Skocz do zawartości

Lucek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Lucek

  1. WSzyscy sculptują po nocy? To już wiem czemu same babki:) Morte dopisz 18+:) Coś czuję że ta sesja będzie ciekawa. Morte: Ustawiasz sobie te pozy na początku czy jak wysculptujesz? I jak? Kruku: Gdzie tu czlowiek ja się pytam:) Papierosa mu dorób przynajmniej:)
  2. Namalowałeś bardziej baginsa niż siebie szczerze mówiąc. Ale gratulacje bo na filmiku widać bardzo solidna robotę.
  3. Krzek, Morte: Dzięki! Szyja mi się trochę pokaszaniła jak warkoczyk robiłem i nie bylo czasu poprawiać. A od emocji to wolę właśnie takie uśpione twarze. Morte - Coś czuję że lisica będzie sexy:)
  4. Dobra myślę że finisz chociaż zostało w sumie sporo czasu jeszcze:) Clay tubes rulez:) Edit: Wykorzystałem czas do końca i dorobiłem mysi ogonek:)
  5. Pewnie trzeba będzie ale żeby nie zapeszać:) Heh chciałoby się kotka dopracować ale się już nie łapie:) Za co dostał Keraj? EDIT: To ja se myszkę zaklepuję.Jakieś 40 min.
  6. Lucek odpowiedział Noe → na temat → Work in progress (WIP)
    Tylko żeby nie było jak z tym WIPEM z dziadkiem...
  7. Temat: Zwierzołaki czyli wilkołaki, kotołaki, myszołaki świniołaki i inne łaki:) Czas:4h Deadline: Piątek 24.07.09 20:00 Ankieta odbędzie się w weekend. zasady: -model moze być wyrzeźbiony zarówno z dowolnej bryły prymitywnej( sphere, cube etc.) jak i z przygotowanej bazy- jeśli korzystamy z drugiej opcji czas przeznaczony na modeling musi zostać odjety od całkowitej puli. Pamiętaj ze jest to sculpting i twój model ma być wyrzeźbiony a nie wymodelowany. - Można korzystać z dowolnej liczby obiektów na oczy, uzębienie i akcesoria. Nalezy jednak pamiętać ze czas jaki chcemy przeznaczyć na ich rzeźbienie również zalicza się do puli. Modele z których checesz wyrzeźbić dodatkirównież muszą być bardzo proste - staraj się ograniczać do extredutowanych boxów/spher! - Na finalnym obrazku powinny znajdować się dwa-trzy ujęcia modelu oraz poziomy podziału siatki. Przykład:http://img230.imageshack.us/img230/3559/szymek.jpg - Obrazek nie powinien być szerszy niż 900px - Model powinien być przedstawiony w prosty sposób - Zbrush'owe matcapy, Mudbuxowy viewport etc. Zaawansowany rendering/postprodukcja nie jest dozwolona. . -Nie można korzystać z wczesniej przygotowanych modeli. -Nagrodą jest wymyślenie tematu na przyszły tydzień i nieśmiertelna sława:) Panowie do dzieła:) Życzę powodzenia i wielu prac.
  8. Lucek odpowiedział odpowiedź w temacie → Speedsculpting
    Temat bajka:)
  9. Lucek odpowiedział odpowiedź w temacie → Speedsculpting
    Gratulacje Morte! Trzymasz niezly poziom:)
  10. Szukam tej pierwszej melodyjki która zaczyna się od razu a kończy na "wnimanie gawarit maskwa". Pomocy:(
  11. Nie opieraj się tylko na blueprintach ale też na własnej percepcji. Po raz kolejny polecam wątek Naked models w dziale modeling.
  12. Lucek odpowiedział odpowiedź w temacie → Speedsculpting
    A ja głosuję na forestta za kreskówkowego cwaniaka. Technicznie nie jest tak fajnie jak u Morte czy Mafidy (to Hopkins?) ale mnie się podoba. Dzięki Morte za Pomoc:)
  13. Szkoda że musisz robić taką komerchę (myślę przede wszystkim o okładkach), bo warsztat masz fantastyczny. Tagi: pozamiatane , wypas hehe:)
  14. Siema! Jest prośba - nie będzie mnie dzisiaj więc proszę żeby ktoś inny przygotował na 20.00 sondę. Sorry ale wakacje przede wszystkim:) Pozdro i wysokich wyników:)
  15. Lucek odpowiedział F/X → na temat → Game Art
    Kruku dobrze prawi, ale za mało. Albo główka niżej albo wydłuż nogi (lepiej to drugie). Poza tym imo detal trochę nieprzemyślany. Nadałbym mu trochę bardziej "gybkie" kształty. Dobrze że zaczynasz od konceptu. Ja czasem siadam do kompa i chciałoby się coś robić tylko co:)
  16. Lucek odpowiedział Noe → na temat → Work in progress (WIP)
    Widzę tu tandetny efekt z corela losowo rzucony na render kilku gotowców. Mam nadzieję że to będzie punkt graniczny...
  17. Lucek odpowiedział KLICEK → na temat → Animacje
    zioło - świetne:) Aż się prosi żeby te bipedy pod modele podpiąć. podoba mnie się jak ta pantera rusza tymi "nadgarstkami" (nie wiem jak to nazwać). Poza tym praca kamery świetna.
  18. Morte, wszystkie swoje sculpty sklejasz z tych sześcianów?
  19. Kabestany kluczy za mało wystają nad główkę trochę. A tak to bardzo fajnie:) Blokowane klucze dają radę.
  20. Lucek odpowiedział Bayeux → na temat → Modeling
    Polecam opanować ogólnie modeling na innych tutkach niekoniecznie człowieka. A potem ten wątek.
  21. Lucek odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Tutaj masz na forum free stuff. Tu też. Każdy odpowie ci tak samo -google nie gryzie i będziesz się musiał przyzwyczaić do tego:) Dodam od siebie że warto zapoznać się też z jakąś książką dotyczącą fotografii. Najbardziej widoczne u tych początkujących w vizkach są dla mnie tragiczne kadry. Ponadto dopiero to forum uświadomiło mi jak złożonym problemem jest oświetlenie. A to co przede wszystkim charakteryzuje tych lepszych to wyczucie smaku i gust. Pozdrawiam i sukcesów życzę:)
  22. trosiek: ostre... btw te filmiki są po prostu mistrzostwem w budowaniu emocji. Powinni dać to do linków w animacji. EDIT: Ten pierwszy. ten drugi jest do bani.
  23. No teraz z powrotem do maksa... albo w majki czy gdzie tam... w tym przykładzie będę używał V-raya. Ale inne renderery też obsługują Displace. 1. Nakładamy w Maksie na obiekt Vray Displacement Mod.Ładujemy do niego Zdepth. 2.Potem przeciągamy Zdepth z VrayDisplacementMod w MateialEditor i ustawiamy tiling. 3.Jeszcze w VrayDisplacementMod trzeba ustawić 2d Mapping (landscape). 4.Tak to wygląda po renderze: 5.Dalej nakładamy na obiekt materiał (dowolny, brąz miedź albo w ogóle jakieś żeliwo).Na przzroczystość ładujemy plik z aplhą. 6.Tutaj też ustawiamy taki sam Tiling. No to wszystko:) U mnie wyszło to tak: Dziękuję za uwagę. Pewnie obyło by się bez tłumaczenia - tyle jest obrazków ale wolałem nie ryzykować. Wyszło nawet mnie a ja nie mam z maxem prawie nic wspólnego. Enjoy!
  24. Teraz pracujemy w Photoshopie. 1.Otwieramy plik z alphą (A_NAZWA.TGA) i Zdepth. 2.Zaznaczamy alphę w całości (CTRL + A) i kopiujemy (CTRL + C). 3.Zaznaczamy Zdepth i wklejamy to co skopiowaliśmy (CTRL + V). W menagerze warstw będzie tak jak na obrazku. 4. Teraz w menagerze warstw ustawiamy przezroczystość, choć lepiej powiedzieć nieprzezroczystość lub krócej opacity. 5.Tworzymy tileowaną(bezszwową) teksturę. Bądźcie uważni robiąc to. Wybieramy Crop Tool i zaznaczamy tak jak na rysunku. 6.Żeby sprawdzić czy dobrze to zrobiliśmy można zrobić tak: Wydzielamy warstwę z ZDepth a potem stosujemy filtr przesunięcie (Filter > Other > Offset). W pola wprowadzamy dowolne wartości przy których wasz obrazek przesunie się. Jeśli po zastosowaniu tego filtra nie widać żadnych baboli to wszystko ok. Cofamy ostatnią czynność.Babole zazwyczaj widać od razu. 7.W menagerze warstw zwiększamy opacity i kopiujemy warstwę z alphą (CTRL+A i CTRL+C). 8.Usuwamy warstwę z alphą. 9.Tworzymy nowy plik. W ustawieniach niczego nie zmieniamy, wklejamy to co skopiowaliśmy.. 10.Zapisujemy zdepth i nazywamy go KOL.JPG. 11.Zapisujemy alphę i nazywamy go ALPHA.JPG. Spytacie teraz po co tak się męczyliśmy w szopie? Odpowiadam:Trzeba było przyciąć obydiwe teksturki jednakowo bo potem mogły być problemy.
  25. 19. I tak, wchodzimy w ustawienia renderowania (Rendering > Render) albo naciskamy F10. Od razu wchodzimy w zakładkę Render Elements. Klikamy w ikonkę Add i wybieramy Zdepth. Wybieramy Miarkę R2 i jej długość wpisujemy jako Zmin. Analogicznie robimy z R1 i Zmax. Wybieramy kamerę i ustawiamy lepszą rozdzielczość. Klikamy Render. Czekamy na render i jeżeli wszystko dobrze zdziełaliśmy to zobaczymy coś takiego: Potem zapisujemy te 2 pliki (Camera1 zapisujemy w TGA koniecznie z kanałem alpha!!!). Stworzymy 2 pliki: NAZWA.TGA i jeszcze jeden A_NAZWA.TGA taki plik będzie nam potrzebny. Drugi plik z ZDepth zapisujemy w dowolnym formacie.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności