębin", który obiecuje wprowadzenie fanów w mroczne wątki fantasy łączące ludzi, syreny i potwory. Zwiastun, który właśnie trafił do sieci, zdradza, że produkcja zapowiada się jako intensywna mieszanka akcji, magii i emocji.
 
 
Fabuła pełna napięcia i konfliktów
Historia oparta jest na opowiadaniu Andrzeja Sapkowskiego "Trochę poświęcenia" z tomu Miecz przeznaczenia. Tym razem Geralt z Rivii zostaje wynajęty, aby rozwiązać zagadkę tajemniczych ataków w nadmorskiej wiosce. Wiedźmin wplątuje się w konflikt między ludźmi a morskimi stworzeniami, który grozi przerodzeniem się w otwartą wojnę. Aby zapobiec katastrofie, Geralt skorzysta z pomocy zarówno starych przyjaciół, jak i nowych sojuszników.
Znane głosy i uznani twórcy
Reżyserem filmu jest Kang Hei Chul, a za scenariusz odpowiadają Rae Benjamin i Mike Ostrowski. W produkcji usłyszymy głos Douga Cockle’a, który już wcześniej wcielał się w Geralta w angielskich wersjach gier z serii Wiedźmin. W rolach Yennefer i Jaskra usłyszymy Anyę Chalotrę i Joeya Bateya, znanych z serialu aktorskiego.
Spin-off z głównym bohaterem
"Syreny z głębin" to pierwszy spin-off "Wiedźmina" skupiający się na Geraltcie, w przeciwieństwie do wcześniejszych produkcji jak "Zmora wilka" (opowieść o Vesemirze) czy "Rodowód krwi" (historia sprzed tysiąca lat). Oprócz Geralta w filmie pojawią się też kluczowe postacie uniwersum, takie jak Yennefer i Jaskier.
Premiera już w lutym
"Syreny z głębin" to wyjątkowa okazja, by jeszcze głębiej zanurzyć się w uniwersum Wiedźmina. Produkcja zadebiutuje na Netflix już 11 lutego, a zwiastun zapowiada historię pełną napięcia i intryg, której nie mogą przegapić fani Geralta z Rivii.
 
Studio Rebel Wolves, założone przez byłych pracowników CD Projekt RED, zaprezentowało pierwszą grę swojego autorstwa. The Blood of Dawnwalker to mroczne RPG akcji, które przeniesie graczy do średniowiecznej Europy pełnej konfliktów, zarazy i krwiożerczych wampirów.
Mroczna opowieść o Dawnwalkerze
W grze wcielimy się w Coena, młodego mężczyznę przemienionego w hybrydę człowieka i wampira – tytułowego Dawnwalkera. Jego celem jest ocalenie bliskich w świecie, gdzie każdy wybór niesie ze sobą poważne konsekwencje. Zwiastun ukazuje ponury świat, dynamiczne starcia oraz atmosferę przepełnioną grozą.
Narracyjna swoboda i wyścig z czasem
Gra oferuje system „narrative sandbox”, w którym to gracze mają dużą dowolność w kształtowaniu opowieści. Każda rozgrywka może wyglądać inaczej, a fabularny czas jest ograniczony – do dyspozycji mamy tylko 30 dni i nocy, by zrealizować zadania i osiągnąć cel.
Technologia i platformy
“The Blood of Dawnwalker” korzysta z silnika Unreal Engine 5, co pozwala na tworzenie szczegółowych lokacji i dynamicznych efektów. Gra zmierza na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X/S, a jej premierę zaplanowano na bliżej nieokreślony czas. Więcej szczegółów, w tym gameplay, poznamy latem tego roku.
Znane nazwiska w zespole
Za projektem stoją m.in. Konrad Tomaszkiewicz, reżyser Wiedźmina 3, Bartłomiej Gaweł, odpowiedzialny za artystyczną wizję, oraz Jakub Szamałek, scenarzysta Cyberpunka 2077. Zespół liczy około 100 osób i zapowiada, że gra będzie łączyć to, co najlepsze w klasycznych RPG, z nowoczesnym podejściem do narracji.
 
 
Pulze ogłosiło, że ich narzędzie do pracy z Photoshopem – Post Manager – jest teraz dostępne za darmo. Decyzja ta wynika z chęci skoncentrowania się na głównych produktach firmy, takich jak Scene Manager i Render Manager dla 3ds Max.
Post Manager to dodatek zaprojektowany z myślą o automatyzacji i uproszczeniu przepływu pracy w Photoshopie, szczególnie w przypadku zarządzania warstwami, maskami i elementami renderów. Narzędzie pozwala na generowanie czystych, uporządkowanych plików Photoshopa przy użyciu szablonów niestandardowych lub wstępnie zdefiniowanych.
Najważniejsze funkcje:
Automatyczne aktualizacje warstw: Nowe wersje renderów są automatycznie dopasowywane do istniejących warstw, eliminując potrzebę ręcznych poprawek. Tworzenie masek: Narzędzie upraszcza tworzenie masek z MultiMatte i warstw Luminosity, które są aktualizowane, gdy wprowadzane są nowe elementy. Wsparcie dla inteligentnych obiektów: Obsługa podlinkowanych smart obiektów i automatyczne dopasowanie nazw dla skomplikowanych renderów. Scalanie regionów renderów: Funkcja umożliwia łączenie regionów renderów bez dodatkowego bałaganu w plikach. Narzędzie obsługuje popularne silniki renderujące, takie jak V-Ray, Corona i FStorm, co czyni je szczególnie przydatnym dla artystów 3D pracujących nad wizualizacjami architektonicznymi, ale może być także wykorzystywane w bardziej ogólnych zadaniach postprodukcyjnych.
Pierwotnie narzędzie było dostępne w modelu subskrypcyjnym za 7 USD miesięcznie, ale teraz Pulze udostępnia je za darmo.
Więcej informacji oraz możliwość pobrania narzędzia znajdziesz na stronie Pulze.
 
Maxon, producent popularnego oprogramowania do grafiki 2D i 3D, motion designu oraz efektów wizualnych, ogłosił przejęcie firmy Laubwerk GmbH – firmy specjalizującej się w modelach roślin 3D.
Co to oznacza dla artystów?
Laubwerk wnosi do Maxona setki realistycznych modeli roślin, materiałów i narzędzi, które wspierają twórców wizualizacji architektonicznych i efektów specjalnych. Część z nich jest już dostępna dla subskrybentów Maxon One poprzez przeglądarkę Asset Browser w Cinema 4D. Wkrótce biblioteka ta zostanie rozszerzona o kolejne zasoby.
David McGavran, CEO Maxon:
"Laubwerk doskonale uzupełnia nasze technologie. Ich doświadczenie pomoże nam jeszcze bardziej usprawnić workflow artystów, oferując gotowe do użycia modele parametryczne."
Philip Paar, CEO Laubwerk:
"Naszym celem zawsze było tworzenie autentycznych i łatwych w użyciu modeli roślin. Partnerstwo z Maxon pozwoli nam dostarczać jeszcze lepsze rozwiązania i dalej rozwijać naszą wizję."
O Laubwerk GmbH
Założona w 2010 roku w Berlinie firma Laubwerk specjalizuje się w rozwiązaniach 3D dla architektów, artystów CG i ekspertów VFX. Jej realistyczne modele roślin zdobyły uznanie na całym świecie – od małych firm, przez uniwersytety, po globalne marki jak Audi, VW czy Foster+Partners.
Subskrybenci Maxon One mogą już korzystać z wybranych modeli roślin Laubwerk. W nadchodzących miesiącach planowane są kolejne rozszerzenia zasobów!
Więcej: https://www.maxon.net
Chaos ogłosiło premierę wersji beta V-Ray dla Blendera, integrując swoje wielokrotnie nagradzane narzędzie renderujące z popularnym środowiskiem 3D. Dzięki tej nowej integracji użytkownicy mogą tworzyć fotorealistyczne i artystyczne rendery oraz animacje bezpośrednio w Blenderze.
Funkcje V-Ray dla Blendera
Renderowanie:
Silnik ray-tracingowy obsługujący CPU, GPU i rendering hybrydowy. Denoiery NVIDIA AI oraz Intel Open Image eliminujące szumy i przyspieszające proces renderingu. Obsługa zaawansowanych kanałów renderowania do kompozycji, w tym EXR, Cryptomatte i Light Path Expressions. Oświetlenie:
Realistyczne oświetlenie z Global Illumination (GI), symulujące odbicia i interakcje światła z powierzchniami. Proceduralne chmury i dynamiczne systemy oświetlenia HDRI. Efekty atmosferyczne, takie jak mgła i perspektywa powietrzna. Materiały i tekstury:
Rozbudowane shadery do realistycznych i stylizowanych powierzchni. Wsparcie dla proceduralnych tekstur i shaderów OSL oraz GLSL. Obsługa geometrii, w tym V-Ray Proxies i włosów z Blendera. Interoperacyjność:
Łatwy transfer scen i zasobów dzięki formatowi V-Ray Scene File. Integracja z V-Ray Cloud dla renderingu w chmurze i współpracy zespołowej. Postprodukcja:
Narzędzie V-Ray Frame Buffer do korekcji kolorów, warstwowego komponowania i edycji świateł bez konieczności ponownego renderingu. Dostęp do biblioteki Chaos Cosmos z ponad 6000 darmowych, gotowych do renderowania modeli i materiałów. Dostępność i opinie
V-Ray dla Blendera jest kompatybilny z Windows i Blender 4.2. Chaos zaprasza użytkowników do testowania wersji beta i dzielenia się opiniami, które pomogą w dalszym rozwoju narzędzia.
Więcej informacji i zapis do beta-testów dostępne na oficjalnej stronie Chaos.
Sprawdź: chaos.com
 
„Rojbers” to świeży powiew nostalgii dla dorosłych widzów, zabierający nas na Śląsk lat 90. Akcja serialu rozgrywa się w katowickim Nikiszowcu, gdzie trójka nastolatków – Knefel, Rafau i Toruń – przeżywa pełne humoru i absurdu podwórkowe przygody.
Serial wyróżnia się autentycznym klimatem epoki, z detalami, które wywołają nostalgię u tych, którzy dorastali w tamtych czasach. Motorynka – marzenie każdego dzieciaka, kasety przewijane ołówkiem i osiedlowe trzepaki tworzą tło dla opowieści pełnej barwnego języka i realistycznych dialogów.
Dorośli widzowie poczują klimat lat 90.
„Rojbers” nie jest bajką dla dzieci – to komedia dla dorosłych, która nie stroni od odważnych tematów, takich jak papierosy, alkohol czy osiedlowe porachunki. Pierwszy odcinek, zatytułowany „Motorynka”, jest już dostępny na YouTube i zapowiada serial pełen emocji oraz nostalgicznych wspomnień.
Kim są bohaterowie?
Główni bohaterowie to:
Knefel – lokalny cwaniak, Rafau – jego wierny towarzysz, Toruń – nowy w ekipie chłopak z Torunia. Ich perypetie to humorystyczny obraz dorastania w Polsce lat 90., gdzie każdy dzień niósł nowe wyzwania i przygody.
Kulisy powstawania serialu
Twórcą animacji jest Dariusz Nojman, który przez rok uczył się programu Blender, tworząc ten projekt od podstaw. Jego pasja i zaangażowanie zaowocowały produkcją, która już zdobywa uznanie widzów.
Gdzie oglądać?
Serial można obejrzeć na kanale YouTube „Rojbers”, gdzie będą pojawiać się kolejne odcinki.
Jeśli tęsknisz za klimatem lat 90. lub chcesz go dopiero odkryć – koniecznie sprawdź tę produkcję!
Zobacz film: https://www.youtube.com/watch?v=GbZ7z76Id6o
 
Google zaprezentowało odpowiedż dla Sory od Opena - modele Veo 2 oraz Imagen 3 – nowe modele generowania wideo i obrazów.
Te zaawansowane narzędzia są już dostępne w aplikacjach VideoFX, ImageFX oraz eksperymentalnym narzędziu Whisk z Google Labs. Napiszę to na początku. Podobnie jak w przypadku Sory - bez kombinowania,  w Polsce te modele nie są oficjalnie dostępne.
Veo 2: rewolucja w generowaniu wideo
Veo 2 pozwala na tworzenie wideo o wysokiej jakości, od filmowych ujęć po kreatywne wizualizacje. Dzięki lepszemu zrozumieniu fizyki, ruchu i ekspresji człowieka, generowane filmy cechuje większy realizm. Model obsługuje rozdzielczości do 4K i ujęcia trwające kilka minut.
 
Veo 2 jest dostępny z funkcją znakowania wideo niewidocznym watermarkiem SynthID, co pomaga w identyfikacji treści generowanych przez AI.
Imagen 3: nowe możliwości generowania obrazów
Ulepszony model Imagen 3 oferuje bardziej szczegółowe, wierne i różnorodne obrazy. Od fotorealizmu przez impresjonizm aż po styl anime, model spełnia oczekiwania najbardziej wymagających użytkowników.
Imagen 3 jest dostępny w ponad 100 krajach poprzez ImageFX.


Whisk: kreatywne remixowanie obrazów
 
Jak skorzystać?
Modele Veo 2 i Imagen 3 są dostępne w Google Labs (ale nie oficjalnie w Polsce na dzień dzisiejszy) – można zapisać się na listę oczekujących. W 2024 roku Veo 2 trafi również do YouTube Shorts.
Więcej informacji znajdziesz na stronie Google Labs.
To list miłosny do gier” – powiedział podczas tegorocznego gamescomu o serii „Secret Level” Tim Miller, współtwórca Blur Studio, reżyser, legenda efektów specjalnych i pomysłodawca antologii. Współautorami wspomnianego przez niego „listu” są artyści ze studia Platige Image, którzy zrealizowali odcinek z fabułą osadzoną w uniwersum gry „Crossfire”.
„Secret Level” to nowy serial animowany dla dorosłych stworzony przez Tima Millera dla Amazon Prime Video. Antologia została wyprodukowana przez Blur Studio wraz z Amazon MGM Studios. Rolę producenta wykonawczego i reżysera nadzorującego pełnił Dave Wilson, który do współpracy przy tworzeniu 15-odcinkowej serii zaprosił gwiazdy takie jak Arnold Schwarzenegger, Keanu Reeves,  Kevin Hart i Claudia Doumit oraz najlepsze studia animacji z całego świata. W tym gronie nie mogło zabraknąć Platige Image, które od ponad dwóch dekad słynie z animacji krótkometrażowych, cinematików do najpopularniejszych gier oraz nagradzanych produkcji reklamowych.
– Uczestnictwo w projekcie takim jak Secret Level, to dowód przynależności do elitarnego klubu najlepszych studiów na świecie. Bardzo się cieszę, że podczas tej realizacji mogliśmy kolejny raz korzystać z Platige Motion Capture Studio, które powstało z myślą właśnie o takich produkcjach, ale równie dobrze sprawdza się w pracy nad cinematikami i tworzeniu contentu in game'owego – komentuje Karol Żbikowski, CEO Platige Image.
– Produkcja krótkometrażowych filmów animowanych jest w DNA Platige Image. Dzięki doświadczeniu i talentowi naszych artystów staliśmy się jednym z czołowych producentów cinematików na świecie „Secret Level” jest dla nas projektem idealnym. Zarówno pod względem wyborów artystycznych, jak i celów biznesowych, a sama współpraca z Blur Studio była, jak poprzednio - nadzwyczajna. Pracowaliśmy nad odcinkiem Crossfire ze świadomością, że jesteśmy częścią czegoś niezwykłego – komentuje Artur Zicz, producent wykonawczy filmu.
Platige Image współpracowało już z Timem Millerem i Blur Studio przy okazji tworzenia stylizowanej animacji „Fish Night”, będącej częścią „Love, Death & Robots” – animowanej antologii platformy Netflix. Tym razem w ramach „Secret Level” studio przygotowało w pełni animowany komputerowo ale realistyczny film, którego reżyserem – podobnie jak w przypadku „Fish Night” – został Damian Nenow, członek Amerykańskiej Akademii Filmowej i laureat m.in. Europejskiej Nagrody Filmowej za film „Jeszcze dzień życia”. Aby powstał tak skomplikowany film, każdy etap jego realizacji musi być perfekcyjnie zaplanowany.
– Nasze wcześniejsze doświadczenia z Blur Studio sprawiły, że otrzymaliśmy pełne zaufanie, by na podstawie scenariusza stworzyć ponad 15-minutowy, pełen akcji odcinek. Przygotowaliśmy bardzo szczegółowy plan działań, który na kolejnych etapach „wystarczyło” dopracowywać. Powstało ponad tysiąc szkiców, ale nigdy nie stworzyliśmy tradycyjnego storyboardu – wyjaśnia Damian Nenow, reżyser. – Zaprojektowaliśmy, zbudowaliśmy i wyrenderowaliśmy całe miasto, w którym dzieje się akcja. Stworzyliśmy również stuntvizy, dzięki którym wiedzieliśmy, czy choreografia walk kaskaderskich pasuje do filmu. Gdy wszystko było gotowe, mogliśmy ruszyć z pracami nad mocapem – dodaje.
– Plan zdjęciowy był podzielony na dwie lokalizacje – kaskaderskie sesje mocap były nagrywane w naszym Motion Capture Studio, natomiast performance capture i sceny dialogowe z aktorami, których podobizny zostały wykorzystane w filmie, zrealizowano w Los Angeles – wyjaśnia Marina Borokhova, producentka w Platige Image.
Pierwsza część antologii „Secret Level”, składająca się z 8 odcinków, miała premierę 10 grudnia. Twórcy z Platige Image zapowiadają, że wkrótce przedstawią więcej materiałów wideo przybliżających proces realizacji odcinka „Crossfire”, a Blur Studio i Amazon MGM Studios już zapowiedziały kontynuację cyklu.
– Przy każdej realizacji staramy się dawać od siebie coraz więcej. Tworząc odcinek „Secret Level”, przygotowaliśmy to, z czego Platige Image słynie od lat, czyli realistyczne elementy graficzne, ale również wykorzystaliśmy nowe narzędzia, takie jak MetaHuman Animator i skalibrowaliśmy je do naszych potrzeb. Dzięki temu stworzyliśmy realistyczną animację twarzy, pochodzącą z performance capture, czyli w całości nagraną na planie. Więcej szczegółów dotyczących naszej pracy nad „Crossfire” będzie można zobaczyć na materiałach wideo, które wkrótce opublikujemy – komentuje Hubert Zegardło, VFX Supervisor w Platige Image. 
Film stworzony przez Platige Image został zrealizowany w Polsce ze wsparciem finansowym na podstawie ustawy o finansowym wspieraniu produkcji audiowizualnej, przyznawanym przez Polski Instytut Sztuki Filmowej ze środków Ministra Kultury i Dziedzictwa Narodowego.
 
CD PROJEKT RED zaprezentował filmowy zwiastun gry Wiedźmin IV — będącej pierwszą odsłoną nowej wiedźmińskiej sagi — podczas gali The Game Awards 2024 w Los Angeles.
Blisko sześciominutowy zwiastun prezentuje główną bohaterkę gry Ciri, która trafia do odosobnionej wioski terroryzowanej przez potwora domagającego się od mieszkańców ofiar z ludzi.
Wiedźmin IV powstaje przy użyciu autorskiej wersji silnika Unreal Engine 5. Zwiastun filmowy jest prerenderowany w Unreal Engine 5 na niezapowiedzianej karcie graficznej NVIDIA GeForce RTX.
Wiedźmin IV, będący kontynuacją jednej z najwyżej ocenianych gier w historii, ma być najbardziej ambitną i wciągającą odsłoną serii. Podczas tegorocznej gali rozdania nagród The Game Awards studio CD PROJEKT RED zaprezentowało pierwszy filmowy zwiastun swojej najnowszej produkcji — Wiedźmina IV, dotychczas znanego pod kryptonimem Polaris. Gra, będąca kontynuacją Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu, jednej z najwyżej ocenianych gier w historii, stanowi początek nowej wiedźmińskiej sagi.
- Długo czekaliśmy, by w końcu móc to ogłosić: rozpoczynamy nową wiedźmińską sagę, a jej główną bohaterką jest Ciri! — powiedział Sebastian Kalemba, reżyser gry. — Od początku byliśmy pewni, że w Wiedźminie IV to właśnie jej historię chcemy opowiedzieć. To naturalny krok naprzód — z jej perspektywy spróbujemy odpowiedzieć na pytanie, co naprawdę znaczy być wiedźminem w tym brutalnym, mrocznym świecie. Teraz zabieramy was do tego świata za pomocą naszego zwiastuna. To, co w nim zobaczycie, to pierwsza zapowiedź wyzwań, jakie staną przed Ciri w naszej nowej grze.
W blisko sześciominutowym zwiastunie gracze mają okazję zapoznać się z brutalnym, mrocznym światem gry i główną bohaterką nowej sagi — Ciri, przybraną córką Geralta z Rivii, która trafia do położonej na odludziu wioski, od lat terroryzowanej przez przerażającą bestię domagającą się ofiar z ludzi. Ciri, uzbrojona w śmiercionośny łańcuch, wspomagana wiedźmińskimi miksturami oraz magią wykraczającą poza możliwości innych wiedźminów, rzuca wyzwanie zarówno bestii, jak i krwawej tradycji.
Zwiastun, pomyślany jako zamknięta wiedźmińska opowieść, obrazuje tragiczny konflikt między Ciri a ludźmi, których próbuje chronić, ich przesądami i uprzedzeniami. W finale tej historii bohaterka musi zmierzyć się z bolesną prawdą: w tym świecie prawdziwe potwory często mają ludzkie oblicze.

Zwiastun jest efektem bliskiej współpracy CD PROJEKT RED ze studiem Platige Image, które w przeszłości pracowało już przy materiałach filmowych dla wiedźmińskiej serii. Powstał on przy wykorzystaniu autorskiej wersji silnika Unreal Engine 5 od CD PROJEKT RED i choć nie przedstawia rozgrywki, to wykorzystuje obiekty i modele z gry, dając tym samym wgląd w doświadczenie, które Wiedźmin IV zaoferuje graczom.
 
Firma OpenAI kilka dni temu zapowiedziała, że przez 12 kolejnych dni będzie udostępniać nowości produktowe dla swoich użytkowników. 
Dzisiaj oficjalnie zaprezentowano publiczną wersję SoraAI.

Czym jest Sora?
Jest to zaawansowany model sztucznej inteligencji, który potrafi tworzyć realistyczne i pełne wyobraźni sceny wideo na podstawie pisemnych instrukcji. Sora zapowiada nową erę w generowaniu treści wideo, umożliwiając tworzenie klipów trwających do minuty, zachowując przy tym wysoką jakość wizualną i ścisłą zgodność z wytycznymi użytkownika.
Do tej pory Sora dostępna była tylko dla wybranych. W sumie, po części nadal tak jest. Polski nie ma na liście krajów w których ten produkt jest oficjalnie dostępny.
Natomiast jak to działa? Czy efekt wow sprzed kilku miesięcy został zachowany. Najlepiej o tym opowie MKBHD, który nagrał krótką recenzję filmu.
 
Wirtualna produkcja coraz śmielej wkracza do świata kinematografii, również w Polsce. Film "Kulej. Dwie Strony Medalu" to doskonały przykład, jak zaawansowane technologie mogą wspierać opowiadanie historii. Dzięki współpracy studia Veles Productions i ATM Virtual, widzowie mogą zanurzyć się w świecie legendy polskiego boksu, Jerzego Kuleja, odtworzonym z niezwykłą dbałością o detale.
Veles Productions odpowiadało za przygotowanie i realizację wszystkich scen wirtualnych, wykorzystujących Unreal Engine oraz innowacyjne narzędzia do pracy z materiałami live-action. Proces obejmował tworzenie cyfrowych scenografii, dostosowanie środowisk w czasie rzeczywistym oraz integrację tych elementów z tradycyjnym planem zdjęciowym. Efektem jest unikalna mieszanka tradycyjnego podejścia do realizacji filmu i nowoczesnych technologii, które stają się coraz bardziej istotnym narzędziem w rękach filmowców.
Twórcy filmu i partnerzy produkcji:
Reżyserem obrazu jest Xawery Żuławski, a scenariusz przygotowali Rafał Lipski i sam reżyser. Za zdjęcia odpowiadał Marian Prokop PSC, natomiast producentem filmu jest Krzysztof Terej z Watchout Studio. Wirtualna produkcja była realizowana przez Veles Productions i ATM Virtual, z Arturem Paprockim i Pawłem Stawińskim jako producentami po stronie Veles.
Ekipa techniczna Veles Productions:
Kierownik produkcji: Katarzyna Lutoborska
Chief of Technology: Martynian Rozwadowski
XR Artist: Michał Chojnowski
XR Junior Artist: Damian Szymborski
CG Coordinator: Damian Galiński
XR Engineer: Marcin Krykowski
Stype Tracking Specialist / XR Engineer: Mariusz Dzwonowski

Film jest koprodukcją Watchout Studio, ATM Virtual i Systemics New, a dystrybuowany będzie w Polsce przez NEXT FILM.








 
Firma Foundry, znana z tworzenia oprogramowania dla branży medialnej i rozrywkowej, ogłosiła zakończenie rozwoju popularnego narzędzia do modelowania 3D – Modo. Wersja 17.1, zaplanowana na koniec tego roku, będzie ostatnią w historii programu. Decyzja ta jest częścią nowej strategii, która umożliwi Foundry skoncentrowanie się na kluczowych produktach i inwestycjach w rozwiązania odpowiadające zmieniającym się potrzebom rynku.
Aktywni użytkownicy Modo będą mogli liczyć na wsparcie techniczne do końca trwania obecnych umów, a także uzyskać rozszerzoną licencję 10-letnią, która zapewni im dalszy dostęp do oprogramowania.
Historia
Modo zabiera ze sobą dość duży kawałek historii branży VFX. Modo powstało dzięki temu samemu zespołowi inżynierów, którzy wcześniej stworzyli innowacyjną aplikację 3D – LightWave 3D. Program ten był pierwotnie opracowany na platformę Amiga i stanowił część zestawu Video Toaster, popularnego w latach 80. i 90. w telewizji. W 2001 roku, na skutek różnic dotyczących przyszłości LightWave, Brad Peebler, wiceprezes NewTek ds. rozwoju 3D, opuścił firmę i założył Luxology, które stało się twórcą Modo. Dołączyli do niego Allen Hastings, Stuart Ferguson oraz kilku innych kluczowych programistów.
Po trzech latach pracy Modo zostało po raz pierwszy zaprezentowane na SIGGRAPH 2004, a wkrótce potem, we wrześniu tego samego roku, trafiło na rynek. Program szybko zdobył uznanie wśród prestiżowych studiów, takich jak Digital Domain, Pixar, Industrial Light & Magic i wiele innych. Modo zdobyło także liczne nagrody, m.in. Apple Design Award w 2006 roku za najlepsze wykorzystanie grafiki Mac OS X oraz Game Developer Frontline Award dla najlepszego narzędzia artystycznego w 2007 roku.
Modo było wykorzystywane przy produkcji takich filmów jak „Stealth”, „Ant Bully”, „Iron Man” oraz „Wall-E”.
The Foundry przejęło Modo w roku 2012. 
Oficjalna informacja: https://www.foundry.com/news-and-awards/foundry-winds-down-modo-development
Chaos ogłosił premierę V-Ray 7 dla 3ds Max. Oto najważniejsze nowości:
Gaussian splats: Możliwość importu i renderowania obiektów Gaussian Splat widocznych w refleksach i refrakcjach.
Virtual Tours: V-Ray 7 pozwala na tworzenie immersyjnych wycieczek panoramicznych, z opcją generowania hotspotów i przejść, zintegrowanych z Chaos Cloud.
Renderowanie obszarów o nieregularnych kształtach: Użytkownicy mogą wyznaczać konkretne rejony do renderingu w V-Ray Frame Buffer, co pozwala zaoszczędzić czas na renderowaniu.
Vignette Layer: Nowa warstwa efektu winiety z możliwością dostosowania kształtu, intensywności i pozycji.
Presety korekcji kolorów: Szybki sposób na eksperymentowanie z różnymi stylami gradacji kolorystycznej.
Usprawnienia Chaos Scatter: Instance Brush i biblioteka map dystrybucji ułatwiające ręczne rozstawianie obiektów oraz różne wzory rozmieszczenia roślinności.
Szybszy eksport scen scatter-heavy: Optymalizacja przy eksporcie scen o dużej liczbie rozproszonych obiektów na Chaos Cloud i farmy renderujące.
Automatyczne usuwanie "firefly": Nowy algorytm usuwający jasne artefakty, co skraca czas na postprodukcję.
Ulepszone V-Ray Sun & Sky: Nowy model PRG Sky pozwala na bardziej realistyczne renderowanie przy różnych wysokościach i porach dnia.
V-Ray Luminaires: W Chaos Cosmos pojawiły się gotowe modele opraw oświetleniowych, przyspieszające renderowanie i ułatwiające dodawanie realistycznych źródeł światła.
Wsparcie dla wariantów assetów: Wybrane obiekty roślinne w Chaos Cosmos zawierają teraz warianty sezonowe.
Setki nowych assetów: Chaos Cosmos został wzbogacony o nowe elementy, takie jak postacie, roślinność, meble i tkaniny.
V-Ray Profiler: Narzędzie analizy wydajności renderingu, które identyfikuje czasochłonne procesy i ułatwia optymalizację.
Zakładka Geometry w V-Ray Lister: Nowe narzędzia filtrowania i ulepszenia do zarządzania obiektami V-Ray Geometry, takimi jak Proxy, Fur i Decals.
Nowy V-Ray Scene Converter: Przeprojektowany konwerter scen pozwala na selektywną konwersję obiektów i automatyczne aktualizacje plików materiałów do formatu .TX.
Szybszy rendering GPU: Poprawiono wydajność V-Ray GPU, w tym nowy solver kaustyki zoptymalizowany pod GPU.
Out-of-core textures: Możliwość pracy z teksturami o wysokiej rozdzielczości bez kompromisu na jakości cieniowania.
Rozszerzone wsparcie USD: Zgodność z najnowszą wersją USD w 3ds Max, co zapewnia dostęp do nowych funkcji formatu.
Wsparcie OpenPBR: V-Ray obsługuje teraz OpenPBR w 3ds Max 2025.3, co umożliwia spójne wyniki cieniowania na różnych platformach.
Pobierz V-Ray dla 3ds max3d: https://docs.chaos.com/display/VMAX/V-Ray+7
Więcej: https://www.chaos.com/vray/3ds-max/whats-new
Autodesk, wraz z firmą Wonder Dynamics (jest to teraz firma podległa Autodesk) ogłosił nowy przełomowy zestaw narzędzi, który umożliwia generowanie scen 3D z nagrań wideo na żywo za pomocą sztucznej inteligencji. W najnowszym wpisie na blogu współzałożyciel Wonder Dynamics, Nikola Todorovic, przedstawił funkcję „Video to 3D Scene”, która pozwala przekształcić wideo w pełni edytowalne sceny 3D, obejmujące różne ujęcia – od szerokich kadrów, przez ujęcia średnie, aż po zbliżenia. Technologia ta rekonstruuje scenę w przestrzeni 3D, zachowując układ kamer i ruch postaci w stosunku do otoczenia.
Kluczowe elementy, takie jak animacje postaci, środowisko, oświetlenie i dane o ruchu kamer, można następnie edytować w takich programach jak Maya, Blender czy Unreal Engine, co umożliwia pełną kontrolę artystyczną nad sceną. Beta wersja tego narzędzia jest już dostępna dla użytkowników Wonder Studio, a premiera następuje zaledwie pięć miesięcy po przejęciu Wonder Dynamics przez Autodesk.
W odpowiedzi na obawy środowiska artystycznego dotyczące wpływu generatywnej AI na miejsca pracy, Todorovic podkreśla, że technologia ta nie zastępuje twórców, lecz oferuje im większą kontrolę nad projektem. „Chociaż AI poczyniła ogromne postępy, nie jest to rozwiązanie na jedno kliknięcie. Dzięki Wonder Animation artysta może w pełni realizować swoją wizję, korzystając z zaawansowanych, ale nieautomatycznych narzędzi AI”.
Więcej informacji na temat Wonder Dynamics i ich narzędzi można znaleźć na stronie: https://www.autodesk.com/solutions/wonder-dynamics
 
Blender Conference 2024 to rzeczywiście unikalna okazja dla fanów i twórców Blender – wydarzenie zgromadziło w Amsterdamie setki uczestników i specjalistów z całego świata, choć bilety wyprzedały się błyskawicznie.
Na szczęście dla tych, którzy nie zdążyli, wszystkie sesje są nagrywane i będą stopniowo udostępniane na oficjalnym kanale YouTube Blender. Warto zacząć od obejrzenia keynote’u Tona Roosendaala, który właśnie został opublikowany – świetna okazja, by dowiedzieć się, jakie są plany i wizja dalszego rozwoju Blender.
Playlista konferencji: 
 
Unity 6 zostało oficjalnie wydane. Nowa wersja, będąca następcą Unity 2023 LTS, przynosi szereg ulepszeń w zakresie wydajności, renderingu i narzędzi, które z pewnością podniosą kreatywność użytkowników.
Najważniejsze nowości w Unity 6:
Ulepszenia w renderingu: Nowe funkcje, takie jak GPU Resident Drawer, GPU Occlusion Culling oraz Spatial Temporal Post-Processing, znacząco przyspieszają rendering i zmniejszają obciążenie CPU. Nowe narzędzie Render Graph szczególnie przypadnie do gustu twórcom gier mobilnych dzięki poprawie efektywności energetycznej i pamięci.
  Rozbudowana obsługa multiplayera: Multiplayer Center ułatwia dostęp do narzędzi multiplayer, a nowe Widgety pozwalają na szybkie wdrażanie funkcji, takich jak lobby czy czat głosowy. Wprowadzono także tryb Multiplayer Play Mode, który przyspiesza iteracje i testowanie rozgrywki.
  Wsparcie dla przeglądarek mobilnych: Unity 6 pozwala na uruchamianie projektów bezpośrednio w przeglądarkach mobilnych, co otwiera nowe możliwości w tworzeniu gier webowych. Zwiększono także limit pamięci Web Assembly z 2GB do 4GB.
  Zaawansowane oświetlenie i grafika: Adaptive Probe Volumes oraz nowa architektura Light Baking umożliwiają bardziej realistyczne efekty świetlne, a wsparcie dla Ray Tracingu oraz ulepszenia VFX Graph zapewniają wysoką wierność wizualną.
  Sztuczna inteligencja w czasie rzeczywistym: Dzięki narzędziu Sentis, twórcy mogą łatwo integrować modele AI, które reagują na dane z realnego świata, poprawiając inteligencję przeciwników i interakcje w grach.
  Więcej informacji o oraz dema znajdziecie pod tym adresem: https://unity.com/blog/unity-6-features-announcement

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności