Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Chyba się nie da. Wiem że da się logos wymienić na własny więc można pustego png tam dać. Może napisz do ich supportu czy moga dodać takie opcje, nie wiem jak z przeźroczystością ale usunięcie interfaceu to raczej banał. Wymiana logosa jest opisana tutaj: http://www.marmoset.co/viewer/integration
  2. Heh. Polska kinetamtografia ma niefart do smoków.
  3. Ojtam ojtam, tylko 1800pln miesięcznie. Przecież studia stać na to. Jak takie "Wizualizacje Radom sp. j." zrobi nastepnych Avengersów to przecież się im zwróci.
  4. Pójdzie spokojnie. Na 3xxx niektóre ficzery będą wyłączone bo to GPU wspiera maksymalnie OGL3.1.
  5. No i spoko. Wywalają teraz całe legacy gówno z viewportu. OGL2.1 jako minimum, 3.2 jako core. Jak dodadzą wyświetlanie siatki na shaderze (prototypy już są) to będzie zajebiście, to na razie głownie zabija editmode. Hejterzy do piwnicy. ;)
  6. Monio

    Nowy Gimp.

    Myślę że crowdfunding nic tu nie pomoże bo sam projekt jest źle zarządzany.
  7. Monio

    Nowy Gimp.

    To ciekawe jak zupełnie różne mogą być losy programów OSS, nawet jeśli ich community się zazębia. Jak Kritę uznaje za jeden ze świetnie prowadzonych projektów OSS to GIMP jest anty-przykładem jak powinno się rozwijać oprogramowanie. Jakieś bzdury typu 64bitowy kolor, olewanie community, ślimacze tempo rozwoju i pierdylion niespełnionych obietnic.
  8. Trudno powiedzieć co jest lepsze. Pytanie na czym ci zależy. W Quixelu nie da się zrobić wielu rzeczy z Substance'a (generatory, pixel processor i wiele innych) ale za to jest dużo łatwiejszy w obsłudze i proste efekty dostajesz momentalnie. W Substance zrobisz wszystko co w Quixelu poza eksportem tekstur powyżej 4k (lub 8k za pomocą playera o ile pamiętam). W substance układanie nodów sporo zajmuje ale potem możesz bardzo wydajnie poprawiać parametry tych nodów i efekt widzisz momentalnie, przy prostych materiałach nawet w realtime. W quixelu nie ma czegoś takiego, każda zmiana parametru odpala akcje photoshopa która wykonuje dziesiątki operacji na warstwach które mogą zająć od kilku do kilkudziesięciu sekund. Jak nie odpowiadają ci gotowce to spędzisz długie godziny czekając na ten soft. Quixel wymaga photoshopa, plusy są takie że masz toole z photoshopa do wykorzystania, minus taki że program jest dużo mniej stabilny, zjada więcej zasobów. Ja wole podejście z SD gdzie mam nody które dają mi pełną kontrolę nad tworzonym materiałem. Quixel tak na prawdę sprowadza się do wrzucania gotowców na material ID. Tworzenie własnych preesetów nie oferuje nawet w połowie takich możliwości jak SD. Jakość i kontrola vs szybkie efekty.
  9. Super to wygląda! Musze się w końcu zabrać za ten soft. :P
  10. Dzisiaj jest ostatn i piątek listopada, w ameryce oznacza to dzie promocji przedświątecznych, tak zwany Black Friday. Wiele firm ropbiących software również robi dzisiaj obniżki więc zbierzmy do kupy ciekawe promocje. Większość promocji jest ważna tylko dzisiaj więc się spieszmy z wydawaniem kasy. ;) Foundry Modo i Mari tańsze o 40%. https://www.thefoundry.co.uk/about-us/news-awards/black-friday-sale/ Marmoset LCC Wszystkie produkty -40% ceny. http://www.marmoset.co/shop Allegorithmic Substance Live Indie -25% ceny przy opłaceniu całości Substance Designer / Painter / B2M -40% ceny. https://www.allegorithmic.com/buy-black-friday Blender Market 150 produktów tańszych o 25%. https://cgcookiemarkets.com/all-products/tag/cyber15/ Pftrack tańszy o 50%. http://www.thepixelfarm.co.uk/pftrack/ Tutaj lista innych promocji: http://www.cgrecord.net/2015/11/black-friday-cyber-monday-2015-sale-on.html
  11. Nie ma bo nie robi się gier na najmocniejsze sprzęty tylko na najsłabsze jakie są jeszcze popularne. Na razie demka enlightena śmigają na najnowszych topowych komórkach czyli nie sprzętach które posiada większość graczy moblinych. Z podobnego powodu nie ma jeszcze prawdziwego SVOGI w grach na PC, teoretycznie to jest już zaimplementowane sprzętowo w kilku topowych GPU, tylko to nie jest jeszcze mainstream. Problem z obiema technologiami jest taki że nie da się zrobić sensownie fallbacku do innej, starszej technologii na sprzętach które tego nie udzwigną. To jest mocna ingerencja w pipeline rysowania i architekture gry/ silnika. Myśle że pod koniec przyszłego roku SVOGI zacznie powoli wchodzić do gier na PC. Enlighten na mobileu będzie racjonalny pewnie dopiero za kilka lat, jak iphone6S będzie najsłabszą popularną komórką od jabłka.
  12. Nic nie przepalili. Ten ficzers działa świetnie na desktopach i sprzętach z sensowną wydajnością. Na mobile też działa tylko wymaga zaniżenia ustawień jakości.
  13. Monio

    Zbrush ustawienie brusha

    Robisz operacje przeciwną do smootha bo masz w pędzu ustawione Zsub a nie Zadd. To działa jak trzymanie ALT podczas pociągniecia pędzla. Trzymająć Shift żeby smooth był aktywny kliknij tam u góry żeby było Zadd.
  14. To ja dodam do tego że każda scena wymaga osobnych ustawień. Nie jest tak że po przekroczeniu jakiejś magicznej liczby sampli wszystko będzie wyglądało dobrze i potem nie warto podkręcać. Najważniejsza jest tutaj ilość i rozłożenie światła na scenie, potem materiały jaki pisze Camel. Jesli chcesz renderować piwnicę oświetlnoną jedną małą żarówką to do pełnego udszumienia możesz potrzebować wielokrotnie więcej sampli niż przy scenie outdor oświetlaną HDRką. Są sytuacje gdzie jeden render wygląda dobrze przy 100 samplach a inny jest ledwo akceptowalny przy 5 tysiącach. Dlatego też robi się triki z wywalaniem jednej ściany z renderowanego pomieszczenia albo stosowaniem niewidocznych źródeł światła o małej mocy żeby doświetlić kłopotliwe miejsca. Wyrenderuj obrazek najpierw na jakiejś małej ilości sampli o zobacz w których miejscach jest największy szum. Potem zaznacz te miejsca render regionem, przetestuj kilka ustawień sampli tak żeby jakość ci odpowiadała i dopiero renderuj całość z tą ilością sampli. Jeśli chcesz renderować pomieszczenia do zainteresuj się fukcją Light Portals, sample liczą się dłużej ale potrzeba ich o wiele mniej żeby scena była odszumiona.
  15. Odstają na PC, nie na mobile. Unity jest dobrze zoptymalizowane do mobilków bo to ich główny target. Na pewno da się znaleść gry robione na inhousowych enginach i wyglądające ładniej ale ich jest garstka, przy ilości gier wydawanych na mobile zachaczająca o błąd statystyczny.
  16. Po cholere? Obie strony by straciły. Mają wygodne posady akademickie i robią to co lubią za kasę pewnie większą niż koderzy z BF. Jak już zrobią to każdy będzie mógł zaimplementować, udoskonalić. Wdrożenie się w codebase programu tak złożonego jak blender dobremu programiście może zająć wiele miesięcy.
  17. Testowałem to. Ten team już od kilku lat robi research w tej dziedzinie i wypuszcza interaktywne demka. Jeszcze daleka droga do jakości ZRemeshera z Zbrusha ale kibicuje gościom bardzo. Może za rok przebiją Zremeshera i niedługo potem doczekamy się implementacji w naszych pakietach 3D.
  18. W studiach które robią reklamy lub gry z cartoonowymi postaciami. ;) Tego jest dużo do okoła. Nie trzeba pracować przy pełnym metrażu żeby zarabiać posiadając taki skill. Taki zestaw się spisze elegancko. Zamiast 3DCoat + Quixel możesz sprawdzić Substance Paintera. Świetne możliwości, nie za trudny, niezła dokumentacja i bardzo przystępna cena (wersja Indie na Steamie). Dobrze zakładasz. Character artist to jedno z najwyższych stanowisk w branży CG i żeby do niego dojść trzeba nauczyć się wielu technik stosowanych przy produkcji 3D ogólnie. Dobry character artist będzie bardzo dobrym generalistą. Tylko oczywiście musisz liczyć się z latami nauki. materalia- Coat i zbrush to zupełnie inna filozofa i inny zestaw funkcji. Nawet samo rzeźbienie ma inną specyfikę więc niektórzy modelując łączą oba softy.
  19. Spokojnie. To profesjonalny, w pełni wyposażony soft tak jak max czy maya. Jak każdy program ma kilka niedoróbek i w niektórych rejonach spisuje się lepiej lub gorzej. Do modelowania jest akurat świetny, najsłabiej radzi sobie w symulacjach fizyki i particlach ale to nie przekszodzi ci w robieniu takich prac jakie pokazałaś. Jak nie jesteś pewna to tutaj możesz zobaczyć przykłady fajnych rzeczy wykonanych w blenderze: http://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?27-Forum-Gallery/ To są dwa różne programy. Blender to pełen pakiet 3D w którym zrobisz wszystko natomiast zbrush to wyspecjalizowany program do rzeźbienia. Ma zawężone pole działania ale w kwestii rzeźbienia ma znacznie więcej do zaoferowania niż zwykłe pakiety (niektóre w ogóle nie mają trybu rzeźbienia). Ja uważam że powinno się umieć obsługiwać co najmniej jeden z pakietów. Nawet jeśli ktoś planuje wyłącznie rzeźbić i będzie przez 90% czasu przyklejony do Zbrusha, to będzie czasami potrzebował się wesprzeć pakietem. Czasami trzeba coś wymodelować klasycznie, dokładnie zmapować teksturę czy w końcu ładnie wyrenderować (zbrushowy rendering jest bardzo słaby na dzisiejsze standardy). Interface blendera jest na początku trudny ale da się go ogarnąć. Jeśli to będzie poza twoimi siłami to zainteresuj się Modo, program jest bardzo polecany przez modelerów i ma łatwy interface. Niektórzy go opisują jako "Photoshop 3D". Cena jest całkiem spoko jak za możliwości które oferuje. W temacie podstaw 3d polecam obadać to: https://flippednormals.com/introduction-3d/ Jakoś nie mam problemów od kilku lat profesjonalnie pracować na blenderze. Już trzecie studio gdzie w nim dłubie. ;)
  20. Modele są spoko, widać że czasem refleksy się delikatnie wyginają więc na pewno możesz poćwiczyć topologie ale na tym etapie zająłbym się innymi rzeczami. Na minus na pewno rendering i oświetlenie. Nie wiem w czym renderujesz ale na pierwszy rzut oka wygląda na starego typu raytracer, zainteresuj się jakimś bardziej nowoczesnym albo pobaw się bardziej zaawansowanymi ustawieniami. Jak dla mnie to poćwicz rendering, oświetlenie i materiały, w takiej kolejności. Samochodami się nie jaram ale fajne podejście do tematu, ciekawiej się patrzy na takie unikatowe furki niż na tysięczny model Subaru Imprezy. ;)
  21. Monio

    GTX 970 ktorej firmy?

    Już zintegrowali, spoko śmiga. CUDA jest wszędzie. W majce to już w ogóle. Gęste geo, transformacja kości na GPU liczona dziesiątki razy szybciej niż na CPU, Open Subdiv... I będzie tego co raz więcej.
  22. Monio

    GTX 970 ktorej firmy?

    Ściągnij jakąś scenkę z animowanym characterem, nawrzucaj dużo obiektów w tło i zobacz ile masz FPSów na różnych trybach wyświetlania. Najlepszy benchmark imho. Od biedy jakiś przelot kamery zamiast charactera.
  23. Monio

    Nauka ZBrush - pytania

    Nuuu. Dynamesh jest oparty o Voxele czyli bloczki w 3d z których powstaje siatka pocięta na takiego grida jakiego widzisz. Ja bym to robił podobnie jak piszesz. W morphtargecie zapisać model bez wzorku, maska na podstawie polygrupy, delikatne rozmycie i przejechać parę razy po modelu.
  24. imprecis- No bez przesady. Ich gry to nadal bardzo dobra jakość. Nie najlepsza ale bardzo dobra. Mogą się nie podobać (np mi) ale to są topowe dopracowane produkty. A że są najbardziej przereklamowani to wiadomo. Mam anegdotkę: Tegoroczne THU Portugalii. Dzień rekrutacji, kilkanaście zajebistych firm- Disney, Framestore, Riot games, CDPR, Platige, kilka mniejszych i właśnie Blizzard. Spora sala z kanapami gdzie przebiegały rekrutacje połączona dwoma wejściami z salą gdzie była kolejka, jedno wejście zamknięte. Kilkadziesiąt osób w kolejce. Przychodzi pani organizatorka i mówi że otwierają drugie drzwi ale tam będzie kolejka wyłącznie do rekrutacji blizzarda. Równo połowa osób z kolejki biegnie do drugich drzwi. ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności