Skocz do zawartości

News

Artykuły redakcji
Wystartowała sprzedaż biletów Art For All — wydarzenie studia CD PROJEKT RED oraz EC1 Łódź dedykowane wszystkim osobom pragnącym wejść do świata branży kreatywnej lub poznać go bliżej, które odbędzie się 7 września. Organizatorzy ogłosili także program wydarzenia.
Hale EC1 Łódź, gdzie odbędzie się wydarzenie, tego dnia gościć będą cenionych artystów i artystki ze znanych studiów, zajmujących się tworzeniem gier wideo i dzieł popkultury w każdym wydaniu. Na dzień po brzegi wypełniony atrakcjami składać się będą liczne wykłady, sesje demo, panele dyskusyjne, a także spotkania z prelegentami i prelegentkami. Osoby zainteresowane pracą w branży kreatywnej będą mogły dodatkowo skorzystać z profesjonalnych konsultacji portfolio i spotkań z rekruterami, które pomogą im w ukierunkowaniu umiejętności, dalszym rozwoju na drodze do wymarzonej ścieżki zawodowej oraz przygotowaniu się do rozmowy o pracę.
W gronie osób, które poprowadzą atrakcje podczas Art For All, będą m.in. twórcy gier Wiedźmin 3: Dziki Gon oraz Cyberpunk 2077, w tym dyrektor artystyczny Paweł Mielniczuk, dyrektor artystyczny otoczenia Kacper Niepokólczycki, współreżyser kolejnej gry z uniwersum Cyberpunka Paweł Sasko oraz menedżer ds. projektowania dźwięku Krzysztof Popiel z CD PROJEKT RED, jak również główna artystka koncepcyjna Katarzyna Zielińska ze studia Techland (Dying Light 2 Stay Human), współzałożyciel The VFX Mentor Albert Szostkiewicz (Diuna, Spider-Man: Bez drogi do domu, Harry Potter i Insygnia Śmierci), odpowiedzialny za marketingowe materiały wideo Tomasz Wikliński z Raw Power Games oraz wokalista, reżyser teledysków, grafik, autor komiksów i lider zespołu Cool Kids of Death, czyli Krzysztof Ostrowski.
Poznaj program wydarzenia i sprawdź pełną listę gości Art For All
Bilety na Art For All są już dostępne w sprzedaży w cenie 35 zł. Można je nabyć online na pośrednictwem strony EC1 Łódź. Wejściówki są indywidualne i uprawniają do wstępu na teren wydarzenia i korzystania ze wszystkich atrakcji dostępnych w jego ramach. Osoby uczestniczące w festiwalu sztuk audiowizualnych Promised Land są uprawnione do bezpłatnego wstępu na Art For All w ramach biletu imiennego.
Kup bilet na Art For All
adek
Maxon wydał aktualizację dla swojego "pakietu" Maxon One, którego subskrybenci zyskują nowe wersje programów tej firmy. 
Cinema 4D 2024.5
Ta wersja przyspiesza i ułatwia tworzenie realistycznych symulacji interakcji między obiektami 3D. Dzięki zintegrowanemu systemowi symulacji w Cinema 4D użytkownicy mogą tworzyć interakcje między sztywnymi i miękkimi obiektami, tkaninami, linami, efektami pirotechnicznymi i cząsteczkami. Dodano wsparcie dla połączeń sprężynowych i silników w symulacjach sztywnych ciał, oraz łatwiejsze opcje tworzenia połączeń między obiektami.
Zintegrowany system cząsteczek Cinema 4D, wprowadzony kilka miesięcy temu, teraz ma lepszą integrację z narzędziami MoGraph. Użytkownicy zyskują więcej kontroli nad przyciąganiem cząsteczek wokół powierzchni obiektów oraz kolizjami i kolorem cząsteczek emitowanych z innych cząsteczek. Ulepszony import Alembic wspiera użycie cząsteczek w produkcji.
Węzły sceniczne Cinema 4D oferują więcej możliwości tworzenia proceduralnej geometrii. Węzły Split i Disconnect upraszczają tworzenie efektów na różnych częściach siatki, podczas gdy węzeł Points Modifier ułatwia tworzenie niestandardowych deformatorów i mapowanie danych przypisanych do punktów. Węzeł Outline Spline umożliwia proceduralne obrysowanie splajnów, pozwalając na tworzenie złożonych kształtów z jednego wejścia.
Redshift 3.6.04
Artyści zajmujący się grafiką ruchomą będą szczególnie zadowoleni z nowego Distance Shader w Redshift, który pozwala na dynamiczne efekty cieniowania, gdy obiekty są blisko siebie. Kamery natywne Redshift są teraz obsługiwane w Cinema 4D’s Crane, Morph i Motion Cameras, umożliwiając łatwe tworzenie dynamicznych i realistycznych ruchów kamery.
Maxon nadal współpracuje blisko z Adobe, a materiały Substance w Redshift dla Cinema 4D mają teraz lepsze opcje dostosowania rozmiaru, rotacji i przestrzeni barwnej materiałów.
Red Giant - Maxon Studio 2024.1
Maxon Studio, nowy silnik szablonów After Effects, został wydany w czerwcu i wykorzystuje ponad 130 narzędzi Red Giant, które twórcy mogą używać do szybkiego tworzenia filmów. W odpowiedzi na opinie użytkowników, ta wersja poprawia użyteczność Maxon Studio, umożliwiając łatwiejszy wybór kolorów marki przy użyciu kodów Hex.
Studio Capsules to łatwe do dostosowania szablony After Effects, które można przeglądać, wybierać i dostosowywać za pomocą przyjaznego interfejsu edycyjnego. Ponad 250 kapsułek zostało uwzględnionych w początkowej wersji, a wiele więcej będzie dodawanych z czasem, więc każdy pracujący nad filmami może wybierać z całej galerii kapsułek zawierających tła, grafikę ruchomą, efekty i inne elementy dostępne jednym kliknięciem.
Więcej: https://www.maxon.net/en/article/maxon-one-july-release-includes-a-variety-of-beneficial-feature-updates
adek
Blender 4.2 wydany z wieloma zmianami. Jedną z najważniejszych zmian jest obsługa rozszerzeń (dodatków, themów) bezpośrednio z aplikacji. Blender prawie od zawsze wspierał dodatki, ale teraz można je instalować bezpośrednio z UI programu.
Drugą ważną zmianą jest silnik renderujący EEVEE - całkowicie przepisany.
O szczegółach tego wydania przeczytacie w tym miejscu: https://www.blender.org/download/releases/4-2/
 
adek
Studio produkcji i animacji Platige Image wyprodukowało zwiastun Stormgate, wyczekiwanej gry strategicznej czasu rzeczywistego (RTS) od niezależnego dewelopera Frost Giant Studios. Cinematic został stworzony w całości przy użyciu Unreal Engine i po raz pierwszy zaprezentowany podczas segmentu Frost Giant Studio na The Game Awards w 2023 roku. Premiera gry Stormgate jest planowana na lipiec 2024 roku. 

Stormgate to nowa gra strategiczna czasu rzeczywistego od Frost Giant Studios, niezależnego studia deweloperskiego założonego przez Tima Mortena i Tima Campbella – wcześniej pracujących w Blizzard Entertainment i odpowiedzialnych za ulubione przez fanów gry RTS, takie jak Warcraft III i StarCraft II: Legacy of the Void. Scenariusz do zwiastuna otwierającego, nad którym pracowało Platige Image, został napisany przez autora bestsellerów z listy New York Times, Micky'ego Neilsona, który brał udział w twórczym rozwoju tak popularnych gier, jak World of Warcraft, Warcraft, StarCraft i Diablo. W zwiastunie występuje także aktor Simu Liu, znany z takich produkcji jak Shang-Chi i legenda dziesięciu pierścieni oraz Barbie.
Studio zmodyfikowało tradycyjny sposób pracy z grafiką komputerową (CG) przy tym projekcie, aby bardziej przypominał on tryb stosowany w produkcji filmowej. Proces tworzenia elementów 3D został przyspieszony i prowadzony równocześnie z produkcją stillomatica, tak aby na wczesnym etapie można było używać wirtualnej kamery do przechwytywania ruchu i działania postaci. Pozwoliło to na pracę w wirtualnej przestrzeni, ale z rzeczywistymi postaciami, dając operatorowi kamery możliwość działania jak na planie filmowym. Uchwycony materiał jeszcze tego samego dnia był prezentowany Frost Giant jako prewizualizacja, co bardzo podobało się klientowi.
„Praca z anatomicznie stylizowanymi postaciami w MetaHuman była prawdziwym wyzwaniem. Wspólnie z Frost Giant podjęliśmy decyzję o użyciu technologii, której nie widzieliśmy wcześniej na rynku, więc przez cały proces dużo się nauczyliśmy i eksperymentowaliśmy. Nasz zespół ma doświadczanie i jest wystarczająco silny, aby z entuzjazmem podejmować takie wyzwania – a ryzyko często się opłaca, ponieważ końcowe rezultaty bywają spektakularne”, mówi Joanna Strzałkowska, producentka projektu. 

„Mimo, że mieliśmy dużą swobodę artystyczną przy tym projekcie, musieliśmy zachować spójność wizualną z ogólnym stylem gry. Współpracowaliśmy z artystami z Frost Giant Studios, tak aby stworzyć wygląd postaci i środowiska spójny z ich wizją. Pracowaliśmy szybko i efektywnie na każdym etapie. Podczas sesji w naszym studiu motion capture nagrywaliśmy wszystkie ruchy kamery, aby uchwycić pełen zakres, umożliwiający edycję obrazu. Jeszcze tego samego dnia przedstawialiśmy zespołowi Frost Giant całą scenę w ruchu i planowaliśmy kolejne etapy produkcji”, dodaje reżyser Michał Niewiara.
W Platige Image, zwiastun Stormgate został wyprodukowany przez Piotra Prokopa (Executive Producer), Joannę Strzałkowską (Producer), Michała Niewiarę (Director) i Adama Rybarskiego (VFX Supervisor). 
Stromgate – Oficjalny zwiastun otwierający

 
adek
Art For All — nowe wydarzenie dla wszystkich zainteresowanych branżą kreatywną już wkrótce w Łodzi!
Studio CD PROJEKT RED, twórcy serii gier Wiedźmin, gry Cyberpunk 2077 oraz anime Cyberpunk: Edgerunners, oraz EC1 Łódź zapraszają na wydarzenie Art For All — wyjątkowy dzień dedykowany wszystkim osobom pragnącym rozpocząć karierę w branży kreatywnej, który odbędzie się już 7 września br. w kompleksie budynków EC1 w Łodzi.
Art For All stanowi ewolucję wydarzenia znanego wcześniej pod nazwą Open Day, które od zawsze towarzyszyło festiwalowi Promised Land. Podczas gdy Promised Land Art Festival skierowany jest do profesjonalistów i profesjonalistek branży kreatywnej, ideą stojącą za Art For All jest wsparcie młodego pokolenia artystów i artystek, którzy marzą o karierze w branży kreatywnej. 
W trakcie wydarzenia uczestnicy mogą liczyć na pomoc ze strony doświadczonych twórców — w tym osób stojących za serią gier Wiedźmin oraz Cyberpunkiem 2077 z CD PROJEKT RED — w ramach konsultacji portfolio. Podczas wydarzenia będą także obecni rekruterzy i rekruterki z polskich studiów tworzących gry wideo, którzy doradzą, jak najlepiej przygotować się do rozmowy o pracę oraz jak stworzyć CV i portfolio, które pozwolą wyróżnić się na tle konkurencji.
To jednak nie wszystko. Art For All będzie dniem pełnym atrakcji i aktywności dla wszystkich zainteresowanych grami wideo, filmami, popkulturą, cosplayem oraz sztuką w wydaniu cyfrowym i tradycyjnym. W trakcie wydarzenia odbędzie się seria interesujących wykładów, jak również sesje demo i prezentacje najnowszych technologii, z których na co dzień korzystają twórcy i twórczynie z całego świata. Uczestnicy będą mieli także możliwość własnoręcznego wypróbowania części z nich. Poza nielicznymi wyjątkami program wydarzenia Art For All będzie realizowany w języku polskim.
Bilety na Art For All kosztować będą 35 zł i będą dostępne do nabycia wkrótce. Dodatkowe szczegóły na temat planowanych atrakcji podczas Art For All znajdują się na oficjalnej stronie wydarzenia.
Pełen program wydarzenia zostanie ujawniony w najbliższych tygodniach.
Więcej: https://www.promisedland-artfestival.com/pl/art-for-all
 
adek
Wprowadzenie
Cześć, jestem Piotr Tatar, generalista z doświadczeniem zawodowym w renomowanych studiach takich jak Platige Image, Imagedendary, Distillery VFX, a ostatnio ponownie w ILM  
W ciągu swojej kariery miałem przywilej współpracować przy produkcji takich hitów kinowych jak "Czarna Pantera", "Gwiezdne Wojny: Skywalker. Odrodzenie" oraz serialu "Mandalorian".
Pasja do modelowania 3D oraz CGI tkwi we mnie od dzieciństwa. Odkrycie, że mogę przekształcić tę pasję w zawód, było dla mnie przełomem. W tym artykule zagłębiam się w moją podróż, która zaowocowała stworzeniem krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z serialu "Breaking Bad", projektem, który od lat kiełkował w mojej głowie.
Zapraszam do śledzenia moich przemyśleń na temat procesu twórczego, napotkanych po drodze wyzwań oraz radości płynącej z połączenia twórczości CGI   z pasją do eksploracji i podróży.
 


Pomysł

Jako wielki fan "Breaking Bad", zawsze marzyłem o stworzeniu czegoś w tym uniwersum. Dlatego zdecydowałem się na wykonanie krótkiego filmu animowanego z ikonicznym kamperem z tego serialu. Chciałem jednak dodać mały twist, aby uczynić projekt bardziej intrygującym! Samo zakończenie projektu zajęło mi sporo czasu, a pierwszy animatik ukończyłem około 2-3 lata temu. Wiedziałem, że będzie to długi proces, dlatego tak ważne jest, aby temat, który wybierzesz, był interesujący i angażujący, jeśli chcesz doprowadzić go do końca! 
W tym przypadku postanowiłem uczynić cały proces bardziej fascynującym, łącząc dwie moje ulubione pasje,: tworzenie CGI oraz podróże i eksplorację. Ale o tym opowiem nieco później!
Kamper, czyli Crystal Ship
Trzeba zacząć od czegoś, a dla mnie był to kamper - słynny pojazd z serialu, który zawsze uwielbiałem. Pomimo swojej podstawowej formy, ten ikoniczny kamper oferuje niezliczone możliwości dostosowania wnętrza! 
Detale, które można dodać, są nieograniczone. Pierwszą wersję kampera stworzyłem dziewięć lat temu na konkurs renderowania samochodów, organizowany przez 3dmodels.org (dawniej humster3d.org).

Początkowo myślałem, że mogę po prostu wykorzystać mój stary model do animacji, ale szybko zdałem sobie sprawę, jak niedokładny i ubogi w detale on był. 
Po zobaczeniu rzeczywistego pojazdu na żywo i wykonaniu wstępnego skanowania fotogrametrycznego, byłem w stanie przebudować i na nowo oteksturować mój stary model, aby bardziej zbliżyć go do rzeczywistości. Do modelowania używałem dobrego, starego 3ds Maxa, a do unwrappingu skorzystałem z Rizom UV, co okazało się szybkie i przyjemne w użyciu! 
Wiedząc, że chcę mieć tekstury i shadery wysokiej jakości, wybrałem Substance Painter jako narzędzie do tekstur. 

Wsparcie dla wielu UDIM-ów było wtedy nową funkcją, która okazała się niezwykle przydatna, umożliwiając mi dodanie tylu detali tekstur, ile potrzebowałem.


Wnętrze było wspólnym projektem z moim kolegą, Michałem Bończykiem, który wykonał fantastyczną pracę modelując deskę rozdzielczą, półki i inne elementy elektroniczne. 
Tymczasem ja skupiłem się na szczegółach, takich jak siedzenia. Uznałem, że idealnie nadają się do modelowania w Marvelous Designer, gdzie traktowałem je jak tkaninę, aby uzyskać lepsze rezultaty.
Czerpałem również przyjemność z tworzenia detali, takich jak przewody i dodatkowe rekwizyty, aby wypełnić przestrzeń drobnymi przedmiotami. 
Detali nigdy za wiele! Gdy byliśmy zadowoleni z modelu wnętrza, Michał zajął się UV-ami i teksturami wnętrza w Substance Painter, aby zapewnić spójność z reszta shaderow.. 
Proces lookdevu został zakończony w 3ds Max, gdzie użyłem renderera Redshift, aby sfinalizować wszystkie shadery i dodać pozostałe warstwy zabrudzeń, spinając tym samym wszystkie elementy w całość.



 
Krajobraz - To’Hajiilee, Nowy Meksyk
Jak wspomniałem wcześniej, chciałem, aby proces twórczy był przyjemny, umożliwiając mi testowanie nowych metod pracy,  
na które nie zawsze mam czas w mojej codziennej pracy.
Dążyłem również do znalezienia odpowiedniej równowagi, spędzając czas na eksploracji nowych miejsc, które później mógłbym odtworzyć w 3D za pomocą fotogrametrii dronowej. To był mój cel dla tego projektu i uważam, że udało mi się znaleźć tę równowagę! Część tego procesu wiązała się z lokalizacją rzeczywistego miejsca z serialu, gdzie Walter i Jessie po raz pierwszy zabrali kamper na pustynię. 
Po przeszukaniu internetu  odkryłem, że miejsce to nazywa się To'Hajiilee, około 40 km od Albuquerque w Nowym Meksyku. 

Polecam korzystanie z Google Earth przed takimi wyprawami; pomaga to zaplanować sesję zdjęciową i może zapobiec pewnym przyszłym błędom (choć nie wszystkim). Wybrałem specyficzne formacje skalne, niezbędne do wiarygodnego odtworzenia lokalizacji. Łącznie spędziłem trzy dni na zdjęciach, starając się uchwycić jak najwięcej materiału (nigdy nie ma go za dużo; może się to później przydać!). 
Pierwszego dnia skupiłem się na skanowaniu ogólnego kształtu doliny, który obejmował dość spory obszar. Pozwoliło mi to na stworzenie modelu, który później mógłbym wykorzystać w animatiku. Dostarczyło to również naturalnych danych o wysokościach, które trudno byłoby odtworzyć proceduralnie. 
W ciągu kolejnych dwóch dni skupiłem się na skanowaniu kluczowych elemementów  - ogromnych klifów, które byłyby trudne do uchwycenia bez drona. Ze względu na ich wielkość, ich uchwycenie było dość trudne, z ciągłą walką ze światłem słonecznym, ostrymi cieniami, wymianami baterii, upałem i sporadycznymi spotkaniami z grzechotnikami. 
Niemniej jednak te wyzwania dodawały emocji i uczyniły te cala podróż niezwykle pamiętna.

Po powrocie z mojej podróży do Nowego Meksyku z wszystkimi materiałami, skupiłem się na tworzeniu asset’ow  3D. 
Wykorzystałem Reality Capture do stworzenia początkowych modeli 3D. Byłem zadowolony z rezultatów i poziomu detali, które udało mi się zachować. Jednak modele  miały liczne błędy, które wymagały sporo dodatkowej pracy. Na szczęście udało mi się je rozwiązać za pomocą Substance Painter i Zbrusha — mnóstwa Zbrusha! 
Musiałem usunąć wszystkie błędy siatki i roślinność przed podejsciem do teksturowania. wiązało się toz użyciem Zbrusha i różnychnarzedzi do spłaszczania, co okazało się dość nużącą pracą. Pozwoliło mi to jednak dodać dodatkowe szczegóły, które zostały utracone podczas procesu fotografowania. Następnie, używając Substance Painter, zająłem się usunięciem ostrych świateł, cieni i globalnej iluminacji  (GI). Stworzyłem proceduralny shader, który odwzorywal naturalna strukture klifów , pozwalając mi malować po wadliwych obszarach.
Po wielu godzinach mozolnej pracy — naprawianiu błędów, odwzorowywania shaderów i lookdev’u  w Redshift’cie — mamy gotowe, fajne assety  do użycia! 






Czym byłaby pustynia bez roślin, skał i innych drobnych detali? 
Uwielbiam ten etap procesu, ponieważ to właśnie wtedy można dodać życia do wykreowanego środowiska 3D. 
Kolejnym krokiem praca nad assetami roślin , które następnie mogłem “rozsiać” po moim krajobrazie. 
Wiedząc, że nie chcę spędzać większości czasu na tworzeniu ich od podstaw, skoncentrowałem się na kilku kluczowych modelach  drzew i krzewów, które stworzyłem w Speedtree, natomiast resztę zakupiłem z bibliotek znalezionych online. 
Megascany również okazały się pomocne pracy nad małymi głazami, skalami ,oraz dodawaniu szczegółów tekstur w shaderach. 
Na koniec w pełni wykorzystałem niesamowite narzędzia Forest Pack, które zapewniły mi wystarczającą kontrolę, aby rozsiać całą roślinność i inne assety. 
Dodatkowo, korzystałem z narzędzi Tyflow, które pozwoliły mi na rozsianie kamieni, gałęzi itp z fizyczna dokładnością oraz kolizja.

  
Walter
Nigdy nie uważałem się za specjalistę w tworzeniu postaci, ale wiedziałem, że w końcu będę musiał podjąć to wyzwanie. Moim celem było przedstawienie Waltera White’a jako kierowcę w kamperze. Nie musiał być idealny, ponieważ zamierzałem pokazać go tylko z określonego kąta.  Prace zacząłem od darmowego skanu popiersia głowy, który znalazłem na stronie Sketchfab. Choć przypominał on zabawkę, miał jednak pewne podobieństwa do Waltera.
Następnie zacząłem modyfikować go w Zbrush, czyszcząc model i dodając szczegóły Gdy byłem zadowolony z początkowego wyglądu i podobieństwa, zacząłem dodawać szczegóły skory, korzystając z tesktur  z 3dscanstore.com. Co naprawdę ożywiło postać. 
Tworzenie innych elementów, takich jak broda, okulary i filtr respiratora, również przyczyniło się do ogólnego wyglądu. Jednym z najważniejszych kroków w tym procesie tworzenia postaci było wybranie odpowiedniego stroju dla Walta. 
Wybrałem żółty strój ochronny, który jest dla mnie tak samo ikoniczny jak kamper. Marvelous Designer był idealnym narzędziem do tego zadania. Nie tylko pomógł osiągnąć realistyczne zagięcia tkaniny, ale także umożliwił symulację tkaniny w ujęciach z wnętrza kampera. 
Początkowo wydawało się to łatwym zadaniem, ale symulacja tkaniny w szybko poruszającym się pojeździe okazała się wyzwaniem i powodowała wiele problemów. Po wielu próbach udało mi się ustabilizować postać tak, aby poruszała się tylko w górę i w dół (reagując na nierówności drogi), co zapewniło bardziej przewidywalne wyniki. 
Marvelous Designer użyłem również do innych elementów, takich jak zasłony, zielona koszula Walta na zewnątrz kampera, siedzenia, a nawet do stworzenia papierowej mapy turystycznej widocznej na desce rozdzielczej! Ogólnie jestem zadowolony z ostatecznego wyglądu Waltera. Chociaż daleki od doskonałości, idealnie spisał się zaplanowanych ujęciach.  

Animacja
Lata doświadczeń w branży filmowej utwierdziły mnie w przekonaniu o kluczowej roli animatiku w procesie tworzenia animacji.
Animatik nie tylko dostarcza niemalże gotowego szkicu i montażu, ale także pomaga unikać niepotrzebnej pracy (choć nie zawsze tak jest!). 
Do mojego animatiku wykorzystałem skan 3D terenu, który uchwyciłem w rzeczywistej lokalizacji, jak wspomniałem wcześniej. Geometria skanu była na tyle lekka , że można było z nim swobodnie eksperymentować i dostarczał pewnych naturalnych szczegółów, które pomogły w ustalaniu ustawień kamery i planowaniu ujęć. 

Podszedłem do tego etapu z perspektywą ekipy filmowej, starając się wiernie odwzorować rzeczywisty układ stworzony przez naturę i filmować tak, jak jest bez większych zmian layoutu.
Do animacji kampera użyłem klasycznego plugin’u do 3ds Max, Craft Animation Tool. Jest to przydatny zestaw narzędzi nie tylko do symulacji samochodów, ale także do obsługi kamer. Po zrigowaniu samochodu, użyłem spline’ów do kontrolowania jego trasy, co zapewniało bardziej przewidywalne ruchy i prędkość. Świetną zaleta  tego pluginu jest możliwość powiązania kamery z pojazdem zgodnie z określoną logiką. Czasami chciałem, aby kamera pozostawała nieco za samochodem z delikatnym opóźnieniem, innym razem dążyłem do realistycznego drgania kamery. Był to doskonały punkt startowy później wymagał dalszego dopracowania. 
Dla animacji Waltera zdecydowałem się na tradycyjny system rigowania bipeda w 3ds Max. Od początku wiedziałem, że moja postać nie będzie wykonywać żadnych specyficznych  ruchów, poza prowadzeniem pojazdu.. Tak naprawdę cała animacja postaci jest sterowana proceduralnie, z tylko kilkoma kluczowymi klatkami dla ruchów  głowy. 
Pozwólcie, że wyjaśnię: cały rig postaci automatycznie reaguje na zawieszenie samochodu i ruchy kierownicy. Jego ciało (miednica) jest połączone z siedzeniem, które reaguje na ruchy zawieszenia z lekkim opóźnieniem. To samo tyczy się dłoni, które są połączone z kierownica. Dążyłem do subtelnych, opóźnionych ruchów ciała i inercji, dlatego ponownie skorzystałem z niektórych narzędzi z Craft Animation Tool. Można je skonfigurować tak, aby filtrowały wszelkie drgające ruchy, co skutkuje płynną i opóźnioną animacją. Na tej metodologii pracy polegałem w wielu przypadkach wewnątrz kampera. Dodatkowo, zastosowałem kilka modyfikatorów “noise”  do każdej animacji, aby dodać realizmu.

Rendering 
Jako główny renderer wybrałem Redshift firmy Maxon. W ostatnich latach stał się on moim ulubionym silnikiem renderującym   do projektów osobistych. Zawsze byłem pod wrażeniem jego szybkości, szczególnie biorąc pod uwagę ilość unikalnej geometrii i tekstur, które można zaimplementować  do sceny, dzięki technologii renderowania “out of core”. Początkowo planowałem renderować końcowe klatki na farmie renderującej, a Maxon hojnie wspierał mnie w tym przedsięwzięciu. Jednak z powodu problemów z kompatybilnością niektórych wtyczek (takich jak Forest Pack itp.), musiałem polegać na moim własnym komputerze do finalnego renderu. W związku z tym użyłem pojedynczej karty RTX 3090 z 24GB VRAM. Czas renderowania wahał się od 5 do 25 minut na klatkę w większości przypadków. Byly jednak niektóre ujęcia, jak chociażby z wnętrza kampera, które zajmowały do 45 minut na klatkę.. Renderowanie na własnej maszynie było zdecydowanie jednym z wąskich gardeł i powodów, dla których ten projekt zajmował tyle czasu. Jakość zawsze jest determinowana  przez liczbę iteracji, które jesteśmy w stanie wykonać w celu udoskonalenia ujęcia.  

Symulacje efektów specjalnych
Czuję, że ta część mogłaby wymagać osobnego artykułu, aby wyjaśnić proces, więc streszczę pokrótce. Planując tę produkcję, zawsze wiedziałem, że będzie wymagać wielu efektów specjalnych i symulacji, aby osiągnąć pożądany efekt. 
Prawie każde ujęcie wymagało pewnego  rodzaju symulacji, co miało tendencję do spowolnienia całego procesu. Dlatego zdecydowałem się na współpracę przy niektórych ujęciach i zwróciłem się o pomoc do moich przyjaciół, Oriona Terry’ego, a później do Jarka Dawidziuka. To pozwoliło nam skupić się na różnych zadaniach oraz usprawnić wydajność pracy. efektywniej postępować. 
Orion zajmował się większością kluczowych ujęć z kurzem  i destrukcja i terenu przy użyciu Houdini’ego, które dobrze radziło sobie z bardziej złożonymi symulacjami pyłu i zniszczeń. Niestety, stracił on większość swoich danych, więc nie mam zbyt wiele do pokazania z jego pracy. 
Z mojej strony byłem odpowiedzialny za przeniesienie symulacji RBD i kurzu  VDB do 3ds Max i uzyskanie odpowiedniego “look’u”  przy użyciu Redshift’a.. Dodatkowy etap wymagał ode mnie stworzenie bardziej szczegółowych i drobnych elementów symulacji z użyciem narzędzia Tyflow oraz “solver’a grain” z odpowiednia fizyka.  
To pomogło zintegrować wszystkie elementy razem, dodając złożoności  oraz  fizycznie poprawny motion blur. Wykorzystałem także możliwości rozsiewania (scatter) Tyflow, aby rozpropagować  roślinność, skały i kamyki w naszych zniszczeniach. Tyflow był również pomocny przy drugorzędnych zniszczeniach za pomocą najnowszych solverów - Prism, oraz do fizycznego rozsiewania skał, gruzu itp. na całej scenie.
 


W przypadku symulacji kurzu  (oprócz Houdini) chciałem wypróbować Embergen i jego możliwości w czasie rzeczywistym. Korzystanie z niego było bardzo przyjemne, a interaktywność w czasie rzeczywistym pomogły w zrozumieniu specyficznych parametrów i szybszym osiągnięciu pożądanego efektu. Używałem go również do dodatkowych elementów kurzu  w wielu ujęciach, aby wzbogacić ujęcia. Zdecydowanie zamierzam korzystać z tego oprogramowania w przyszłości. Ogólnie rzecz biorąc, część projektu dotycząca efektów specjalnych była najbardziej wymagającym etapem, mam ogromny szacunek dla tej specjalizacji, biorąc pod uwagę wymaganą wiedzę techniczną i umiejętności artystyczne, nie wspominając o dużej ilości danych potrzebnych do przechowywania wszystkich symulacji i innych zasobów. Projekt szybko się rozrósł, wymagając w szczycie prawie 10 TB miejsca do przechowywania danych.

 
Podsumowanie 
Oto co nauczyłem się z tego projektu: czasami ważne jest, aby zrezygnować z dążenia  do perfekcji i cieszyć się  procesem twórczym.. 
Dla mnie najważniejsza była satysfakcja na każdym etapie produkcji, a każde osiągnięcie było miłym zaskoczeniem. Do każdego ujęcia podchodziłem jak do osobnego personalnego projektu z coraz to nowymi wyzwaniami na horyzoncie.  Wypróbowanie nowych narzędzi i technik, praca z przyjaciółmi i eksperymentowanie z różnymi oprogramowaniami przyniosły wspaniałe rezultaty   Współpraca z Orionem Terrym, Michałem Bończykiem, Bartkiem Suchym i Jarkiem Dawidziukiem nie tylko ułatwiła pracę, ale także uczyniła ją przyjemniejszą.  Wybór tematu, który naprawdę mnie ekscytował, zapewnił, że pozostałem zmotywowany, nawet gdy sytuacja stawała się trudna.  Tak, projekt zajął więcej czasu, niż się spodziewałem, ale trwanie przy mojej wizji i doprowadzenie jej do końca było niezwykle satysfakcjonujące.  Pamiętaj, perfekcja może być nieosiągalna, ale doświadczenie , jak Twoja wizja ożywa, jest bezcenne.  Nie bój się eksplorować nowych narzędzi i poszerzać swoich kreatywnych granic – to właśnie tam wychodzimy ze strefy komfortu i zdobywamy cenne doświadczenie   Bądź wierny swojej wizji, mierz wysoko i ciesz się kreatywną podróżą. Dopóki to co robisz sprawia Ci przyjemność , jesteś na właściwym torze. Nie mogę się doczekać, aby kontynuować prace nad kolejnymi projektami  i dzielić się moimi spostrzeżeniami po drodze. 
Wielkie podziękowania dla wszystkich, którzy mnie wspierali i do następnego projektu! 
 Breakdown
 
Autor tekstu: Piotr Tatar (Instagram)
Jest to polska wersja tekstu (trochę rozszerzona) przygotowanego przez Piotra dla 80.lv
 
Nie widziałeś filmu Piotra?
 
 
adek
Na wydarzeniu Agon Ushaku, przewodniczący Visual Effects Society (VES) w Niemczech, przedstawi działalność VES w Polsce. To doskonała okazja do dyskusji o przyszłości efektów wizualnych i nawiązywania nowych kontaktów zawodowych.
Szczegóły wydarzenia:
Data i godzina: Piątek, 14 czerwca, 18:00 - 19:00 
Miejsce: Chełmska 21, 00-724 Warszawa, Polska
 
Krótka agenda:
Poznaj VES: Dowiedz się więcej o misji VES i korzyściach płynących z członkostwa. Spotkaj ludzi z branży: Znajdź okazję do poznania ekspertów i innych osób zainteresowanych efektami wizualnymi. Spotkanie zakończy się sesją pytań i odpowiedzi z Agonem, co da szansę na bezpośrednie rozmowy i wymianę doświadczeń.
Wstęp na wydarzenie jest darmowy. Prosimy o nie nagrywanie prezentacji.
➡️ Rejestracja: https://www.eventbrite.com/e/ves-presentation-poland-tickets-924195362207
Więcej informacji o miejscu i dojeździe znajdziesz tutaj:
https://wfdif.pl/pl/kontakt
Chcesz wiedzieć więcej o VES? Sprawdź tutaj:
https://www.vesglobal.org
adek
Czekacie na Sora od OpenAI - bo to jakiś czas temu zrobiło na wielu osobach ogromne wrażenie. Niestety Sora nie jest modelem otwartym i nie ma do tego narzędzia łatwego dostępu.
Pojawiają się natomiast pierwsze otwarte modele AI działające w podobny sposób. Świetnym przykładem jest tutaj Dream Machine od Luma AI.
Różnica polega na tym, że na ten moment możecie samodzielnie sprawdzić ten modele. Wpisujecie tekst i po kilku sekundach (lub przy większym obciążeniu minutach) otrzymujecie wideo. Sam przetestowałem ok. 10 promptów i efekt przy niektórych był naprawdę niezły. Czas oczekiwania zaskakuje mocno na plus. Być może w tej chwili narzędzie nie jest popularne, ale wyniki otrzymywałem dosłownie w sekundy. W wersji darmowej możecie wygenerować 30 filmów (limit miesięczny).
Zachęcam do sprawdzenia: https://lumalabs.ai/dream-machine
Kilka moich przykładów:
 
adek
Blender Market, platforma wspierająca niezależnych artystów korzystających z Blendera, świętuje swoje dziesiąte urodziny. To wyjątkowa okazja, aby podziękować społeczności artystycznej za lata współpracy i kreatywności.
W ramach "celebracji", Blender Market oferuje swoim użytkownikom wyjątkowe prezenty - darmowe dodatki i narzędzia dla Blendera! To doskonała okazja, aby zgłębić jeszcze więcej możliwości, jakie oferuje ta popularna platforma modelowania 3D.
Przez 10 kolejnych dni będą pojawiać się nowe dodatki do pobrania ("prezenty").
Zaczynamy od dzisiaj tj. 11 czerwca i jako pierwszy prezent Blender Market rozdaje - Retopoflow - Retopology Toolkit For Blender.
Pamiętajcie o odwiedzaniu tej strony codziennie przez 10 kolejnych dni. Za darmo (jak to mówią) to chyba uczciwa cena 😎
Sprawdź: https://blendermarket.com/birthday
 
adek
Maxon ogłosił wydanie Maxon Studio, nowego narzędzia zaprojektowanego, aby uprościć korzystanie ze szablonów After Effects. Maxon Studio zawiera kolekcję "Capsules", opracowanych we współpracy z CandyMustache. W przeciwieństwie do tradycyjnych szablonów - "Capsules" są zaprojektowane tak, aby były łatwo można je było zmieniać i dostosowywać.
Nowy interfejs jest dostępny dla subskrybentów Red Giant i Maxon One, umożliwiając użytkownikom przeglądanie, wybieranie i modyfikowanie szablonów za pomocą intuicyjnego interfejsu edycyjnego. 
Więcej: https://www.maxon.net/en/red-giant/maxon-studio
adek
Cara to nowo powstała platforma społecznościowa i portfolio dla artystów. Platforma została stworzona w odpowiedzi na rosnące wykorzystanie generatywnej sztucznej inteligencji, z myślą o osobach poszukujących autentycznych twórców i dzieł sztuki.
W obliczu etycznych kontrowersji wokół AI, Cara stanowi przestrzeń wolną od generowanych przez AI obrazów, co umożliwia łatwe odnalezienie pracy ręcznie wykonanej przez artystów.
Chociaż wiele platform obecnie akceptuje sztukę AI, często bez uwzględnienia etycznych aspektów, a inne deklarują politykę “no AI forever” bez rozważania przyszłej adaptacji takich technologii w miejscach pracy, Cara proponuje bardziej wyważone podejście.
Założenia Cara dotyczące AI są jasne:
platforma sprzeciwia się obecnemu wykorzystaniu narzędzi generatywnej AI, które uważa za nieetyczne. Nie będzie hostować portfolio generowanych przez AI, dopóki nie zostaną rozwiązane szeroko rozpowszechnione problemy etyczne i prywatności danych związane z zestawami danych, co wymaga uregulowania prawnego. W przypadku uchwalenia przepisów chroniących prawa artystów, “no AI forever” opowiada się za tym, aby treści generowane przez AI były zawsze wyraźnie oznaczone. Dzięki temu publiczność będzie mogła łatwo wyszukiwać dzieła stworzone przez ludzi. Twórcy platformy pragną stworzyć miejsce, które sami chcieliby używać jako kreatywni artyści, pomagając tym samym zniwelować luki między artystami a firmami i wspierać przyszłość branż kreatywnych.
Link do strony: https://cara.app/explore
Jeśli macie konto na tej platformie - dajcie znać w komentarzu.
[Uwaga: Serwis w tej chwili przeżywa pewne oblężęnie. Zainteresowanie platformą jest faktycznie ogromne i co jakiś czas pojawiają się przerwy w działaniu]
 
adek
Na kanale Nvidia GeForce Polska ukazał się kolejny wywiad przeprowadzony przez Włodka Markowicza w ramach cyklu "Rozmowy z Twórcami". Polecaliśmy już ten kanał wcześniej (podczas rozmowy z Darkiem Zabrockim).
W tym odcinku rozmówcą Włodka jest Ada Sokół, projektantka i graficzka 3D, która opowiada o swojej pracy i firmie. W wywiadzie Ada dzieli się swoimi doświadczeniami w pracy głównie z Blenderem i opowiada, jak ten program może pomóc w tworzeniu profesjonalnych projektów.
Ada można by rzec wprowadza Blendera "na salony"
 
adek
Pojawił się płatny plugin o nazwie ICity dostępny dla programu Blender. Jak sama nazwa może wskazywać - jest to generator miasta. No właśnie, ale jak to działa. Muszę przyznać, że filmy prezentujące jego możliwości zrobiły na mnie duże wrażenie.
Czym jest dodatek ICity?
Dodatek ICity pozwala tworzyć szczegółowe panoramy miejskie. Usprawnia przepływ pracy dzięki proceduralej generacji i obszernej bibliotece zasobów (budynki, parki, rekwizyty). Przyszłe aktualizacje wprowadzą jeszcze więcej motywów architektonicznych i opcji projektowania miejskiego.
Składa się z dwóch części - Systemu i Zasobów (Assets). 
System służy jako podstawowa struktura miasta, natomiast Zasoby są wykorzystywane do budowania i dekorowania budynków oraz infrastruktury w mieście.
ICity na dzień dzisiejszy kosztuje $75.
Dostępny jest w serwisie Blender Market. 
Oficjalna strona projektu: https://icity3d.com/
 
 
adek
Bentley Systems kończy rozwój i wsparcie dla produktów e-on software, ale oferuje darmowe wersje
Produkty e-on software, służące branży mediów i rozrywki od ponad 27 lat, po przejęciu przez Bentley Systems w 2015 roku, zostały zintegrowane z różnymi produktami Bentleya i są wykorzystywane przez cenionych klientów na całym świecie.
Bentley Systems, firma działająca od ponad 39 lat i skoncentrowana na obsłudze inżynierów oraz specjalistów od infrastruktury zrównoważonej, zdecydowała się zakończyć sprzedaż oraz rozwój produktów VUE, PlantFactory i PlantCatalog. Wsparcie dla tych produktów będzie ograniczone do niezbędnych poprawek bezpieczeństwa.
Jednakże, w odpowiedzi na potrzeby użytkowników, Bentley Systems oferuje bezpłatne pobieranie i użytkowanie wieczyste VUE, PlantFactory i PlantCatalog. Osoby zainteresowane mogą pobrać te produkty, akceptując nową umowę licencyjną użytkownika końcowego (EULA), która pozwala na korzystanie z oprogramowania bez wsparcia. Można je wykorzystywać komercyjnie.
Pobierz oprogramowanie: https://pl.bentley.com/software/e-on-software-free-downloads/
 
adek
VEO - to najnowszy model generacji wideo (text-to-video) od Google DeepMind. Został właśnie zapowiedziany podczas konferencji Google I/O 2024. To dotychczas najbardziej zaawansowane narzędzie tego typu, zdolne do tworzenia wysokiej jakości wideo w rozdzielczości 1080p, trwających ponad minutę i oferujących szeroką gamę stylów wizualnych oraz kinowych.
Jest to swego rodzaju konkurencja dla Sora od OpenAI.
Model precyzyjnie oddaje niuanse i ton zadanych poleceń, umożliwiając niespotykany dotąd poziom kontroli kreatywnej. Veo rozumie polecenia dotyczące różnorodnych efektów filmowych, takich jak przyspieszenia czasu czy ujęcia lotnicze krajobrazów.
Veo ma na celu stworzenie narzędzi, które uczynią produkcję wideo dostępną dla każdego. Niezależnie od tego, czy jesteś doświadczonym filmowcem, aspirującym twórcą, czy edukatorem pragnącym dzielić się wiedzą, Veo otwiera nowe możliwości dla opowiadania historii, edukacji i nie tylko.
W nadchodzących tygodniach niektóre z tych funkcji będą dostępne dla wybranych twórców za pośrednictwem VideoFX, nowego eksperymentalnego narzędzia w labs.google. Można już teraz zapisać się na listę oczekujących.
W przyszłości niektóre z możliwości Veo zostaną także wprowadzone do YouTube Shorts oraz innych produktów.
Zobaczcie przykłady zamieszczone na stronie projektu:
Model Veo wykazuje zaawansowane zrozumienie języka naturalnego i semantyki wizualnej, co pozwala na generowanie wideo, które wiernie odpowiada na podane polecenia. Dokładnie oddaje niuanse i ton fraz, oddając skomplikowane szczegóły w złożonych scenach. To umiejętność, która wymaga od modeli generowania wideo nie tylko dokładnej interpretacji tekstu, ale także łączenia tych informacji z odpowiednimi wizualnymi odniesieniami.
Kontrole do tworzenia filmów
Gdy otrzyma zarówno materiał wideo wejściowy, jak i polecenie edycji, takie jak dodanie kajaków do lotniczego ujęcia wybrzeża, Veo może zastosować to polecenie do początkowego wideo i stworzyć nowe, zedytowane wideo.
Model jest również w stanie tworzyć klipy wideo i przedłużać je do 60 sekund i dłużej. Może to zrobić zarówno na podstawie jednego polecenia, jak i otrzymując sekwencję poleceń, które razem opowiadają historię.
Więcej: https://deepmind.google/technologies/veo/
Zobacz również:
 
adek
Las Palmas zostaje kolejnym miejscem na mapie świata, gdzie swoją siedzibę uruchamia Platige Image, dołączając do kilkunastu studiów, które otworzyły swoje podwoje na wyspach oferujących atrakcyjny system wsparcia produkcji filmowych. Lokalizacje zapewniające korzystne systemy wsparcia dla filmowców mają kluczowe znaczenia dla przyciągania międzynarodowych produkcji VFX. 
Zespół pracujący w nowej lokalizacji będzie zajmował się pozyskiwaniem projektów filmowych i serialowych ze szczególnym uwzględnieniem produkcji VFX. Studio Platige Image zdobywało doświadczenie, realizując cyfrowe efekty specjalne do popularnych seriali takich jak Wiedźmin, Cień i Kość czy Zmasakrowani dla platformy Netflix.
Wyspy Kanaryjskie oferują inwestującym w lokalny biznes filmowy specjalne ulgi podatkowe (do 50%), przyciągając tym samym zainteresowanie filmowców z całego świata. „Biorąc pod uwagę wsparcie finansowania dla produkcji filmowej, ilość atrakcyjnych lokacji, wyspy stają się jednym z najlepszych w Europie miejsc do realizacji filmowych projektów” – mówi Karol Żbikowski, CEO Platige. 
We współpracy z ponad 300 specjalistami z całego świata, w tym nadzorującymi producentami, animatorami oraz nagradzanymi reżyserami i art directorami, studio jest w stanie kompleksowo realizować projekty filmowe na całym świecie. Otwarcie studia ma na celu zwiększenie portfolio VFX oraz projektów CGI, zapewniając dalszy rozwój firmy oraz pracę przy globalnych produkcjach z wykorzystaniem korzystnych ulg finansowych oferowanych przez wyspy. 
„Jesteśmy obecni na filmowym rynku od lat. Od jakiegoś czasu myśleliśmy o takim rozwiązaniu” – mówi Jarosław Sawko, współzałożyciel i producent wykonawczy w Platige, „Jestem przekonany, że odpowiedni moment na to właśnie nadszedł” – dodaje.
Platige Image od 25 lat zajmuje czołowe miejsce wśród polskich studiów produkcji oraz postprodukcji. Specjalizuje się w grafice komputerowej, animacji 3D, a także efektach wizualnych na potrzeby filmu, rozrywki i reklamy. Studio jest zdobywcą takich wyróżnień, jak: BAFTA, European Film Award, Goya i SIGGRAPH, było również nominowane do Oscarów, Złotej Palmy Festiwali Filmowego w Cannes oraz Złotego Lwa Festiwalu Filmowego w Wenecji.
W lutym 2022 Grupa Platige Image powołała spółkę w USA. Zadaniem amerykańskiego oddziału prowadzonego przez Aureliena Simon jest pozyskiwanie i realizacja zamówień z rynku reklamowego. Wdrażając strategię rozwoju, w maju 2023 r. Platige otworzyło największe w tej części Europy studio motion capture. Epic Games przyznało studiu status partnera serwisowego Unreal Engine. 
[źródło: Informacja prasowa Platige Image]
adek
Autodesk ujawnił nowy projekt badawczy o nazwie Bernini, skupiający się na generatywnej sztucznej inteligencji dla branży projektowania i produkcji. Pierwszy eksperymentalny model Bernini szybko generuje funkcjonalne kształty 3D na podstawie różnych danych wejściowych, takich jak obrazy 2D, tekst, voxele i chmury punktów.

Projekt Bernini ma na celu stworzenie generatywnych modeli użytecznych w architekturze, projektowaniu produktów, rozrywce i innych obszarach. Model skupia się na generowaniu funkcjonalnych struktur 3D, które mogą zostać zastosowane w realnym świecie zgodnie z intencją projektanta.
Zespół Autodesk AI Lab, który opracował Bernini, wytrenował model na bazie dziesięciu milionów zróżnicowanych kształtów 3D. Mimo że obecnie jest w fazie eksperymentalnej, Autodesk już nawiązuje współpracę z partnerami, by ulepszyć wydajność modeli generatywnych.
 
Cel Projektu Bernini: Projekt Bernini to inicjatywa badawcza skoncentrowana na rozwoju generatywnej sztucznej inteligencji dla branż projektowania i produkcji. Model Eksperymentalny: Pierwszy eksperymentalny model Bernini szybko generuje funkcjonalne kształty 3D na podstawie różnych danych wejściowych, takich jak obrazy 2D, tekst, voxele i chmury punktów. Potencjał Projektu: Modele Projektu Bernini staną się bardziej użyteczne i przekonujące, gdy zostaną przeszkolone na większych, wysokiej jakości profesjonalnych zestawach danych. Więcej o projekcie: https://adsknews.autodesk.com/en/news/research-project-bernini/
adek
CD PROJEKT RED wspólnie z EC1 Łódź ogłaszają, że ruszyła sprzedaż biletów na tegoroczną edycję Promised Land Art Festival — wydarzenia dedykowanego profesjonalistom i profesjonalistkom szeroko pojętej branży kreatywnej. Organizatorzy ogłosili też nazwiska z tegorocznego grona prelegenckiego oraz wstępny program wydarzenia, które odbędzie się w dniach 8-10 września w Łodzi.
W dniach 8-10 września 2024 odbędzie się tegoroczna odsłona Promised Land Art Festival, tradycyjnie w EC1 Łódź — zespole budynków dawnej elektrowni zrewitalizowanej jako centrum kulturalno-artystyczne i edukacyjne. Licznym wykładom oraz panelom dyskusyjnym towarzyszyć będą takie atrakcje jak warsztaty rzeźbiarskie w glinie i z malowania figurek, sesje Life Drawing, warsztaty 2D z ilustrowania i concept artu, warsztaty modelowania, rzeźby 3D oraz animacji. Nowością w tym roku będą również aktywności w ramach ścieżki audio, dedykowane osobom specjalizującym się w obszarze udźwiękowienia i muzyki. 
Na odświeżonej stronie festiwalu opublikowany został wstępny program wydarzenia, który będzie regularnie aktualizowany. Pojawiła się również możliwość zakupu biletów, w tym limitowanych wejściówek Early Bird dostępnych w promocyjnej cenie, a także biletów grupowych i wejściówek jednodniowych.
Kup bilet na Promised Land Art Festival 2024
Aktywności odbywające się w ramach Promised Land Art Festival rok do roku prowadzą światowe gwiazdy ze wszystkich stron branży kreatywnej. Dotychczas festiwal gościł przedstawicieli i przedstawicielki m.in. Guerilla Games, Capcom, Disney, Pixar Animation Studios, Lucas Arts, Studio Trigger, Paramount Pictures, Converse, Activision Blizzard, BioWare, MachineGames, Framestore, Digic Pictures, Techland, MPC London, Double Negative i CD PROJEKT RED. W tym roku festiwal swoją obecnością zaszczycą m.in.:
Pav Grochola — kierownik efektów i obrazu w Sony Pictures Imageworks, zdobywca nagród Annie i VES, współtwórca ponad 30 produkcji pełnometrażowych, w tym nominowanego do Oskara filmu animowanego Spider-Man: Poprzez multiwersum, animacji Spider-man Uniwersum i Mitchellowie kontra maszyny oraz filmu Na skraju jutra. Anna Roan — starsza artystka oświetlenia w Insomniac Games, w której portfolio są takie tytuły jak Ratchet & Clank: Rift Apart oraz seria Marvel’s Spider-Man, a obecnie pracuje przy nadchodzącym Marvel’s Wolverine. Grzegorz Rutkowski — działający niezależnie ilustrator z wieloletnim doświadczenim w branży gier wideo, który kreatywnie udzielał się m.in. przy Horizon Forbidden West oraz tytułach legendarnych serii Neverwinter, Magic: The Gathering oraz Dungeons & Dragons. Pełne biogramy pierwszej trójki z tegorocznego grona prelegentów i prelegentek festiwalu, oraz wiele więcej, znajduje się na oficjalnej stronie internetowej Promised Land Art Festival. W nadchodzących tygodniach pojawiać się będą kolejne ogłoszenia w programie wydarzenia, jak również aktualności organizacyjne i oraz przydatne informacje zarówno dla początkujących PLAFowiczów, jak również stałych bywalców.
Więcej: www.promisedland-artfestival.com/pl
adek
Wersję na iPady Maxon zapowiedział już jakiś czas temu, ale teraz została uruchomiona strona na której można się zapisać do testów beta Zbrusha dla iPada. 
Czy wiemy coś więcej?
Czy ZBrush na iPad jest całkowicie przeprojektowywany?
ZBrush na iPad przechodzi pełne przeprojektowanie, starannie przygotowane od podstaw, aby zoptymalizować każdą funkcję i zapewnić bezkonkurencyjne wrażenia w rzeźbieniu na iPadzie.
Czy mogę udostępniać pliki między wersją na komputer a wersją na iPad?
Tak, możesz łatwo przenosić projekty między ZBrush na komputer a ZBrush na iPad, utrzymując płynną ciągłość pracy na różnych urządzeniach.
Czy mogę pracować przy wyjątkowo dużych liczbach wielokątów?
W ZBrush na iPad możesz bezproblemowo manipulować modelami o wysokiej liczbie wielokątów z precyzją i łatwością, zapewniając niezrównane szczegóły w cyfrowych kreacjach.
Kiedy ZBrush na iPad będzie dostępny?
Planowany start to 2024 rok. Zarejestruj się, aby otrzymywać aktualności i nie przegapić ogłoszenia o premierze.
Ile to będzie kosztować?
Ceny zostaną ogłoszone podczas naszej imprezy startowej. Zapisz się, aby otrzymywać powiadomienia.
Zostań beta testerem: https://zbrushforipad.com/
adek
Reżyser Paul Trillo "nakręcił" nowy teledysk dla zespołu Washed Out, który jest pierwszym komercyjnym wykorzystaniem narzędzia do generowania wideo Sora od OpenAI. W utworze "The Hardest Part" opowiada historię pary, ukazując ich wspólne życie w niekończącym się ujęciu typu "dolly", od poznania w szkole aż po dorosłość.
Trillo miał ten pomysł od prawie 10 lat, ale dopiero teraz mógł go zrealizować dzięki Sora. Udało mu się stworzyć 55 wybranych ujęć, wykorzystując 700 wygenerowanych wersji. Starał się uchwycić unikalne "halucynacje" Sora i stworzyć ponadczasowy materiał.
Ernest Greene, artysta odpowiedzialny za Washed Out, chwali pracę Trillo za nostalgiczne, podnoszące na duchu i czasem dziwne elementy, które sprawiają, że widz czuje więź z bohaterami i ich historią. Sam Trillo podkreśla wyjątkowy charakter Sora, umożliwiający płynne przejście między pomysłami a ostatecznym produktem, a także organiczne łączenie scen.
Trillo znany jest z innowacyjnego podejścia do techniki i technologii w służbie opowieści. "The Hardest Part" to jego 20. wyróżnienie na Vimeo. W swojej pracy wykorzystuje zaawansowane techniki, takie jak ujęcia z drona czy narzędzia AI, realizując przy tym również reklamy dla takich marek jak Ford czy T-Mobile.
W nowym teledysku "The Hardest Part", Trillo zastosował niekończące się przejścia między scenami dzięki zdolnościom Sora. Ta technika została następnie użyta do stworzenia wizji przyszłości konferencji TED, którą miał szansę przedstawić w nowatorskim filmie na to wydarzenie.
Oto efekt jego pracy. Oceńcie sami czy jest to przyszłość. Na pewno dzisiaj, z racji tego, że Sora jest na językach teledysk się niesie i forma teledysku zazwyczaj może pozwolić sobie na więcej niż film fabularny. Ale ... no właśnie. Ocenę pozostawiam Wam.
 
Źródła:
Strona Paula: http://paultrillo.com/
Obszerniejszy artykuł w Forbsie: https://www.forbes.com/sites/charliefink/2024/05/07/openais-sora-brings-directors-10-year-music-video-vision-to-life/

Podziękowania za informacje dla @Tvaroog
adek
Freepik, firma technologiczna z Malagi w Hiszpanii oferująca platformę projektową z zasobami audiowizualnymi i narzędziami generatywnej AI, przejęła Magnific, dostawcę narzędzi do tworzenia obrazów AI z Murcji w Hiszpanii. Szczegóły finansowe umowy nie zostały ujawnione.
Przejęcie wzmacnia zestaw narzędzi AI firmy Freepik, rozszerzając ofertę generatywnej sztucznej inteligencji, aby dostarczać twórcom zaawansowane i innowacyjne narzędzia. Magnific, założony pięć miesięcy temu w Murcji, oferuje narzędzie AI, które nie tylko poprawia jakość i rozdzielczość obrazów, ale także pozwala użytkownikom kontrolować proces dodawania nowych detali. Dzięki funkcji Style Transfer użytkownicy mogą teraz transformować dowolny obraz, kontrolując ilość przeniesionego stylu i zachowując integralność strukturalną.

Na czele Freepik stoi dyrektor generalny Joaquín Cuenca Abela. Firma oferuje platformę projektową z zasobami audiowizualnymi i narzędziami generatywnej AI. Zasoby obejmują fotografie, wideo, elementy graficzne, takie jak ikony i makiety, oraz szablony prezentacji. Freepik jest firmą-matką takich narzędzi jak Flaticon, Slidesgo, Videvo, Iconfinder, Wepik i EyeEm, które wspierają ponad 100 milionów użytkowników miesięcznie na całym świecie.
Firma zatrudnia 550 pracowników, 600 ekskluzywnych projektantów zdalnych oraz ponad 50 000 zarejestrowanych współpracowników. To strategiczne przejęcie jest największym w historii Freepik. W ubiegłym roku firma przejęła niemiecką EyeEm, a w 2022 roku brytyjskie Videvo, kolumbijskie Original Mockups oraz duński Iconfinder.
Javi López i Emilio Nicolás, założyciele Magnific AI, dołączą do zespołu Freepik, pracując razem z zespołem innowacji AI. Chociaż może się to wydawać jak nowa współpraca, w rzeczywistości obaj są już dobrze znani w Freepik: Javi López był częścią programu partnerów AI Freepik, dostarczając cenne opinie na temat narzędzi generatywnej AI firmy w ich fazach beta. Cel jest jasny: ułatwić, uprościć i przyspieszyć pracę każdego. Dzięki tej integracji zadania, które wcześniej zajmowały dni w Adobe Photoshop, teraz można wykonać w sekundy, co stanowi przełom w branży kreatywnej.
Oficjalne informacje na blogu: https://www.freepik.com/blog/magnific/

Podziękowania za informację dla @OldMan
 
adek
Cześć! Prowadzenie max3d.pl wiąże się z kosztami, które przewyższają nasze dochody z reklam (po prostu te są dzisiaj przy naszych wyświetleniach na poziomie ok. 50PLN/miesiąc), więc rozważamy nawet ich wyłączenie, aby zapewnić Wam lepsze doświadczenia na stronie.
Wielokrotnie namawiano nas do uruchomienia kampanii na Patronite, ale tutaj osobiście przez dość zawiłe rozliczenia najprostszym sposobem wsparcia max3d.pl jest zakup produktów u naszych partnerów (programy partnerskie). Dzięki temu możemy nadal tworzyć treści i rozwijać naszą społeczność, która inspiruje i dzieli się wiedzą w świecie grafiki komputerowej.
Dziękujemy za Twoje wsparcie!
[Listę partnerów postaramy się aktualizować]
Humble Bundle 
Oferty zarówno na oprogramowanie, kursy wideo, książki jak i materiały graficzne. Znajdziecie tutaj ofertę dla grafików, programistów, game dev jak i samych graczy. Sprawdź

 
Helion
To nasz najstarszy partner - książki

 
Videopoint
To serwis z kursami wideo wydawnictwa Helion-  sprwadź

 
Ebookpoint
Jeśli wolicie książki w formacie elektroniczynm (ebooki) -  sprwadź

 
Allegro Smart Week
Być może znajdziecie coś dla siebie na allegro w ofercie Smart Week? - sprawdź

 
[Ta strona będzie aktualizowana]
Dzięki wielkie!
adek
Przyznam szczerze, że nie śledziłem kulisów powstawania tej produkcji. Genialna historia, która pokazuje, że nadal w tym świecie mogą liczyć się nie tylko najwięksi gracze i ogromne teamy. Niesamowita produkcja moim zdaniem.
"Manor Lords" to strategiczna gra ekonomiczna, która zdobywa uznanie zarówno graczy, jak i krytyków na całym świecie. Tworzenie i zarządzanie średniowieczną osadą to główna esencja gry, którą opracował Slavic Magic, czyli studio prowadzone przez jedną osobę.
Sukces gry "Manor Lords" jest zdumiewający. W zaledwie jeden dzień po premierze (26 kwietnia 2024), produkcja sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy. Co więcej, w niedzielę po premierze w grę grało jednocześnie ponad 170 tysięcy osób, co jest wynikiem porównywalnym z największymi produkcjami na rynku.
Oprawa graficzna gry otrzymuje pochwały za detal i realizm, co jest nie lada osiągnięciem, biorąc pod uwagę, że za całą produkcję odpowiada jedna osoba. 
Premiera gry odbiega od standardowych schematów. Wypuszczenie gry z wczesnym dostępem tylko spotęgowało zainteresowanie, które przekłada się na realne wyniki sprzedażowe. Poza tym, zanim gra trafiła na rynek, zgromadziła już ponad 3 miliony zapisów na "wishlistę".
Sukces "Manor Lords" to dowód na to, że nawet małe studia mogą rywalizować z gigantami branży gier, oferując produkty, które nie tylko zachwycają rozgrywką, ale też oprawą graficzną i innowacyjnością mechanik.
Studio odpowiedzialne za grę to tak naprawdę Grzegorz Styczeń. To on odpowiada za projekt i kod gry, złączenie wszystkiego ze sobą. Grzegorz oczywiście wspomagał się w kilku aspektach pomocą z zewnątrz zlecając pewne kwestie (w tym graficzne), ale chyba nie ma tutaj nic w tym dziwnego.
Grafikę główną wykonał np. Wojciech Fus (myślę, że starszej społeczności max3d.pl dobrze znana postać, aktywny użytkownik max3d.pl sprzed wielu lat). 
Zachęcam do rzucenia okiem na material Mestre poświęcony tej grze.
Czy to faktycznie produkcja jednej osoby?
Po sukcesie gry i świetnych recenzjach w ostatnim tygodniu autor musi bronić trochę tej narracji, ale ja przyznaję mu rację. Uważam, że nadal ten projekt można tak nazywać i to nie jest spijanie całych creditsów dla swojej osoby. 
Warto dodatkowo zerknąć jak odnosi się do tego autor (ciekawa nitka dotycząca produkcji):
 
Link do gry na Steam: https://store.steampowered.com/app/1363080/Manor_Lords/
adek
Reality Capture to zaawansowane rozwiązanie fotogrametryczne dla systemu Windows, które umożliwia tworzenie ultra-realistycznych modeli 3d. Użytkownicy mogą generować te modele na podstawie zestawów zdjęć oraz skanów laserowych. To potężne narzędzie znajduje zastosowanie w wielu dziedzinach, od archeologii po projektowanie gier i filmów, oferując niesamowitą dokładność i szczegółowość odwzorowania rzeczywistych obiektów.
Cennik Reality Capture został niedawno zaktualizowany, co ma na celu dostosowanie kosztów do potrzeb różnych użytkowników:
Plan Podstawowy - idealny dla początkujących użytkowników, którzy chcą eksperymentować z fotogrametrią. Plan Profesjonalny - rozszerzone funkcje i wyższe limity generacji dla profesjonalistów i firm potrzebujących zaawansowanych narzędzi. Plan Korporacyjny - dostosowany do potrzeb dużych przedsiębiorstw, zapewniający dedykowane wsparcie oraz niestandardowe możliwości integracji. Dzięki Reality Capture, przekształcenie zdjęć i skanów laserowych w trójwymiarowe modele, które wierne odzwierciedlają rzeczywiste obiekty, jest szybsze i bardziej efektywne niż kiedykolwiek wcześniej.
 
Oficjalna informacja z bloga RealityCapture:
Dzisiaj ogłaszamy zmiany w cenniku RealityCapture jako część nowej, szerszej oferty, którą wprowadzimy pod koniec kwietnia. Łączymy narzędzia RealityCapture, Unreal Engine i Twinmotion w ramach nowej subskrypcji, aby pomóc zespołom z różnych branż efektywnie tworzyć wysokiej jakości doświadczenia 3D. Naszym celem jest pełna integracja RealityCapture i Twinmotion z Unreal Engine.
Rozpoczynając od wydania RealityCapture 1.4 i Unreal Engine 5.4, wprowadzamy nową subskrypcję Unreal, która obejmuje Unreal Engine, RealityCapture i Twinmotion za 1850 USD za miejsce na rok. Oferta ta jest przeznaczona dla twórców produktów niezwiązanych z grami (takich jak filmy i programy telewizyjne, wizualizacje architektoniczne oraz grafika do transmisji i wydarzeń na żywo), którzy generują więcej niż 1 milion USD rocznych przychodów. Więcej szczegółów na temat subskrypcji Unreal i jej odbiorców można znaleźć na tym blogu.
Jeśli nie potrzebujesz używać Unreal Engine lub Twinmotion, lub jeśli podlegasz modelowi tantiem Unreal Engine, ponieważ używasz go do tworzenia gier lub aplikacji, które w czasie rzeczywistym korzystają z kodu Unreal Engine i są licencjonowane osobom trzecim, nadal możesz kupić RealityCapture jako oddzielną subskrypcję. Indywidualne miejsca w RealityCapture będą wycenione na 1250 USD za miejsce na rok, co obejmuje wszystkie aktualizacje wydane w okresie subskrypcji.
Te ceny będą dotyczyć tylko firm generujących ponad 1 milion USD rocznych brutto przychodów. Z tymi aktualizacjami, RealityCapture stanie się darmowy, jeśli twoja firma zarabia mniej niż 1 milion USD rocznych przychodów. RealityCapture będzie również darmowy dla studentów, nauczycieli i hobbystów.
Jeśli obecnie używasz RealityCapture 1.3.2 lub innej wcześniejszej wersji, zmiany cen i licencji nie będą miały zastosowania do ciebie, dopóki nie zdecydujesz się na aktualizację do wersji późniejszej niż 1.4. Jeśli masz wieczyste licencje na RealityCapture, możesz nadal z nich korzystać, bez względu na roczne przychody. Ponadto, gdy wydamy wersję 1.4, otrzymasz również dwanaście miesięcy aktualizacji, po których zakup subskrypcji będzie wymagany, aby uzyskać kolejne nowe wydania (jeśli nie kwalifikujesz się do darmowej wersji).
Nie będziemy już oferować modelu płatności za dane wejściowe (PPI) od momentu wydania RealityCapture 1.4. Istniejący klienci z niewykorzystanymi kredytami PPI będą mogli wykorzystać je przez 12 miesięcy od tego czasu. Jeśli korzystałeś z modelu licencjonowania PPI, będziesz mógł otworzyć i kontynuować prace nad swoimi istniejącymi projektami PPI za pomocą RealityCapture 1.4, pod warunkiem, że masz dostęp do Internetu.
Wsparcie oparte na społeczności i materiały edukacyjne pozostaną otwarte i darmowe dla wszystkich, tak jak jest to dziś. Możesz uzyskać do nich dostęp na Epic Developer Community.
Blog firmy: https://www.capturingreality.com/realitycapture-14
adek
Wczoraj odbyła się konferencja w Londynie Adobe MAX 2024 na której Adobe zaprezentowała szereg nowości, które zobaczymy w ich produktach.
Jeśli ktoś jest zainteresowany (całość do obejrzenia tutaj) (10 godzin).
Polecam keynote'a (chociaż tylko na niego potrzebujecie ok. 2h czasu). 
Najważniejsze punkty:
AI? 😀 Cóż, chyba tutaj raczej nikt nie spodziewał się niczego innego. Wszystko dzisiaj idzie w kierunku rozwoju i coraz to lepszych modeli generatywnej sztucznej inteligencji. 
Zachęcam jednak na rzucenie okiem na (krótki tym razem film) poświęcony Photoshopowi. Zobaczycie w wielkim skrócie co nowego.
Natomiast tutaj chyba największym newsem jest Firefly 3. To model Adobe używany w ich pakiecie. 
Jeśli ktoś nie ma pakietu Adobe - tutaj też mało osób wie, ale możecie sobie posprawdzać jak to działa w wersji webowej (na razie dostępnej za darmo): https://www.adobe.com/pl/products/firefly.html 🔥
Adobe Firefly Image 3
Skrót informacji prasowej Adobe poświęconej nowej wersji modelu gen-AI Adobe Firefly 3.
Podczas konferencji MAX London, Adobe zaprezentowało najnowszą wersję swojego narzędzia generatywnej sztucznej inteligencji - Adobe Firefly Image 3 Foundation Model (beta). Model ten, dostępny już dziś zarówno w aplikacji Photoshop, jak i na stronie internetowej Firefly, wprowadza znaczące innowacje w jakości i kontroli generowanych obrazów. Użytkownicy mogą teraz korzystać z nowych poziomów wyrażania twórczości dzięki funkcjom takim jak auto-stylizacja, które zapewniają wyższą jakość obrazów i większą różnorodność.
Firefly Image 3 umożliwia tworzenie wysokiej jakości zdjęć z lepszym oświetleniem, pozycjonowaniem oraz większą dokładnością w generowaniu szczegółów i scen na podstawie skomplikowanych opisów. Znaczące postępy w prędkości generacji obrazów przyczyniają się do zwiększenia produktywności i efektywności procesu twórczego.
Od momentu swojego debiutu w marcu 2023 roku, Firefly zostało wykorzystane do stworzenia ponad 7 miliardów obrazów na całym świecie. Najnowszy model jest dostępny w wersji beta, aby społeczność kreatywna mogła testować i dostarczać informacje zwrotne, które pomagają w dalszym rozwoju technologii.
Bez wątpienia Adobe tutaj podejmuje rękawicę i chce rywalizować z Midjourney (moim zdaniem - temu ma też służyć udostępnienie szerokiej publiczności wersji przeglądarkowej). 
Warto dodać, że faktycznie na ten moment wyróżnikiem Firefly jest fakt, że działa na obrazach licencjonowanych. I tutaj Adobe też to podkreśla. 
 
adek

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności