Skocz do zawartości

Lucek

Members
  • Liczba zawartości

    4 560
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    15

Zawartość dodana przez Lucek

  1. A ja głosuję na forestta za kreskówkowego cwaniaka. Technicznie nie jest tak fajnie jak u Morte czy Mafidy (to Hopkins?) ale mnie się podoba. Dzięki Morte za Pomoc:)
  2. Szkoda że musisz robić taką komerchę (myślę przede wszystkim o okładkach), bo warsztat masz fantastyczny. Tagi: pozamiatane , wypas hehe:)
  3. Siema! Jest prośba - nie będzie mnie dzisiaj więc proszę żeby ktoś inny przygotował na 20.00 sondę. Sorry ale wakacje przede wszystkim:) Pozdro i wysokich wyników:)
  4. Lucek

    Obiekty 3d: Firebat / FX Modele

    Kruku dobrze prawi, ale za mało. Albo główka niżej albo wydłuż nogi (lepiej to drugie). Poza tym imo detal trochę nieprzemyślany. Nadałbym mu trochę bardziej "gybkie" kształty. Dobrze że zaczynasz od konceptu. Ja czasem siadam do kompa i chciałoby się coś robić tylko co:)
  5. Lucek

    wizja ciotki

    Widzę tu tandetny efekt z corela losowo rzucony na render kilku gotowców. Mam nadzieję że to będzie punkt graniczny...
  6. Lucek

    Animacja Testy

    zioło - świetne:) Aż się prosi żeby te bipedy pod modele podpiąć. podoba mnie się jak ta pantera rusza tymi "nadgarstkami" (nie wiem jak to nazwać). Poza tym praca kamery świetna.
  7. Morte, wszystkie swoje sculpty sklejasz z tych sześcianów?
  8. Kabestany kluczy za mało wystają nad główkę trochę. A tak to bardzo fajnie:) Blokowane klucze dają radę.
  9. Lucek

    Modelowanie człoweka

    Polecam opanować ogólnie modeling na innych tutkach niekoniecznie człowieka. A potem ten wątek.
  10. Tutaj masz na forum free stuff. Tu też. Każdy odpowie ci tak samo -google nie gryzie i będziesz się musiał przyzwyczaić do tego:) Dodam od siebie że warto zapoznać się też z jakąś książką dotyczącą fotografii. Najbardziej widoczne u tych początkujących w vizkach są dla mnie tragiczne kadry. Ponadto dopiero to forum uświadomiło mi jak złożonym problemem jest oświetlenie. A to co przede wszystkim charakteryzuje tych lepszych to wyczucie smaku i gust. Pozdrawiam i sukcesów życzę:)
  11. trosiek: ostre... btw te filmiki są po prostu mistrzostwem w budowaniu emocji. Powinni dać to do linków w animacji. EDIT: Ten pierwszy. ten drugi jest do bani.
  12. No teraz z powrotem do maksa... albo w majki czy gdzie tam... w tym przykładzie będę używał V-raya. Ale inne renderery też obsługują Displace. 1. Nakładamy w Maksie na obiekt Vray Displacement Mod.Ładujemy do niego Zdepth. 2.Potem przeciągamy Zdepth z VrayDisplacementMod w MateialEditor i ustawiamy tiling. 3.Jeszcze w VrayDisplacementMod trzeba ustawić 2d Mapping (landscape). 4.Tak to wygląda po renderze: 5.Dalej nakładamy na obiekt materiał (dowolny, brąz miedź albo w ogóle jakieś żeliwo).Na przzroczystość ładujemy plik z aplhą. 6.Tutaj też ustawiamy taki sam Tiling. No to wszystko:) U mnie wyszło to tak: Dziękuję za uwagę. Pewnie obyło by się bez tłumaczenia - tyle jest obrazków ale wolałem nie ryzykować. Wyszło nawet mnie a ja nie mam z maxem prawie nic wspólnego. Enjoy!
  13. Teraz pracujemy w Photoshopie. 1.Otwieramy plik z alphą (A_NAZWA.TGA) i Zdepth. 2.Zaznaczamy alphę w całości (CTRL + A) i kopiujemy (CTRL + C). 3.Zaznaczamy Zdepth i wklejamy to co skopiowaliśmy (CTRL + V). W menagerze warstw będzie tak jak na obrazku. 4. Teraz w menagerze warstw ustawiamy przezroczystość, choć lepiej powiedzieć nieprzezroczystość lub krócej opacity. 5.Tworzymy tileowaną(bezszwową) teksturę. Bądźcie uważni robiąc to. Wybieramy Crop Tool i zaznaczamy tak jak na rysunku. 6.Żeby sprawdzić czy dobrze to zrobiliśmy można zrobić tak: Wydzielamy warstwę z ZDepth a potem stosujemy filtr przesunięcie (Filter > Other > Offset). W pola wprowadzamy dowolne wartości przy których wasz obrazek przesunie się. Jeśli po zastosowaniu tego filtra nie widać żadnych baboli to wszystko ok. Cofamy ostatnią czynność.Babole zazwyczaj widać od razu. 7.W menagerze warstw zwiększamy opacity i kopiujemy warstwę z alphą (CTRL+A i CTRL+C). 8.Usuwamy warstwę z alphą. 9.Tworzymy nowy plik. W ustawieniach niczego nie zmieniamy, wklejamy to co skopiowaliśmy.. 10.Zapisujemy zdepth i nazywamy go KOL.JPG. 11.Zapisujemy alphę i nazywamy go ALPHA.JPG. Spytacie teraz po co tak się męczyliśmy w szopie? Odpowiadam:Trzeba było przyciąć obydiwe teksturki jednakowo bo potem mogły być problemy.
  14. 19. I tak, wchodzimy w ustawienia renderowania (Rendering > Render) albo naciskamy F10. Od razu wchodzimy w zakładkę Render Elements. Klikamy w ikonkę Add i wybieramy Zdepth. Wybieramy Miarkę R2 i jej długość wpisujemy jako Zmin. Analogicznie robimy z R1 i Zmax. Wybieramy kamerę i ustawiamy lepszą rozdzielczość. Klikamy Render. Czekamy na render i jeżeli wszystko dobrze zdziełaliśmy to zobaczymy coś takiego: Potem zapisujemy te 2 pliki (Camera1 zapisujemy w TGA koniecznie z kanałem alpha!!!). Stworzymy 2 pliki: NAZWA.TGA i jeszcze jeden A_NAZWA.TGA taki plik będzie nam potrzebny. Drugi plik z ZDepth zapisujemy w dowolnym formacie.
  15. 11.Tworzymy Kamerę Kierunkową prosto nad kolczugą. 12. Obowiązkowy warunek - Kamera nie powinna zniekształcać obiektu. Taka kamera powinna odzwierciedlać bez wrażenia perspektywy. Prosto to zrobić. Ustawiamy w ustawieniach kamery rzutowanie ortograficzne (Ortographic Projection). 13.Żebyście zrozumieli o co biega, przygotowałem 2 obrazki. Na pierwszym jest widok z perspektywą na drugim bez wrażenia perspektywy. 14. Koordynaty X i Y kamery powinny być równe 0. A koordynaty Z trzeba dobrać z uwagą na to co widać w kamerze (czyli pewnie żeby wszystko było widać ale nie marnować miejsca ) Mnie wyszły koordynaty 0.0.700. Kamera powinna być wycelowana w punkt [0.0.0] 15.Tworzymy 2 miarki (Create >Helpers > Taper) i nazywamy je r1 i r2. 16.Koordynaty Z miarek muszą być dokładnie takie jak kamery. 17.Koordynaty docelowych obiektów powinny być takie by R1 była nieco niżej niż kółka (u mnie 0, 50, -35), a r2 nieco wyżej (u mnie 0, 50, 35). Czemu to w ogóle robimy? Poprostu musimy zdefiniować minimalną i maksymalną odległość od kamery do kolczugi, by wygenerować mapę Zdepth. Spytacie pewnie dlaczego to takie skomplikowane skoro można to powiedzieć w 2 słowach? W internecie wszędzie widziałem takie określenie: Element Zdepth pozwala zapisać głębokość sceny czyli oddalenie od kamery w postaci czarno białego gradientu. Ten element ma najczęściej zastosowanie jako maska. Posiada on dodatkowe ustawienia, zdefiniowane granice (Zmin i Zmax) w których tworzy się gradient. Jeśli nie zrozumieliści to poszukajcie informacji w internecie albo w Helpie.
  16. Jest to właściwie tłumaczenie tutoriala autorstwa niejakiego Aleksandra Aleksandrowicza Kysztymowa (SKIF3d). Opisuje jak stworzyć Displacement kolczugi. 1. Pierwsza rzecz jaką trzeba zrobić to wybrać jednostki. Zwykle pracuję na milimetrach ale teraz trzeba ustawić Generic Units. Dlaczego? Dlatego że sposób którym będziemy tworzyć kolczugę (a właściwie generować mapę głębokości) działa tylko z Generic Units. 2.Na początek trzeba stworzyć jedno obwarzanka kolczugi:) (taki ruski dowcip), na widoku z góry.Stworzymy w tym celu Torusa (Create > Standard Primitives > Torus).Ilość segmentów jest nieważna, ale ważne żeby nie było kantów (tylko nie przesadźcie). Ja ustawiłem 24 segmenty. 3. Obrótcimy go o 25 stopni. 4.Potem trzeba zrobić lustrzana kopię tego kółeczka. Posłużymy się narzędziem Mirror (Tools > Mirror) albo zakładką. Parametry na obrazku. 5.Ustawimy kółeczka względem siebie tak jak na obrazkach. 6.Wybieramy oba kółeczka i z Shiftem przesówamy na osi X jak na obrazku. 7.Teraz ustawiamy ilość kopii. Powinno być tak jak na obrazku. 8.Potem trzeba stworzyć pewną ilość segmentów kolczugi. Żeby to zrobić trzeba wybrać wszystkie obiekty i przemiescić po osi X. Nie zapomnijmy ustawić ilości kopii. Oto co otrzymałem: Myślę że tyle segmentów wystarczy. 9.Zaznaczamy wszystkie kółka i grupujemy je. (Group > Group). 10.Przemieszczamy grupę na X=0, Y=0, Z=0.
  17. Duże to to? mam nadzieję że nie 4 godziny:)
  18. Forestt - Naprawdę kozacki design, taki jak lubię - widać od razu że to śliski typ. Masz dodatkową godzinę możesz jeszcze szybko poprawić uszy.
  19. Lucek

    Postać 3d: Jedi

    Też wolałem łysego. Przydałoby się zrobić asymetryczne buciki bo trochę jadą po oczach. Pasek średniawy. Obserwuję cię!
  20. Do angli wyjechali panie:) Rad ci żadnych nie udzielę ale napiszę przynajmniej co o tym myślę. Pierwsze dwa bardzo fajnie chociaż poduszki i dywaniki wyglądają plastikowo. Na drugim ściana za oknem strasznie razi po oczach. Tak ogólnie nawet projekt bardzo fajny, z tych bardziej praktycznych niż wizkowych.Fajnie że idziesz w takim kierunku. Pamiętam jak na tym forum każdy nowy user robił wizkę z wielkim TV i badylem w doniczce na 50m2:) Jak chodzi o 2-gi projekt to już tak fajnie nie jest. Wyszło to strasznie plastikowo. Tutaj podoba mi się tylko skóra na kanapie. Jak chodzi o exterior to strasznie mocne światło - przesadzone moim zdaniem. Trawa super. Niech żyją dobre polskie tutki:) Mam wrażenie że oświetlenie jest zupełnie źle ustawione. Za węgłem odbija się zieleń trawy A ściana na piętrze , wydawałoby się oslonięta jest strasznie ciemna. Poza tym teksturka się strasznie widocznie tile'uje co wygląda sztucznie. Ogólnie pierwsze 2 na duży plus a reszta taka sobie. Lecz rękę przyda ci się:) Pozdro!
  21. nie wiem czemu akurat joker ale też mnie do głowy przyszedł:) Modny Batman ostatnio:) Nie zazdroszczę pracy nad koszulą. takie kanty w zbrushu to horror. Wydaje mnie się że powinieneś trochę szyję zwęzić. Co do godzinki to nie ma problemu. Robimy 2-tygodniówkę jak nie będzie prac?
  22. Nie wiem jaki sposób miałby rozciągnąć mięśnie brzucha w taki sposób ale ogólnie przyjemne w odbiorze.
  23. Heh fajne. Powinieneś pokazać jego rozcięcie na ustach bo wygląda całkiem naturalnie. Muszę sam znaleźć chwilę czasu...
  24. No to jocker poszedł:( Pokaż wyższy subdiv bo niewiele widać narazie.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności