Skocz do zawartości

beny

Members
  • Liczba zawartości

    1 259
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Zawartość dodana przez beny

  1. Może jednak skuś się najpierw na jakiś bliższy wyjazd - Warszawa na ten przykład raczej ma coraz fajniejszy rynek pracy. Ja się na pracowadcy tutaj przejechałem tylko raz jakieś 8 lat temu i przygoda ta trwała całe 2 tygodnie, a 4 tygodnie później "firma" się zawinęła. Ze wszystkich moich znajomych ich pracodawcy też raczej są coraz rzetelniejsi wobec swych stałych pracowników. Czasami wciąż się słyszy o złym traktowaniu freelancerów, ale na stałe praca jest na prawdę ok. Niektóre firmy mają niefajny zwyczaj wypłaty płaconej z dołu-dołu, czyli kasę za przepracowany luty dostajesz pod koniec marca, ale umówmy się - jakby to było najgorsze co robi pracodawca to byśmy mieli utopię pracowniczą :) Rozważ przed zagranicą Warszawę, Wrocka czy nawet Białystok, może to być bezpieczniejsza i łatwiejsza opcja. Zagranica to poważny krok.
  2. beny

    Mental Ray swiecenie HDRK

    Raczej to jest cień z HDRki. Default light ma wyłączone cienie defaultowo :)
  3. Zacznij od AE - znacznie prostszy i bardziej intuicyjny niż Fuzja czy NUKE. Tym bardziej, że AE w reklamie jest dużo szerzej używany, więc warto go znać. Co do NUKE'a to bez niego nie wyobrażam sobie żadnej produkcji pełnometrażowej, czy nawet trochę bardziej skomplikowanej reklamy full HD, nie wspominając o kinie. O Fuzji to może Bartolomeo się wypowie, bo z tego co pamiętam od niej zaczął, więc Ci powie czy to dobry wybór.
  4. Jednak tmdag miałeś rację ... a już szczerze wierzyłem, że nie zejdziemy na ten tor dyskusji i skracam go w zalążku ... po raz 2.
  5. Fajnie Ci wyszedł samochodzik. Mój sąsiad ma takiego tylko białego - przepiękny głos ma ta maszynka!
  6. Wg. mnie ten temat różni się od klasyka "który soft jest lepszy". Ten raczej dąży do tego, że jako "FX generalist" (nieznane mi do momentu powstania tego tematu określenie, ale w sumie pasuje) będziesz musiał prędzej czy później się nauczyć wszystkich większych pakietów 3D, ale od któregoś trzeba zacząć i przedstawiamy koledze wszystkie za i przeciw każdego softu idąc w kierunku Fx'ów. Ale masz też rację, w pewnym momencie już pakiet Ci zwisa, bo umiesz już większość i opór w rozwoju powstaje z niewiedzy matematyczno fizycznej. Wtedy człowiek się wkurza, że na fizyce dziewczyny podrywał, bo "fizykiem itak nie będzie", a na matmie chodził na wagary, bo "dodawać i mnożyć potrafi a więcej mu nie potrzebne", zamiast słuchać o równaniach wahadła matematycznego, czy transformacjach macierzowych i mieć teraz łatwiej jako FX TD :)
  7. Z XSI jest trochę jak z samochodem elektrycznym - same zalety, ale nikt go nie ma, więc "coś z nim musi być nie tak" :)
  8. beny

    reel: InShapeStudio DEMO

    pressenter ma 90% racji - generalnie, zbyt śmiało operujesz kamerą i time warpem do bardzo statycznych rzeczy co słabo niestety wygląda, zwłaszcza że szarpie ekranem jak szczerbaty sucharem. Materiał masz na prawdę dobry - niektóre tylko sztuki odstają od reszty - telefon i gazety zwłaszcza :/, ale przy wnętrzu w stanie developerskim cały czas nie wiem czy to zdjęcie czy render. Co do 10% braku racji to muzyka - wg. mnie bardzo przyjemny kawałek i do architektury jak najbardziej się nada, tylko nie do tego majtania zdjęciami po całym ekranie z niemiłosiernymi przeskokami - to psuje cały efekt profesjonalizmu.
  9. DT do nauki podstaw jest super - my mamy dostęp firmowy. Teraz wyszła seria Creative Development, która dodatkowo jest bardzo dobra do nauki średniozaawansowanych rzeczy. XSI jako drugi myślę, że to dobry wybór. Chłopaki od nas na prawdę robią w tym super rzeczy!
  10. Od razu byś tak sobie wszystko ułatwiał - w paintbrushu trzeba robić :)
  11. Przecież napisałem, że softek jest w pytę, ale bardzo mało studiów z niego korzysta, więc zmniejszasz sobie pole możliwości pracy i dlatego zastanawiałbym się nad jego nauką jako pierwszego. Max ogólnie faktycznie jest padaczką użytkową, ale na start jest bardzo dobry z racji na prostotę otrzymania bardzo szybko zadowalających rezultatów, a rozszerzony o wspomniane pluginy staje się na prawdę potężnym narzędziem. Potem dopiero polecam Maykę, bo tam trzeba już wykonywać świadome decyzje, żeby osiągnąć zamierzony efekt. A polecam Fume'a nie dlatego, że "są na niego zlecenia" tylko dlatego, że jest to narazie najprostszy system symulacji gridowej jaki znam i pozwala FX Generaliście (o którym jest wątek) poznać różnicę między particlami, a gridem. Potem jak się ogarnie Fume'a, można przysiąść do Fluidów Mayowych, a jak i to się ogarnie to zapraszam do Hudego i FLIP solvera. Z tą wiedzą zrozumie FX TD wannabe skąd wszystkie fakapy się biorą we FLIPie, oraz ogólnie kiedy używać gridowych solverów, a kiedy particlowych, a kiedy animować po prostu rzeczy z palca prostymi deformerami żeby wyglądało cool :)
  12. XSI jest świetny i u nas nawet namiętnie wykorzystywany. Niestety nie jest popularny w Polsce dlatego osobiście uważam naukę tego softu jako duże ryzyko - bardzo mało tutków i mało studiów go uzywa, przez co jego nauka staje się bardzo skomplikowana. Można to również potraktować jak uderzanie w niszę rynku przez co stajesz się pracownikiem pożądanym i droższym zarazem ... ale to jak kto woli. Niemniej jednak ICE wraz z wersją 2012 i dodaniem dynamicznego generowania mesha stawia pod znakiem zapytania przyszłość Hudego, bo daje bardzo zbliżony poziom kontroli połączony ze świetną funkcjonalnością UI, oraz bardzo dużą szybkością działania, której niestety w Hudym brak.
  13. Zacznij od Maxa, wciąż najpopularniejszy w polsce i ma 3 bardzo potężne pluginy do efektów - Fume, Thining Particles (tudzież któryś z Boxów) oraz Rayfire, dzięki którym opędzisz 99% efektów specjalnych jakie sobie tam wymarzysz. Narazie olej Maykę i Hudego, bo te softy warto poznać dopiero jak masz głębsze pojęcie o 3D niż robienie wizualek i wtedy dopiero docenisz potęgę tych softów. Co do języków, to Max ma swój kulawy (choć dobrze opisany) Max Script, który jest podobny do niczego, więc jego naucz się na prawdę jak będziesz już wszystko umiał i będziesz czuł, że nic w 3D Cię już nie zaskoczy. W Mayce MEL jest bardzo potężnym narzędziem i jeżeli chcesz robić cokolwiek bardziej zaawansowanego jest koniecznością. Python w Mayce wciąż w 95% ogranicza się do uruchamiania komend melowych z poziomu pythona, co czyni ten język bez znajomości MELa bezużytecznym. Z drugiej strony warto go znać, bo na pewnym poziomie zauważysz, że MEL Ci nie daje wystarczającego poziomu kontroli i zaczniesz pisać własne Pluginy. Wtedy zorientujesz się, że Python w Mayce pozwala Ci pisać pluginy dające praktycznie ten sam poziom kontroli co C++ API, ale w dużo prostszy sposób, więc siłą rzeczy nauczysz się wtedy Pythona. Nagle okazuje się, że wykorzystasz go również w Realflow, który też w FXach jest bardzo przydatnym narzędziem, więc tak czy inaczej warto go umieć, bo jest coraz szerzej wykorzystywany. W Hudym wystarczy, że masz bardzo zgrubne pojęcie o programowaniu i jego narzędzia standardowe są tak rozbudowane, że skryptowanie na prawdę przydaje się w baaaardzo sporadycznych przypadkach. Głównie musisz rozróżniać co to parametr, a co zmienna i jesteś w domu. Moja proponowana ścieżka rozwoju = Max -> PFlow -> Fume -> Rayfire -> Maya -> MEL -> nDynamics -> Max (Thinking Particles) -> Python -> Realflow -> Houdini .... potem możesz spróbować ścieżki advanced i kontynuować w: Maya C++ API -> Houdini HDK. Nic więcej Ci narazie nie będzie potrzebne do FX, a jak już przejdziesz tą ścieżkę daj znać na priv, a obgadamy co z Tobą dalej zrobić :)
  14. beny

    Particle na miejscu Curve Vertex

    No to limitnij sobie ilość particli do ilości vertexów a potem t set initial state i skasuj emiter. Done.
  15. beny

    Particle na miejscu Curve Vertex

    najprościej to zaznaczy curve i particle i kliknąć "goal" i ustawić goal na 1.
  16. Bardzo fajny materiał się ukazał o tworzeniu Meridy Walcznej. Polecam:
  17. Teoretycznie script operator powinien Ci załatwić tę sprawę i coś takiego robiłoby to o co Ci chodzi: on ChannelsUsed pCont do ( pCont.usePosition = true pCont.useTM = true ) on Init pCont do ( ) on Proceed pCont do ( count = pCont.NumParticles() for i in 1 to count do ( pCont.particleIndex = i aimDir = $Dummy001.position - pCont.particlePosition aimDir = [aimDir.x, aimDir.y, 0] pCont.particleTM = translate (matrixFromNormal (normalize aimDir)) pCont.particlePosition ) ) on Release pCont do ( ) Gdzie Dummy001 to jest jakiś dummy obiekt na którego się gapią Twoje particle. Jest jakiś chyba glitch w metodzie matrixFromNormal bo nie mogę zdefiniować mu wektora do góry przez co powstają przeskoki - może ktoś ma pomysł jak to załatwić? ps. PFlow należy omijać wielkim łukiem :) ps2. To mój 666 satanistyczny post :D
  18. HummFred, wyszło mega superowo, a jeszcze że sam ogarnąłeś taki kawał roboty to w ogóle pełen szacunek! Gratulacje! ps. Jakaś ta Astra tuningowana albo coś, bo taka ładniejsza się wydaje od mojej którą się wożę :)
  19. beny

    Mental Ray swiecenie HDRK

    Nie emituj światła z HDRKi, bo zabijesz kompa, a efekt itak mizerny będzie. Jeżeli musisz do testów emitować światełko to podkręć na początek sample na 2000x2000. Potem tweakujesz Vary Focus, który trochę różnicuje puszczane promienie i jeszcze wygładzi cień ... wtedy po 8 godzinach renderingu zacznie cień wyglądać w miarę gładko :)
  20. Hehe szczerze mówiąc myślałem że to jest praca jakiegoś amatora i DLATEGO właśnie mi się podobało :) Dopiero teraz zauważyłem, że to zespół ludzików jest i nawet sporego reela mają na stronce. Nie znam tego studia, ani chłopaków/dziewcząt stamtąd, ale animacja Małpy bardzo fajna. ps. Reel ze stronki mega nierówny jakościowo :/
  21. beny

    rendering linearny

    Aaa :D liniowy = krawędziowy :D ok. To w Maxie Vray Egdes Text, w mayce masz node Vray Egdes.
  22. beny

    rendering linearny

    Chyba coś z nomenklaturą pomyliłaś- render linearny sugeruje liniową przestrzeń kolorystyczną, a nie skalę szarości. Tak czy inaczej ten renderek to albo wireframe + shadows, albo AO + wireframe + shadows. Nie widać z racji na małą rozdziałkę.
  23. No jak na pierwszą wizualkę to całkiem ładnie wyszło. Na kamieniach za mało detalu - jakiś bump chociaż byś dał. Spód lamp przy kamieniach zdradza, że są wykonane kamienie na bumpie bo nienaturalnie są odcięte. Piasek też wygląda na nienaturalnie równy - jak beton. Na skrzydłach ptaków mógłbyś dać trochę blura. No i szyby domku takie smutne i matowe się wydają ... mogłyby trochę bliku puścić.
  24. beny

    RayFire 1.58

    Nooo miło - voronoi by particles i rebars dają czadu! Autodesk powinien płacić za RayFire Mirowi, gdyż jest to jeden z 3-ech pluginów dzięki którym Max w ogóle jeszcze istnieje jako produkt :D
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności