Zawartość dodana przez Adanedhel
-
Łączenie kilku tub
zrob tak jak na zalaczniku... czerwone plane'y do usuniecia> do "rekojesci" dodaj modyfikator shell i daj do wewnatrz jakas grubosc zeby byla rowna grubosci tych plane'ow usuwanych z tub> laczysz kolejne edge (te na zielono) ze soba uzywajac opcji bridge( zaznaczasz 2 naprzeciwlegle edge i dajesz bridge) pamietaj zeby moc uzywac opcji bridge musisz miec calosc polaczona w jeden obiekt editable poly. pozdrawiam
-
Łączenie kilku tub
bez screena moze byc ciezko cos zaradzic.
-
Kilka pytań początkującego
jednym slowem- powodzenia :P ...
- Dziwnie wyglądające zaznaczenie Edge
-
srodek rysunku oddalony o miliony metrow od punktu 0,0,0
nie bardzo sie tak da. z cadem jest problem taki, ze czasem cos sie gdzies zawieruszy i nie da sie potem tego znalezc lub sam tworzy sobie "cos" co jest oddalone w ch**ere i jak dasz "z" "a" (zoom>all) to cie oddali poza to "cos" ale jak bedziesz probowal zlapac zeby usunac to niczego tam nie bedzie. dlatego ja zawsze zaznaczam wszystko co chce importowac i przenosze do nowego/swiezego pliku. zajmuje mi to moze 20 sekund i nie musze sie z niczym uzerac.
-
OBJ export crash
mi to wyglada jakbys mial nakladajace sie na siebie poligony. jeszcze sprobowalbym wywalic turbosmooth ze stosu, ja tego bardzo rzadko uzywam bo czesto sprawia mi problemy. a jak uzywam to tylko do zamknietych obiektow brylowych, nigdy do plane'ow. daj zwykly smooth
- Jak połączyć powierzchnią dwa splajny
-
sporo poly + mało ramu (4 gb)
http://vray.info/tutorials/grass/ tutek o proxy dla vray pozdrawiam
-
Kilka pytań początkującego
tak tak tylko editable poly :P
- Podłoże w ogrodzie - trawa/grys
- Rotacja PCloud w animacji
-
srodek rysunku oddalony o miliony metrow od punktu 0,0,0
nie mozna. musisz poprawic to w cadzie i dopiero wtedy importowac- niestety... (zaznacz w cadzie tylko ten fragment, na ktorym ci zalezy zeby skopiowac i otworz nowy pusty rysunek w cadzie> nastepnie wklej to co skopiowales i zapisz>ten rysunek powinien byc poprawny i ten importuj do maxa) pozdrawiam
-
Modelowanie panela ściennego 3dmax2010
wydaje mi sie ze Loki mial na mysli zrobienie obrysu calosci, wtedy nic nie bedzie trzeba laczyc tylko calosc bedzie extrudowana. ja bym tak wlasnie zrobil. spline>snap do siatki i "i" i do dziela :)
-
Podłoże w ogrodzie - trawa/grys
witam ja bym to zrobil tak (tzn tak robie gdy wizualizuje zewnetrza): rozdzielam sobie plaszczyzne (tu poly) na elementy gdyz jedne beda wystawac nad inne itd.: czyli wchodzisz w opcje edit poly> polygon i zaznaczasz poligony trawy i dajesz detach do innego obiektu i nazywasz jak tam chcesz. robisz tak z kazdym elementem. czyli bedziesz mial 4 obiekty: kostka,trawa,grys bialy, grys brazowy. to dalej pozwala ci skorzystac z multisub object material gdyz do kazdego dasz modyfikator "material" i dasz inna wartosc. trawe robie tak: ustawiam sobie material, ktory chce i wrzucam na poligony trawy, daje mapscaler lub inny tego typu i skaluje do wielkosci jaka chce uzyskac. nastepnie wrzucam modyfikator vray displacement mod i tu zmieniam tylko 2 rzeczy: wartosc "amount" co jest wysokoscia i max subdivision z 256 na 125. dodatkowo w slot texmap wrzucam mape bump badz displacement tej samej trawy, tutaj nie trzeba juz nic skalowac bo bedzie dobrze zeskalowane dzieki mapscaler uzytemu wczesniej. trawa wychodzi jak na zalaczonym obrazku i co najwazniejsze rendering spowalnia jedynie o kilka procent, a dla mnie efekt jest zadowalajacy. reszte elementow mozesz robic podobnie tylko nalezy pamietac, ze jesli korzystasz z displacement na plane'ie to wszystko ci wyciagnie i bedziesz mial dziury po bokach. dlatego warto jest pobawic sie w krawezniki i wszystkie elementy schowac za nimi tyle zeby boki nam sie nie pokazaly tylko zdzbla wyszly nad reszte elementow. chodnik jednak robilbym tylko za pomoca bump> ewentualnie jak wiesz jak zrobic normale do slotu bump to moze duzo dac, ale ja bym sie nie bawil w cos takiego, mi bump wystarcza (czasem drobny displacement gdy mam dobre mapy). grys czyli drobny zwirek mozesz zrobic z displacement, ja robilem i wychodzilo dobrze tylko musisz dac mala wysokosc bo wyglada nienaturalnie. dlatego dzielisz 1 obiekt na kilka zebys mogl poustawiac kazdy na innej wysokosci. trawe przesuwasz o 1-2 cm wyzej niz chodnik, chowasz za kraweznikiem, ktory wystaje 4-5 cm ponad chodnik, jak dasz wysokosc trawy 100mm to bedzie wystawac ponad chodnik jakies 80. chodnik dajesz bumpa, kamyczki zostawiasz na wysokosci takiej jak chodnik i dajesz niewielki displacement i masz fajny i szybki ogrodek. mi sie sprawdza. :) pozdrawiam
-
Przejscie miedzy powierzchniami poly
niedawno ktos pytal o cos podobnego. zrob tak zeby te powierzchnie sie nie przecinaly tylko byly troche oddalone od siebie> nastepnie polacz oba obiekty w jeden opcja "attach"> w jednym z poligonow dorysuj krawedzie opcja "cut" lub "quick slice" lub "slice plane"> usun poligon znajdujacy sie po srodku> chwytajac za naprzeciwlegle "edge" (lol) uzyj opcji "bridge" aby je polaczyc. nie wiem w jakim stopniu zaawansowania jestes, wiekszosc by zrozumiala, dlatego zrobilem kilka screenow jak to wykonac. w sumie to nie dales tez zadnego screena zebysmy mogli zobaczyc o co ci chodzi wiec nie wkurzaj sie jesli nie trafilem :P. pozdrawiam
-
zamkniecie kształtu
rozumiem ze chcesz stworzyc strop miedzypietrowy. nic prostszego gdy juz masz wszystkie sciany na odpowiedniej wysokosci. wystarczy ze wlaczysz sobie opcje snapowania do endpoints. otwierasz opcje tworzenia spline i w widoku perspektywicznym lapiesz za narozniki scian z ewnetrznych. ta metoda daje ci mozliwosc dokladnego stworzenia stropu jak chcesz robic renderingi zewnetrzne i ma byc gdzies tam widac wnetrza. natomiast jesli tylko zalezy ci na renderowaniu wnetrz to w widoku z gory mozesz stworzyc byle jaki obrys budynku (splinem) ustawic stworzony ksztalt na danej wysokosci i walnac extrude'a i gotowe. pozdrawiam
-
"Ładne" "łączenie" modeli.
usuń z ogona te poligony lezące najblizej ummm "tylka" :) potem polącz obie bryly w jedna "attach". nastepnie w edycji edge skorzystaj z opcji "bridge". z doswiadczenia wiem ze dziala najlepiej, ale tylko jesli obie czesci byly od poczatku tworzone z mysla ze beda polaczone. ale nic nie jest wykluczone zawsze mozna popoprawiac. radze sprobowaqc dodatkowo sie czegos nauczysz tak robiac :) pozdrawiam
-
realistyczny recznik
mi wychodzi dobrze z displacem. sprobuj inna mape wrzucic do slota. wrzuc cos z gotowych mapek od autodesku. zeby skorzystac z fur musialbys robic chyba vrayem, a napisales, ze robisz mentalem. jeszcze czsem korzystam z modyfikatora vray displacement, tylko wtedy nalezy dac wczesniej jakies skalowanie mapy. ale rzeczywiscie fur wyglada najlepiej. pozdrawiam
-
Wycięcie z boxa kształtu
ok nie jestem az tak doswiadczony chyba. nawiazywalem do tego co sam napisales odnosnie uzycia lofta. loft to wyciaganie jakiegos ksztaltu po sciezce, tak ja to zrozumialem. teraz jesli stworzyles sobie otwarty ksztalt (w tym przypadku na zrzucie, ktory wstawiles wygladalo to jakbys wyciagnal litere U po jakiejsc polamanej sciezce). napisalem ci o literze D, abys stworzyl zamkniety obszar (dalej "U" tylko z polaczonymi wierzcholkami) i ten ksztalt wyciagnal po tej samej sciezce. jesli bedziesz chcial popracowac nad ta bryla, to mozesz tez pobawic sie w laczenie edgow za pomoca "bridge", lub tworzeniem nowych poly za pomoca komendy "create". pozdrawiam i przepraszam jesli nie trafilem z odpowiedzia :)
-
Pytania o narzedzia do modelowania
w pierwszym pytaniu chyba chodzi ci o terrain. (zaznaczasz wszystkie okregi... i wchodzisz w zakladke "compound objects" tam jest opcja terrain)
-
Wycięcie z boxa kształtu
chyba jestem zbyt zmeczony, aby zrozumiec to pytanie. do wycinania uzywam boolean lub proboolean z zakladki compound objects... lub jesli chcesz zeby byl pelny to nie wyciagaj go po "U" tylko zamknij ksztalt i zrob obrocone "D" i po tym wyciagnij loftem. :P pozdrawiam
-
Kilka pytań odnośnie 3ds max
1. masz przyzwyczajenia z innych programow 3d i graficznych gdzie ctrl + Z cofalo, a shift + Z powtarzalo (undo - redo) w maxie tak nie ma. jak klikniesz shift + z to ci robi zoom out i pokazuje cala bryle. w maxie redo to chyba shift + y, ale nie mam teraz otwartego maxa i jakos tak dziwnie nie pamietam :P lol.
-
TurboSmooth - zaostrzone krawędzie
szczerze mowiac to ja nie czaje co chcesz uzyskac :) lol chcesz miec kanciaste krawedzie, a powstaja zaokraglone tak?
-
pagorkowaty teren
Tak jak RaVirr napisal: obrysowujesz wszystkie warstwice, tylko musisz pamietac o ich zamykaniu. czyli musisz tworzyc jakies okregi (lol). nastepnie ustawiasz je agodnie z zaznaczonymi na mapie wysokosciami, jak sa co metr to przesuwasz je w osi Z co 1 metr. nastepnie nakladasz na nie modyfikator terrain i teren gotowy. drogi itd... to juz zupelnie inna bajka i ciezko jest powiedziec jak je zrobic w jednym poscie. wszystko zalezy od sytuacji :). pozdrawiam
-
pagorkowaty teren
lub jesli chcesz "jakis" teren z pagorkami, niewazne jaki to mozesz zrobic plane z gesta siatka, convert to poly lub modyfikator edit poly, potem modyfikator noise i sie tym bawisz potem znow modyfikator edit poly i gotowe. noise jest o tyle fajny, ze nie musisz nic sam robic, wystarczy dawac odpowiednie parametry, a on sam tworzy teren, ktory od razu widzisz jak wyjdzie, choc pagorki moga wyjsc dosc jednolite.