Skocz do zawartości
  • News

    Artykuły redakcji

    Oferty pracy dla grafików - nowy serwis jobs.max3d.pl

    Max3D.pl działa od ponad 25 lat – to nie pomyłka! Przez lata serwis pomagał wielu firmom w znajdowaniu pracowników, choć odbywało się to dość chaotycznie poprzez specjalne podforum, gdzie pracodawcy mogli zamieszczać ogłoszenia. To się dzisiaj zmiania.
    Dziś z przyjemnością ogłaszamy uruchomienie nowego podserwisu z ofertami pracy: jobs.max3d.pl.
    Ruszamy w dość trudnym dla branży momencie. Chociaż zagościł pewien kryzys, to nie oznacza, że ofert pracy nie ma. Start w takim czasie może być paradoksalnie łatwiejszy, ponieważ możemy zapewnić lepszą promocję ogłoszeń firmom, które zdecydują się na zamieszczenie ofert u nas. Szczególnie teraz zachęcamy do korzystania z naszych mocno promocyjnych cen.
    Jak działa serwis i dla kogo jest przeznaczony?
    Serwis przeznaczony jest wyłącznie dla firm (B2B). Wystarczy założyć konto, dodać profil firmy (bezpłatnie) i przypisać do niego ogłoszenie (ogłoszenia są płatne).
    Ogłoszenia można przekierowywać na Wasze strony lub, jeśli firmy korzystają z systemów rekrutacyjnych, łatwo podpiąć funkcje aplikacji na stanowisko pod właściwy link. Alternatywą jest adres e-mail.
    Jeśli pracujecie w firmie, która poszukuje pracowników, warto podesłać im link do naszego nowego serwisu i zachęcić do publikowania ogłoszeń.
    Oprócz samych ogłoszeń, szczególnie na początku, będziemy mocno wspierać ich promocję – zarówno na stronie głównej, jak i w naszych mediach społecznościowych.
    Zapraszamy do współpracy!
    Razem ze startem serwisu wstrzymujemy standardowe wyświetlanie reklam w serwisie i na forum w dotychczasowej formie, licząc na współpracę.

    Link: jobs.max3d.pl
     

    15 komentarzy

    Platige Image zaprezentowało zwiastun CGI z okazji Esports World Cup

    Pracując bezpośrednio z klientem (Fundacja EWC), Platige Image było odpowiedzialne za całą produkcję, od scenariusza przez styl animacji, aż po realizację CGI.
    „Nasza animacja nawiązuje do materiałów i kolorów brandingowych użytych przy tworzeniu scenerii EWC i samego trofeum. Połączyliśmy abstrakcyjne, geometryczne, złote symulacje z eleganckimi kamiennymi rzeźbami symbolizującymi najważniejsze gry turnieju. Ważnym elementem jest także ludzki aspekt EWC. To nasi zawodnicy, bohaterowie, ludzie z krwi i kości. Dlatego wyrzeźbiliśmy w cyfrowym kamieniu najbardziej rozpoznawalnych mistrzów e-sportu i poświęciliśmy im ostatni segment mistrzostw” – mówi Jakub Jabłoński, reżyser zwiastuna z Platige Image.
    Esports World Cup to elitarne, wielodyscyplinarne zawody e-sportowe. Tegoroczna edycja odbywa się w lipcu i sierpniu w Arabii Saudyjskiej, w obiekcie Riyadh Boulevard City. EWC oferuje największą pulę nagród w e-sporcie na świecie, a mistrzostwa obejmują najpopularniejsze tytuły e-sportowe ze wszystkich głównych gatunków gier. 
    „Dynamika turnieju wymaga od nas ciągłego aktualizowania spotu, w tym dostosowywania schematu kolorystycznego do poszczególnych drużyn” – mówi Hanna Drewek, producentka VFX w Platige Image.
    Ze strony Platige Image projekt nadzorują Łukasz Dziedziński, Marek Gajowski i Bartek Kmita.
    Esports World Cup trwa od 4 lipca do 24 sierpnia 2024 roku. Szczegółowe informacje są dostępne na oficjalnej stronie wydarzenia: esportsworldcup.com/en
     

    0 komentarzy

    Autodesk przejmuje Golaem - narzędzie do symulacji tłumów

    Autodesk przejął narzędzie do symulacji tłumów Maya - Golaem, wraz z jego deweloperem. Warunki finansowe transakcji nie zostały ujawnione.
    Zespół programistów i wsparcia dołączył do Autodesk, jednak stary sklep internetowy Golaem został zamknięty, co oznacza, że obecnie nie można kupić tego oprogramowania.
    Autodesk planuje zintegrować kluczową własność intelektualną Golaem z aktualnymi produktami.
    Golaem, wprowadzony na rynek w 2011 roku, oferuje intuicyjne podejście do animacji tłumów, korzystając z natywnych narzędzi Maya do kontroli zachowań tłumu. Oprogramowanie zawiera zestawy narzędzi do tworzenia logiki AI, generowania automatycznych wariantów postaci oraz interaktywnego podglądu i edycji symulacji. Wyniki są kompatybilne z Arnold, Guerilla Render, Redshift, RenderMan i V-Ray, a użytkownicy mogą eksportować je do innych narzędzi DCC, takich jak 3ds Max, Houdini i UE5.
    Golaem był używany w takich produkcjach jak "Aquaman and The Lost Kingdom", "Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutant Mayhem" oraz "The Mandalorian".
    W swoim wpisie na blogu Golaem skomentował: "Jako niezależna firma siedmioosobowa, nie zawsze mieliśmy środki na realizację wszystkich naszych pomysłów. Nasz zespół z radością dołącza do Autodesk, aby dostarczać jeszcze bardziej produktywne i przyjazne dla użytkownika narzędzia."
    Przejęcie jest nietypowe, ponieważ Autodesk natychmiast zamknął stary sklep internetowy Golaem, co oznacza, że obecnie nie można kupić tego oprogramowania. Autodesk planuje zintegrować kluczową własność intelektualną Golaem z aktualnymi produktami, najprawdopodobniej z Maya, dając jej gotowy zestaw narzędzi do symulacji tłumów. Może się okazać, że technologia ta trafi również do innych oprogramowań Autodesk, takich jak 3ds Max.
    Oficjalna notka prasowa: golaem.com
     
     

    7 komentarzy

    Platige Image współtworzy efekty wizualne do produkcji AppleTV+ i Paramount: „Time Bandits”

    Platige Image jest odpowiedzialne za stworzenie ujęć VFX w najnowszej produkcji AppleTV+ „Time Bandits”. Taika Waititi jest współtwórcą i producentem wykonawczym serialu.
     
    „Time Bandits” to dziesięcioodcinkowy komediowo-przygodowy serial adaptowany z kultowego rodzinnego filmu z 1981 roku w reżyserii Terry'ego Gilliama. Premiera telewizyjnej wersji odbyła się 24 lipca. Jak opisuje AppleTV+ serial opowiada historię „nieprzewidywalnej podróży przez czas i przestrzeń z grupą złodziei i ich nowym rekrutem - 11-letnim entuzjastą historii o imieniu Kevin”.
    „Ten sam producent VFX, Will Reece, współpracował przy produkcji wcześniejszego „Wiedźmina” i dzisiejszych „Time Bandits” - mówi Magdalena Rudnicka, producentka VFX w Platige Image. „Dzięki doskonałym relacjom i owocnej współpracy przy trzech sezonach „Wiedźmina” mieliśmy okazję być częścią tej nowej produkcji, która była nie lada wyzwaniem”, dodaje.

    „Time Bandits” zabiera widzów do epickich momentów w historii: od budowy Stonehenge, przez oblężenie Troi z koniem trojańskim, ucieczkę przed dinozaurami w czasach prehistorycznych, po chaos w średniowiecznym Kairze i epokę lodowcową. Zatem zakres pracy twórców efektów wizualnych był ogromny," wspomina Rudnicka.
    Według twórców, serial obfituje w wiele komediowych walorów. Producentami wykonawczymi są Jemaine Clement i Iain Morris, a Taika Waititi jest współtwórcą i producentem wykonawczym. W obsadzie znajdują się Lisa Kudrow, młody Kal-El Tuck, Tadhg Murphy, Charlyne Yi i Roger Nsengiyumva.
      

    5 komentarzy

    Meta SAM 2: Rewolucja w segmentacji obiektów na obrazach i wideo!

    Meta podczas konferencji SIGGRAPH ogłosiła premierę Segment Anything Model 2 (SAM 2), nowej wersji modelu SAM, który wspiera segmentację obiektów zarówno na obrazach, jak i wideo. SAM 2 jest udostępniany na licencji Apache 2.0, co pozwala na jego swobodne wykorzystanie. Dodatkowo, udostępniony został również zbiór danych SA-V, zawierający około 51 000 rzeczywistych filmów i ponad 600 000 maskletów.
    SAM 2 pozwala na segmentację dowolnych obiektów w obrazach i filmach, nawet tych, których wcześniej nie widział, co umożliwia szeroki zakres zastosowań bez konieczności dostosowania. Nowy model oferuje lepszą dokładność segmentacji obrazów oraz wydajność segmentacji wideo, wymagając przy tym trzykrotnie mniej czasu interakcji.
    Przykładowe zastosowania SAM 2 obejmują tworzenie nowych efektów wideo za pomocą generatywnych modeli wideo oraz szybsze narzędzia do adnotacji danych wizualnych, co może poprawić systemy wizyjne. Model znalazł już zastosowanie w aplikacjach Meta, takich jak Backdrop i Cutouts na Instagramie, a także w naukach przyrodniczych, medycynie oraz analizie obrazów satelitarnych.
    Dzięki SAM, wiele platform do adnotacji danych zintegrowało ten model jako domyślne narzędzie do segmentacji obiektów, oszczędzając miliony godzin ludzkiej pracy. SAM był używany m.in. do segmentacji obrazów sonarowych w badaniach morskich, analizy raf koralowych, obrazów satelitarnych w działaniach pomocowych oraz segmentacji obrazów komórkowych w medycynie, pomagając w wykrywaniu raka skóry.
    Mark Zuckerberg w swoim liście otwartym podkreślił, że open source AI ma ogromny potencjał, aby zwiększyć produktywność, kreatywność oraz jakość życia ludzi, przyspieszając jednocześnie rozwój gospodarczy i badania naukowe. SAM 2 ma na celu odblokowanie jeszcze większych możliwości w tych dziedzinach.
    Szczegóły: https://ai.meta.com/blog/segment-anything-2/
    (DEMO) Możecie równiez we własnym zakresie przetestować działanie tych algorytmów: https://sam2.metademolab.com/demo
     

    5 komentarzy

    Bilety na Art For All oraz program wydarzenia już dostępne

    Wystartowała sprzedaż biletów Art For All — wydarzenie studia CD PROJEKT RED oraz EC1 Łódź dedykowane wszystkim osobom pragnącym wejść do świata branży kreatywnej lub poznać go bliżej, które odbędzie się 7 września. Organizatorzy ogłosili także program wydarzenia.
    Hale EC1 Łódź, gdzie odbędzie się wydarzenie, tego dnia gościć będą cenionych artystów i artystki ze znanych studiów, zajmujących się tworzeniem gier wideo i dzieł popkultury w każdym wydaniu. Na dzień po brzegi wypełniony atrakcjami składać się będą liczne wykłady, sesje demo, panele dyskusyjne, a także spotkania z prelegentami i prelegentkami. Osoby zainteresowane pracą w branży kreatywnej będą mogły dodatkowo skorzystać z profesjonalnych konsultacji portfolio i spotkań z rekruterami, które pomogą im w ukierunkowaniu umiejętności, dalszym rozwoju na drodze do wymarzonej ścieżki zawodowej oraz przygotowaniu się do rozmowy o pracę.
    W gronie osób, które poprowadzą atrakcje podczas Art For All, będą m.in. twórcy gier Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz Cyberpunk 2077, w tym dyrektor artystyczny Paweł Mielniczuk, dyrektor artystyczny otoczenia Kacper Niepokólczycki, współreżyser kolejnej gry z uniwersum Cyberpunka Paweł Sasko oraz menedżer ds. projektowania dźwięku Krzysztof Popiel z CD PROJEKT RED, jak również główna artystka koncepcyjna Katarzyna Zielińska ze studia Techland (Dying Light 2 Stay Human), współzałożyciel The VFX Mentor Albert Szostkiewicz (Diuna, Spider-Man: Bez drogi do domu, Harry Potter i Insygnia Śmierci), odpowiedzialny za marketingowe materiały wideo Tomasz Wikliński z Raw Power Games oraz wokalista, reżyser teledysków, grafik, autor komiksów i lider zespołu Cool Kids of Death, czyli Krzysztof Ostrowski.
    Poznaj program wydarzenia i sprawdź pełną listę gości Art For All
    Bilety na Art For All są już dostępne w sprzedaży w cenie 35 zł. Można je nabyć online na pośrednictwem strony EC1 Łódź. Wejściówki są indywidualne i uprawniają do wstępu na teren wydarzenia i korzystania ze wszystkich atrakcji dostępnych w jego ramach. Osoby uczestniczące w festiwalu sztuk audiowizualnych Promised Land są uprawnione do bezpłatnego wstępu na Art For All w ramach biletu imiennego.
    Kup bilet na Art For All

    9 komentarzy

    Maxon One 2024.5

    Maxon wydał aktualizację dla swojego "pakietu" Maxon One, którego subskrybenci zyskują nowe wersje programów tej firmy. 
    Cinema 4D 2024.5
    Ta wersja przyspiesza i ułatwia tworzenie realistycznych symulacji interakcji między obiektami 3D. Dzięki zintegrowanemu systemowi symulacji w Cinema 4D użytkownicy mogą tworzyć interakcje między sztywnymi i miękkimi obiektami, tkaninami, linami, efektami pirotechnicznymi i cząsteczkami. Dodano wsparcie dla połączeń sprężynowych i silników w symulacjach sztywnych ciał, oraz łatwiejsze opcje tworzenia połączeń między obiektami.
    Zintegrowany system cząsteczek Cinema 4D, wprowadzony kilka miesięcy temu, teraz ma lepszą integrację z narzędziami MoGraph. Użytkownicy zyskują więcej kontroli nad przyciąganiem cząsteczek wokół powierzchni obiektów oraz kolizjami i kolorem cząsteczek emitowanych z innych cząsteczek. Ulepszony import Alembic wspiera użycie cząsteczek w produkcji.
    Węzły sceniczne Cinema 4D oferują więcej możliwości tworzenia proceduralnej geometrii. Węzły Split i Disconnect upraszczają tworzenie efektów na różnych częściach siatki, podczas gdy węzeł Points Modifier ułatwia tworzenie niestandardowych deformatorów i mapowanie danych przypisanych do punktów. Węzeł Outline Spline umożliwia proceduralne obrysowanie splajnów, pozwalając na tworzenie złożonych kształtów z jednego wejścia.
    Redshift 3.6.04
    Artyści zajmujący się grafiką ruchomą będą szczególnie zadowoleni z nowego Distance Shader w Redshift, który pozwala na dynamiczne efekty cieniowania, gdy obiekty są blisko siebie. Kamery natywne Redshift są teraz obsługiwane w Cinema 4D’s Crane, Morph i Motion Cameras, umożliwiając łatwe tworzenie dynamicznych i realistycznych ruchów kamery.
    Maxon nadal współpracuje blisko z Adobe, a materiały Substance w Redshift dla Cinema 4D mają teraz lepsze opcje dostosowania rozmiaru, rotacji i przestrzeni barwnej materiałów.
    Red Giant - Maxon Studio 2024.1
    Maxon Studio, nowy silnik szablonów After Effects, został wydany w czerwcu i wykorzystuje ponad 130 narzędzi Red Giant, które twórcy mogą używać do szybkiego tworzenia filmów. W odpowiedzi na opinie użytkowników, ta wersja poprawia użyteczność Maxon Studio, umożliwiając łatwiejszy wybór kolorów marki przy użyciu kodów Hex.
    Studio Capsules to łatwe do dostosowania szablony After Effects, które można przeglądać, wybierać i dostosowywać za pomocą przyjaznego interfejsu edycyjnego. Ponad 250 kapsułek zostało uwzględnionych w początkowej wersji, a wiele więcej będzie dodawanych z czasem, więc każdy pracujący nad filmami może wybierać z całej galerii kapsułek zawierających tła, grafikę ruchomą, efekty i inne elementy dostępne jednym kliknięciem.
    Więcej: https://www.maxon.net/en/article/maxon-one-july-release-includes-a-variety-of-beneficial-feature-updates

    0 komentarzy

    Blender 4.2 wydany z całkowicie przepisanym silnikiem renderującym EEVEE

    Blender 4.2 wydany z wieloma zmianami. Jedną z najważniejszych zmian jest obsługa rozszerzeń (dodatków, themów) bezpośrednio z aplikacji. Blender prawie od zawsze wspierał dodatki, ale teraz można je instalować bezpośrednio z UI programu.
    Drugą ważną zmianą jest silnik renderujący EEVEE - całkowicie przepisany.
    O szczegółach tego wydania przeczytacie w tym miejscu: https://www.blender.org/download/releases/4-2/
     

    1 komentarz

    Platige Image producentem zwiastuna gry Stormgate

    Studio produkcji i animacji Platige Image wyprodukowało zwiastun Stormgate, wyczekiwanej gry strategicznej czasu rzeczywistego (RTS) od niezależnego dewelopera Frost Giant Studios. Cinematic został stworzony w całości przy użyciu Unreal Engine i po raz pierwszy zaprezentowany podczas segmentu Frost Giant Studio na The Game Awards w 2023 roku. Premiera gry Stormgate jest planowana na lipiec 2024 roku. 

    Stormgate to nowa gra strategiczna czasu rzeczywistego od Frost Giant Studios, niezależnego studia deweloperskiego założonego przez Tima Mortena i Tima Campbella – wcześniej pracujących w Blizzard Entertainment i odpowiedzialnych za ulubione przez fanów gry RTS, takie jak Warcraft III i StarCraft II: Legacy of the Void. Scenariusz do zwiastuna otwierającego, nad którym pracowało Platige Image, został napisany przez autora bestsellerów z listy New York Times, Micky'ego Neilsona, który brał udział w twórczym rozwoju tak popularnych gier, jak World of Warcraft, Warcraft, StarCraft i Diablo. W zwiastunie występuje także aktor Simu Liu, znany z takich produkcji jak Shang-Chi i legenda dziesięciu pierścieni oraz Barbie.
    Studio zmodyfikowało tradycyjny sposób pracy z grafiką komputerową (CG) przy tym projekcie, aby bardziej przypominał on tryb stosowany w produkcji filmowej. Proces tworzenia elementów 3D został przyspieszony i prowadzony równocześnie z produkcją stillomatica, tak aby na wczesnym etapie można było używać wirtualnej kamery do przechwytywania ruchu i działania postaci. Pozwoliło to na pracę w wirtualnej przestrzeni, ale z rzeczywistymi postaciami, dając operatorowi kamery możliwość działania jak na planie filmowym. Uchwycony materiał jeszcze tego samego dnia był prezentowany Frost Giant jako prewizualizacja, co bardzo podobało się klientowi.
    „Praca z anatomicznie stylizowanymi postaciami w MetaHuman była prawdziwym wyzwaniem. Wspólnie z Frost Giant podjęliśmy decyzję o użyciu technologii, której nie widzieliśmy wcześniej na rynku, więc przez cały proces dużo się nauczyliśmy i eksperymentowaliśmy. Nasz zespół ma doświadczanie i jest wystarczająco silny, aby z entuzjazmem podejmować takie wyzwania – a ryzyko często się opłaca, ponieważ końcowe rezultaty bywają spektakularne”, mówi Joanna Strzałkowska, producentka projektu. 

    „Mimo, że mieliśmy dużą swobodę artystyczną przy tym projekcie, musieliśmy zachować spójność wizualną z ogólnym stylem gry. Współpracowaliśmy z artystami z Frost Giant Studios, tak aby stworzyć wygląd postaci i środowiska spójny z ich wizją. Pracowaliśmy szybko i efektywnie na każdym etapie. Podczas sesji w naszym studiu motion capture nagrywaliśmy wszystkie ruchy kamery, aby uchwycić pełen zakres, umożliwiający edycję obrazu. Jeszcze tego samego dnia przedstawialiśmy zespołowi Frost Giant całą scenę w ruchu i planowaliśmy kolejne etapy produkcji”, dodaje reżyser Michał Niewiara.
    W Platige Image, zwiastun Stormgate został wyprodukowany przez Piotra Prokopa (Executive Producer), Joannę Strzałkowską (Producer), Michała Niewiarę (Director) i Adama Rybarskiego (VFX Supervisor). 
    Stromgate – Oficjalny zwiastun otwierający

     

    1 komentarz

    Art For All - czyli dzień otwarty podczas Promised Land w nowym wydaniu!

    Art For All — nowe wydarzenie dla wszystkich zainteresowanych branżą kreatywną już wkrótce w Łodzi!
    Studio CD PROJEKT RED, twórcy serii gier Wiedźmin, gry Cyberpunk 2077 oraz anime Cyberpunk: Edgerunners, oraz EC1 Łódź zapraszają na wydarzenie Art For All — wyjątkowy dzień dedykowany wszystkim osobom pragnącym rozpocząć karierę w branży kreatywnej, który odbędzie się już 7 września br. w kompleksie budynków EC1 w Łodzi.
    Art For All stanowi ewolucję wydarzenia znanego wcześniej pod nazwą Open Day, które od zawsze towarzyszyło festiwalowi Promised Land. Podczas gdy Promised Land Art Festival skierowany jest do profesjonalistów i profesjonalistek branży kreatywnej, ideą stojącą za Art For All jest wsparcie młodego pokolenia artystów i artystek, którzy marzą o karierze w branży kreatywnej. 
    W trakcie wydarzenia uczestnicy mogą liczyć na pomoc ze strony doświadczonych twórców — w tym osób stojących za serią gier Wiedźmin oraz Cyberpunkiem 2077 z CD PROJEKT RED — w ramach konsultacji portfolio. Podczas wydarzenia będą także obecni rekruterzy i rekruterki z polskich studiów tworzących gry wideo, którzy doradzą, jak najlepiej przygotować się do rozmowy o pracę oraz jak stworzyć CV i portfolio, które pozwolą wyróżnić się na tle konkurencji.
    To jednak nie wszystko. Art For All będzie dniem pełnym atrakcji i aktywności dla wszystkich zainteresowanych grami wideo, filmami, popkulturą, cosplayem oraz sztuką w wydaniu cyfrowym i tradycyjnym. W trakcie wydarzenia odbędzie się seria interesujących wykładów, jak również sesje demo i prezentacje najnowszych technologii, z których na co dzień korzystają twórcy i twórczynie z całego świata. Uczestnicy będą mieli także możliwość własnoręcznego wypróbowania części z nich. Poza nielicznymi wyjątkami program wydarzenia Art For All będzie realizowany w języku polskim.
    Bilety na Art For All kosztować będą 35 zł i będą dostępne do nabycia wkrótce. Dodatkowe szczegóły na temat planowanych atrakcji podczas Art For All znajdują się na oficjalnej stronie wydarzenia.
    Pełen program wydarzenia zostanie ujawniony w najbliższych tygodniach.
    Więcej: https://www.promisedland-artfestival.com/pl/art-for-all
     

    9 komentarzy

    Making of: The Last Batch - Breaking Bad Cinematic

    Wprowadzenie
    Cześć, jestem Piotr Tatar, generalista z doświadczeniem zawodowym w renomowanych studiach takich jak Platige Image, Imagedendary, Distillery VFX, a ostatnio ponownie w ILM  
    W ciągu swojej kariery miałem przywilej współpracować przy produkcji takich hitów kinowych jak "Czarna Pantera", "Gwiezdne Wojny: Skywalker. Odrodzenie" oraz serialu "Mandalorian".
    Pasja do modelowania 3D oraz CGI tkwi we mnie od dzieciństwa. Odkrycie, że mogę przekształcić tę pasję w zawód, było dla mnie przełomem. W tym artykule zagłębiam się w moją podróż, która zaowocowała stworzeniem krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z serialu "Breaking Bad", projektem, który od lat kiełkował w mojej głowie.
    Zapraszam do śledzenia moich przemyśleń na temat procesu twórczego, napotkanych po drodze wyzwań oraz radości płynącej z połączenia twórczości CGI   z pasją do eksploracji i podróży.
     


    Pomysł

    Jako wielki fan "Breaking Bad", zawsze marzyłem o stworzeniu czegoś w tym uniwersum. Dlatego zdecydowałem się na wykonanie krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z tego serialu. Chciałem jednak dodać mały twist, aby uczynić projekt bardziej intrygującym! Samo zakończenie projektu zajęło mi sporo czasu, a pierwszy animatik ukończyłem około 2-3 lata temu. Wiedziałem, że będzie to długi proces, dlatego tak ważne jest, aby temat, który wybierzesz, był interesujący i angażujący, jeśli chcesz doprowadzić go do końca! 
    W tym przypadku postanowiłem uczynić cały proces bardziej fascynującym, łącząc dwie moje ulubione pasje,: tworzenie CGI oraz podróże i eksplorację. Ale o tym opowiem nieco później!
    Kamper, czyli Crystal Ship
    Trzeba zacząć od czegoś, a dla mnie był to kamper - słynny pojazd z serialu, który zawsze uwielbiałem. Pomimo swojej podstawowej formy, ten ikoniczny kamper oferuje niezliczone możliwości dostosowania wnętrza! 
    Detale, które można dodać, są nieograniczone. Pierwszą wersję kampera stworzyłem dziewięć lat temu na konkurs renderowania samochodów, organizowany przez 3dmodels.org (dawniej humster3d.org).

    Początkowo myślałem, że mogę po prostu wykorzystać mój stary model do animacji, ale szybko zdałem sobie sprawę, jak niedokładny i ubogi w detale on był. 
    Po zobaczeniu rzeczywistego pojazdu na żywo i wykonaniu wstępnego skanowania fotogrametrycznego, byłem w stanie przebudować i na nowo oteksturować mój stary model, aby bardziej zbliżyć go do rzeczywistości. Do modelowania używałem dobrego, starego 3ds Maxa, a do unwrappingu skorzystałem z Rizom UV, co okazało się szybkie i przyjemne w użyciu! 
    Wiedząc, że chcę mieć tekstury i shadery wysokiej jakości, wybrałem Substance Painter jako narzędzie do tekstur. 

    Wsparcie dla wielu UDIM-ów było wtedy nową funkcją, która okazała się niezwykle przydatna, umożliwiając mi dodanie tylu detali tekstur, ile potrzebowałem.


    Wnętrze było wspólnym projektem z moim kolegą, Michałem Bończykiem, który wykonał fantastyczną pracę modelując deskę rozdzielczą, półki i inne elementy elektroniczne. 
    Tymczasem ja skupiłem się na szczegółach, takich jak siedzenia. Uznałem, że idealnie nadają się do modelowania w Marvelous Designer, gdzie traktowałem je jak tkaninę, aby uzyskać lepsze rezultaty.
    Czerpałem również przyjemność z tworzenia detali, takich jak przewody i dodatkowe rekwizyty, aby wypełnić przestrzeń drobnymi przedmiotami. 
    Detali nigdy za wiele! Gdy byliśmy zadowoleni z modelu wnętrza, Michał zajął się UV-ami i teksturami wnętrza w Substance Painter, aby zapewnić spójność z reszta shaderow.. 
    Proces lookdevu został zakończony w 3ds Max, gdzie użyłem renderera Redshift, aby sfinalizować wszystkie shadery i dodać pozostałe warstwy zabrudzeń, spinając tym samym wszystkie elementy w całość.



     
    Krajobraz - To’Hajiilee, Nowy Meksyk
    Jak wspomniałem wcześniej, chciałem, aby proces twórczy był przyjemny, umożliwiając mi testowanie nowych metod pracy,  
    na które nie zawsze mam czas w mojej codziennej pracy.
    Dążyłem również do znalezienia odpowiedniej równowagi, spędzając czas na eksploracji nowych miejsc, które później mógłbym odtworzyć w 3D za pomocą fotogrametrii dronowej. To był mój cel dla tego projektu i uważam, że udało mi się znaleźć tę równowagę! Część tego procesu wiązała się z lokalizacją rzeczywistego miejsca z serialu, gdzie Walter i Jessie po raz pierwszy zabrali kamper na pustynię. 
    Po przeszukaniu internetu  odkryłem, że miejsce to nazywa się To'Hajiilee, około 40 km od Albuquerque w Nowym Meksyku. 

    Polecam korzystanie z Google Earth przed takimi wyprawami; pomaga to zaplanować sesję zdjęciową i może zapobiec pewnym przyszłym błędom (choć nie wszystkim). Wybrałem specyficzne formacje skalne, niezbędne do wiarygodnego odtworzenia lokalizacji. Łącznie spędziłem trzy dni na zdjęciach, starając się uchwycić jak najwięcej materiału (nigdy nie ma go za dużo; może się to później przydać!). 
    Pierwszego dnia skupiłem się na skanowaniu ogólnego kształtu doliny, który obejmował dość spory obszar. Pozwoliło mi to na stworzenie modelu, który później mógłbym wykorzystać w animatiku. Dostarczyło to również naturalnych danych o wysokościach, które trudno byłoby odtworzyć proceduralnie. 
    W ciągu kolejnych dwóch dni skupiłem się na skanowaniu kluczowych elemementów  - ogromnych klifów, które byłyby trudne do uchwycenia bez drona. Ze względu na ich wielkość, ich uchwycenie było dość trudne, z ciągłą walką ze światłem słonecznym, ostrymi cieniami, wymianami baterii, upałem i sporadycznymi spotkaniami z grzechotnikami. 
    Niemniej jednak te wyzwania dodawały emocji i uczyniły te cala podróż niezwykle pamiętna.

    Po powrocie z mojej podróży do Nowego Meksyku z wszystkimi materiałami, skupiłem się na tworzeniu asset’ow  3D. 
    Wykorzystałem Reality Capture do stworzenia początkowych modeli 3D. Byłem zadowolony z rezultatów i poziomu detali, które udało mi się zachować. Jednak modele  miały liczne błędy, które wymagały sporo dodatkowej pracy. Na szczęście udało mi się je rozwiązać za pomocą Substance Painter i Zbrusha — mnóstwa Zbrusha! 
    Musiałem usunąć wszystkie błędy siatki i roślinność przed podejsciem do teksturowania. wiązało się toz użyciem Zbrusha i różnychnarzedzi do spłaszczania, co okazało się dość nużącą pracą. Pozwoliło mi to jednak dodać dodatkowe szczegóły, które zostały utracone podczas procesu fotografowania. Następnie, używając Substance Painter, zająłem się usunięciem ostrych świateł, cieni i globalnej iluminacji  (GI). Stworzyłem proceduralny shader, który odwzorywal naturalna strukture klifów , pozwalając mi malować po wadliwych obszarach.
    Po wielu godzinach mozolnej pracy — naprawianiu błędów, odwzorowywania shaderów i lookdev’u  w Redshift’cie — mamy gotowe, fajne assety  do użycia! 






    Czym byłaby pustynia bez roślin, skał i innych drobnych detali? 
    Uwielbiam ten etap procesu, ponieważ to właśnie wtedy można dodać życia do wykreowanego środowiska 3D. 
    Kolejnym krokiem praca nad assetami roślin , które następnie mogłem “rozsiać” po moim krajobrazie. 
    Wiedząc, że nie chcę spędzać większości czasu na tworzeniu ich od podstaw, skoncentrowałem się na kilku kluczowych modelach  drzew i krzewów, które stworzyłem w Speedtree, natomiast resztę zakupiłem z bibliotek znalezionych online. 
    Megascany również okazały się pomocne pracy nad małymi głazami, skalami ,oraz dodawaniu szczegółów tekstur w shaderach. 
    Na koniec w pełni wykorzystałem niesamowite narzędzia Forest Pack, które zapewniły mi wystarczającą kontrolę, aby rozsiać całą roślinność i inne assety. 
    Dodatkowo, korzystałem z narzędzi Tyflow, które pozwoliły mi na rozsianie kamieni, gałęzi itp z fizyczna dokładnością oraz kolizja.

      
    Walter
    Nigdy nie uważałem się za specjalistę w tworzeniu postaci, ale wiedziałem, że w końcu będę musiał podjąć to wyzwanie. Moim celem było przedstawienie Waltera White’a jako kierowcę w kamperze. Nie musiał być idealny, ponieważ zamierzałem pokazać go tylko z określonego kąta.  Prace zacząłem od darmowego skanu popiersia głowy, który znalazłem na stronie Sketchfab. Choć przypominał on zabawkę, miał jednak pewne podobieństwa do Waltera.
    Następnie zacząłem modyfikować go w Zbrush, czyszcząc model i dodając szczegóły Gdy byłem zadowolony z początkowego wyglądu i podobieństwa, zacząłem dodawać szczegóły skory, korzystając z tesktur  z 3dscanstore.com. Co naprawdę ożywiło postać. 
    Tworzenie innych elementów, takich jak broda, okulary i filtr respiratora, również przyczyniło się do ogólnego wyglądu. Jednym z najważniejszych kroków w tym procesie tworzenia postaci było wybranie odpowiedniego stroju dla Walta. 
    Wybrałem żółty strój ochronny, który jest dla mnie tak samo ikoniczny jak kamper. Marvelous Designer był idealnym narzędziem do tego zadania. Nie tylko pomógł osiągnąć realistyczne zagięcia tkaniny, ale także umożliwił symulację tkaniny w ujęciach z wnętrza kampera. 
    Początkowo wydawało się to łatwym zadaniem, ale symulacja tkaniny w szybko poruszającym się pojeździe okazała się wyzwaniem i powodowała wiele problemów. Po wielu próbach udało mi się ustabilizować postać tak, aby poruszała się tylko w górę i w dół (reagując na nierówności drogi), co zapewniło bardziej przewidywalne wyniki. 
    Marvelous Designer użyłem również do innych elementów, takich jak zasłony, zielona koszula Walta na zewnątrz kampera, siedzenia, a nawet do stworzenia papierowej mapy turystycznej widocznej na desce rozdzielczej! Ogólnie jestem zadowolony z ostatecznego wyglądu Waltera. Chociaż daleki od doskonałości, idealnie spisał się zaplanowanych ujęciach.  

    Animacja
    Lata doświadczeń w branży filmowej utwierdziły mnie w przekonaniu o kluczowej roli animatiku w procesie tworzenia animacji.
    Animatik nie tylko dostarcza niemalże gotowego szkicu i montażu, ale także pomaga unikać niepotrzebnej pracy (choć nie zawsze tak jest!). 
    Do mojego animatiku wykorzystałem skan 3D terenu, który uchwyciłem w rzeczywistej lokalizacji, jak wspomniałem wcześniej. Geometria skanu była na tyle lekka , że można było z nim swobodnie eksperymentować i dostarczał pewnych naturalnych szczegółów, które pomogły w ustalaniu ustawień kamery i planowaniu ujęć. 

    Podszedłem do tego etapu z perspektywą ekipy filmowej, starając się wiernie odwzorować rzeczywisty układ stworzony przez naturę i filmować tak, jak jest bez większych zmian layoutu.
    Do animacji kampera użyłem klasycznego plugin’u do 3ds Max, Craft Animation Tool. Jest to przydatny zestaw narzędzi nie tylko do symulacji samochodów, ale także do obsługi kamer. Po zrigowaniu samochodu, użyłem spline’ów do kontrolowania jego trasy, co zapewniało bardziej przewidywalne ruchy i prędkość. Świetną zaleta  tego pluginu jest możliwość powiązania kamery z pojazdem zgodnie z określoną logiką. Czasami chciałem, aby kamera pozostawała nieco za samochodem z delikatnym opóźnieniem, innym razem dążyłem do realistycznego drgania kamery. Był to doskonały punkt startowy później wymagał dalszego dopracowania. 
    Dla animacji Waltera zdecydowałem się na tradycyjny system rigowania bipeda w 3ds Max. Od początku wiedziałem, że moja postać nie będzie wykonywać żadnych specyficznych  ruchów, poza prowadzeniem pojazdu.. Tak naprawdę cała animacja postaci jest sterowana proceduralnie, z tylko kilkoma kluczowymi klatkami dla ruchów  głowy. 
    Pozwólcie, że wyjaśnię: cały rig postaci automatycznie reaguje na zawieszenie samochodu i ruchy kierownicy. Jego ciało (miednica) jest połączone z siedzeniem, które reaguje na ruchy zawieszenia z lekkim opóźnieniem. To samo tyczy się dłoni, które są połączone z kierownica. Dążyłem do subtelnych, opóźnionych ruchów ciała i inercji, dlatego ponownie skorzystałem z niektórych narzędzi z Craft Animation Tool. Można je skonfigurować tak, aby filtrowały wszelkie drgające ruchy, co skutkuje płynną i opóźnioną animacją. Na tej metodologii pracy polegałem w wielu przypadkach wewnątrz kampera. Dodatkowo, zastosowałem kilka modyfikatorów “noise”  do każdej animacji, aby dodać realizmu.

    Rendering 
    Jako główny renderer wybrałem Redshift firmy Maxon. W ostatnich latach stał się on moim ulubionym silnikiem renderującym   do projektów osobistych. Zawsze byłem pod wrażeniem jego szybkości, szczególnie biorąc pod uwagę ilość unikalnej geometrii i tekstur, które można zaimplementować  do sceny, dzięki technologii renderowania “out of core”. Początkowo planowałem renderować końcowe klatki na farmie renderującej, a Maxon hojnie wspierał mnie w tym przedsięwzięciu. Jednak z powodu problemów z kompatybilnością niektórych wtyczek (takich jak Forest Pack itp.), musiałem polegać na moim własnym komputerze do finalnego renderu. W związku z tym użyłem pojedynczej karty RTX 3090 z 24GB VRAM. Czas renderowania wahał się od 5 do 25 minut na klatkę w większości przypadków. Byly jednak niektóre ujęcia, jak chociażby z wnętrza kampera, które zajmowały do 45 minut na klatkę.. Renderowanie na własnej maszynie było zdecydowanie jednym z wąskich gardeł i powodów, dla których ten projekt zajmował tyle czasu. Jakość zawsze jest determinowana  przez liczbę iteracji, które jesteśmy w stanie wykonać w celu udoskonalenia ujęcia.  

    Symulacje efektów specjalnych
    Czuję, że ta część mogłaby wymagać osobnego artykułu, aby wyjaśnić proces, więc streszczę pokrótce. Planując tę produkcję, zawsze wiedziałem, że będzie wymagać wielu efektów specjalnych i symulacji, aby osiągnąć pożądany efekt. 
    Prawie każde ujęcie wymagało pewnego  rodzaju symulacji, co miało tendencję do spowolnienia całego procesu. Dlatego zdecydowałem się na współpracę przy niektórych ujęciach i zwróciłem się o pomoc do moich przyjaciół, Oriona Terry’ego, a później do Jarka Dawidziuka. To pozwoliło nam skupić się na różnych zadaniach oraz usprawnić wydajność pracy. efektywniej postępować. 
    Orion zajmował się większością kluczowych ujęć z kurzem  i destrukcja i terenu przy użyciu Houdini’ego, które dobrze radziło sobie z bardziej złożonymi symulacjami pyłu i zniszczeń. Niestety, stracił on większość swoich danych, więc nie mam zbyt wiele do pokazania z jego pracy. 
    Z mojej strony byłem odpowiedzialny za przeniesienie symulacji RBD i kurzu  VDB do 3ds Max i uzyskanie odpowiedniego “look’u”  przy użyciu Redshift’a.. Dodatkowy etap wymagał ode mnie stworzenie bardziej szczegółowych i drobnych elementów symulacji z użyciem narzędzia Tyflow oraz “solver’a grain” z odpowiednia fizyka.  
    To pomogło zintegrować wszystkie elementy razem, dodając złożoności  oraz  fizycznie poprawny motion blur. Wykorzystałem także możliwości rozsiewania (scatter) Tyflow, aby rozpropagować  roślinność, skały i kamyki w naszych zniszczeniach. Tyflow był również pomocny przy drugorzędnych zniszczeniach za pomocą najnowszych solverów - Prism, oraz do fizycznego rozsiewania skał, gruzu itp. na całej scenie.
     


    W przypadku symulacji kurzu  (oprócz Houdini) chciałem wypróbować Embergen i jego możliwości w czasie rzeczywistym. Korzystanie z niego było bardzo przyjemne, a interaktywność w czasie rzeczywistym pomogły w zrozumieniu specyficznych parametrów i szybszym osiągnięciu pożądanego efektu. Używałem go również do dodatkowych elementów kurzu  w wielu ujęciach, aby wzbogacić ujęcia. Zdecydowanie zamierzam korzystać z tego oprogramowania w przyszłości. Ogólnie rzecz biorąc, część projektu dotycząca efektów specjalnych była najbardziej wymagającym etapem, mam ogromny szacunek dla tej specjalizacji, biorąc pod uwagę wymaganą wiedzę techniczną i umiejętności artystyczne, nie wspominając o dużej ilości danych potrzebnych do przechowywania wszystkich symulacji i innych zasobów. Projekt szybko się rozrósł, wymagając w szczycie prawie 10 TB miejsca do przechowywania danych.

     
    Podsumowanie 
    Oto co nauczyłem się z tego projektu: czasami ważne jest, aby zrezygnować z dążenia  do perfekcji i cieszyć się  procesem twórczym.. 
    Dla mnie najważniejsza była satysfakcja na każdym etapie produkcji, a każde osiągnięcie było miłym zaskoczeniem. Do każdego ujęcia podchodziłem jak do osobnego personalnego projektu z coraz to nowymi wyzwaniami na horyzoncie.  Wypróbowanie nowych narzędzi i technik, praca z przyjaciółmi i eksperymentowanie z różnymi oprogramowaniami przyniosły wspaniałe rezultaty   Współpraca z Orionem Terrym, Michałem Bończykiem, Bartkiem Suchym i Jarkiem Dawidziukiem nie tylko ułatwiła pracę, ale także uczyniła ją przyjemniejszą.  Wybór tematu, który naprawdę mnie ekscytował, zapewnił, że pozostałem zmotywowany, nawet gdy sytuacja stawała się trudna.  Tak, projekt zajął więcej czasu, niż się spodziewałem, ale trwanie przy mojej wizji i doprowadzenie jej do końca było niezwykle satysfakcjonujące.  Pamiętaj, perfekcja może być nieosiągalna, ale doświadczenie , jak Twoja wizja ożywa, jest bezcenne.  Nie bój się eksplorować nowych narzędzi i poszerzać swoich kreatywnych granic – to właśnie tam wychodzimy ze strefy komfortu i zdobywamy cenne doświadczenie   Bądź wierny swojej wizji, mierz wysoko i ciesz się kreatywną podróżą. Dopóki to co robisz sprawia Ci przyjemność , jesteś na właściwym torze. Nie mogę się doczekać, aby kontynuować prace nad kolejnymi projektami  i dzielić się moimi spostrzeżeniami po drodze. 
    Wielkie podziękowania dla wszystkich, którzy mnie wspierali i do następnego projektu! 
     Breakdown
     
    Autor tekstu: Piotr Tatar (Instagram)
    Jest to polska wersja tekstu (trochę rozszerzona) przygotowanego przez Piotra dla 80.lv
     
    Nie widziałeś filmu Piotra?
     
     

    16 komentarzy

    Spotkanie VES w Warszawie - 14 czerwca 2024

    Na wydarzeniu Agon Ushaku, przewodniczący Visual Effects Society (VES) w Niemczech, przedstawi działalność VES w Polsce. To doskonała okazja do dyskusji o przyszłości efektów wizualnych i nawiązywania nowych kontaktów zawodowych.
    Szczegóły wydarzenia:
    Data i godzina: Piątek, 14 czerwca, 18:00 - 19:00 
    Miejsce: Chełmska 21, 00-724 Warszawa, Polska
     
    Krótka agenda:
    Poznaj VES: Dowiedz się więcej o misji VES i korzyściach płynących z członkostwa. Spotkaj ludzi z branży: Znajdź okazję do poznania ekspertów i innych osób zainteresowanych efektami wizualnymi. Spotkanie zakończy się sesją pytań i odpowiedzi z Agonem, co da szansę na bezpośrednie rozmowy i wymianę doświadczeń.
    Wstęp na wydarzenie jest darmowy. Prosimy o nie nagrywanie prezentacji.
    ➡️ Rejestracja: https://www.eventbrite.com/e/ves-presentation-poland-tickets-924195362207
    Więcej informacji o miejscu i dojeździe znajdziesz tutaj:
    https://wfdif.pl/pl/kontakt
    Chcesz wiedzieć więcej o VES? Sprawdź tutaj:
    https://www.vesglobal.org

    1 komentarz
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności