Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. ZBrush nie tyle co ma dużo pędzli to ma maaaasakrycznie zaawansowany silnik pędzli. W paletach Brush, Stroke i Alpha znajduje się razem grubo ponad 100 parametrów. Wszystko liczone bez przycinki na siatkach po parędziesiąt milionów poly. W blenderze masz może 1/10 tych opcji i mniej niż 1/10 tej wydajności. ;) Jak dla mnie jedyna poważna zaleta blendka w sculpcie to prawdziwa kamera 3d.
  2. Finalna jakość nie urywa. Drzewka oparte o algorytmy kolonizacji widziałem już w wielu softach. Również jako darmowe pluginy. http://www.swineworld.org/p/the-spacetree-blender-add-on.html Jednak problem jest taki że rozrost roślin nie ma nic wspólnego z tym algotrytmem.To tego służą L-systemy badane przez biologów od połowy wieku.
  3. Qt to framework do interfaceu i tylko do tego, to nie język programowania. ;)
  4. Świetne te rzeczy. Nie marnuj swojego potencjału, rób pan folio i aplikij do dużych firm.
  5. Monio

    Retopologia

    To dobry tutorial ale topologia to tak złożony temat że trudno żeby jeden tutek go wyczerpywał. ;) Wszystko zależy od tego jaką bryłę ma model, często trzeba zupełnie inaczej poprowadzić loopflow. Zbieram ładne siatki na Pintereście, możesz sobie pooglądać tutaj: http://www.pinterest.com/monio4/wires/
  6. To jest świetne. Życze wam wytrwałości bo tylko tego wam trzeba żeby zacząć zarabiać miliony. :) Tylko się nie sprzedajcie nikomu za wcześnie, to nie gry video. Z dobrą strategią (a widzę że na nią macie pomysł) rozjedziecie konkurencje. Jestem bardzo ciekaw jak rozwiążecie dodawanie przez userów contentu do waszego marketu. Nody będą tylko zamknięte czy będzie się dało kupić otwarte setupy? Jeśli to drugie to czy przewidujecie jakieś zabezpieczenia przed sprzedawaniem cudzych otwartych setupów? Ostatnio sporo nad tym myślałem w kwesti mojego projektu (eta 20 lat ;)), sprawa jest nietrywialna ale mam parę pomysłów jak to ogarnąć.
  7. To jest w branchu gooseberry o ile pamiętam. Na buildbocie je znajdziesz.
  8. Monio

    Retopologia

    Zamiennie się to stosuje z nazwą loopflow. W dobrej topologii siatka powinna tworzyć pętle quadów rozmieszczone tak żeby jednocześnie dobrze opisywały bryłę i dobrze wglądały podczas deformacji modeli skinnowanych. zuber- wpisz sobie w google face / body / human + topology i patrz na te obrazki gdzie loopy są pokolorowane. Załapiesz o co biega.
  9. Monio

    Zbrush-pomocy

    Ziooooom. XNormala nie stworzyła żadna Nvidia tylko jeden gość, Santiago Orgaz. ;)
  10. Mam nadzieje że wykupi ich jakiś sensowny inwestor który zobaczy zwrot inwestycji w prężnie rozwijającej się firmie jaką jest Foundry. Oby!
  11. Post n-pigeona wczoraj mi przypomniał o OGLNext więc przy okazji sporo się naczytałem o AZDO i planach na przyszłość. Świetna sprawa. Niestety te slajdowe prezentacje już wykraczają poza moje pojmowanie grafiki, nie jestem (jeszcze) programistą. ;) Jak zahaczyliśmy o temat nowych API to ciekawi mnie twoja opinia na temat Metala. Myślisz że to się utrzyma na dłużej czy wywalą go chwilę po tym jak wyjdzie pierwsza wersja OGLNext? Z tego co się orientuje to głównym powodem powstania Metala było to że GLES2 jest biedny a PowerVR miał jakieś problemy w pogodzeniu GLES3.1 ze swoją autorską kompresją tekstur. Będzie jakikolwiek sens rozwijania Metala gdy wyjdzie nowy OGL? Skąd bierzesz newsy o tym co się dzieje z nowym OGLem? Chętnie bym to zaczął śledzić. :)
  12. Jak to musi być idealnie to powinieneś to zrobić w innym sofcie. Darmowy blender będzie spoko do tego celu, jest sporo tutoriali o drukowaniu 3d, są narzędzia które ci wszystko dobrze wykalkulują.
  13. Oczywiście pisałem o PC i innych platformach które obsługują nowsze wersje bibliotek. Goście mówią że ich silnik nadaje się do robienia gierek z "realistyczną grafiką 3d" na PC i konsole. Jak dla mnie to jest nadużycie. Grę odpalisz ale co z tego jeśli max tego co możesz osiągnąć graficznie to emulacja mega niewydajnego GLES2. OGLNext to świetna inicjatywa ale zanim to się ustandaryzuje miną lata. Oczywista sprawa że opłaca się pisać teraz nowoczesne renderery na desktopowym OGLu czy DXie. Firmy z zespołami specjalistów dużo bardziej ogarniętymych niż goście od Godota to robią i prześcigają się w efektach oraz wydajności. Zanim wszyscy przestawia się na OGLNext jeszcze dużo wyciągną z podejścia AZDO. Nie ma ani jednego ani drugiego. Popatrz na ich Githuba ilu jest aktywnych programistów. Łącznie 51 uczestników z czego 2 aktywnych i 3 średnio aktywnych. Reszta to drobnica która zrobiła po jednym czy 2 bugfixy. Jak w ogóle można to porównywać do 300 etatowych programistów Unity i ponad 1000 developerów dodatków (w tym wielu darmowych)? To jest absolutny bullshit... Unity do spółki z Epic i Valve to czołówka technologiczna gamedevu. Te firmy mają już taką pozycje na rynku że biorą czynny udział w tworzeniu nowych technologii i rozwiązań. Nawet dotyczących hardwareu. Popatrz sobie kto jest w grupie tworzących OpenGL Next o którym wspomniałeś. Ja tam widzę wielkie loga Unity, EPIC i Valve. Gości od Godota zabrakło. ;) Zgadzam się ze Skotim. Na razie Godot to ułamek możliwości Unity. Ta rozmowa mi przypomina trochę to o czym mówił Andrew Price w podcaście o "checklistowej kulturze". Są lightmapki? Check! Jest system blendowania animacji? Check! Jest fizyka? Check! Jest Occlusion culling? Check! Tylko prawda taka że te Godotowe ficzery to jest ułamek tego co oferują takie rozwiązania jak: Beast Mecanim Physx Umbra 3 Popieram i kibicuje Godotowi ale nie siejmy bullshitu że ten silnik to jakość Unity bo to więcej osób odstraszy niż przyciągnie. Jak zależy ci żeby ten silnik wyrósł na coś super to podejmij na ich forum temat ustanowienia modelu biznesowego i strategii pozyskiwania community. To właśnie jest klucz dlaczego dzisiaj ponad połowa gier mobilnych jest robiona na Unity. Zastanawiałeś się dlaczego jak wpiszesz w google jakieś ogólne pojęcie związane z gamedevem albo grafiką 3d to niemal zawsze na pierwszej stronie będziesz miał jakiś wynik powiązany z unity? Jak nie to się zastanów dobrze i przekuj to w złoto. ;)
  14. Godot nie umywa się do unity w temacie wyświetlania grafiki ani narzędzi do operacji na scenach 3d. Godot korzysta z GLES2.0 czyli w na pecetowe standardy technologi sprzed 10 lat! Unity pozwala na całkiem wydajne renderowanie grafiki z wykorzystaniem dzisiejszych rozwiązań sprzętowych. Za kilka tygodni wchodzi unity5 z przepisanym pipelinem renderingu, wbudowanymi shaderami PBR i Enlightenem a Godot nie ma nawet najprostszego wypalania lightmap i utknie na gęstszej geometrii bo GLES2.0 nie obsługuje occlusion queries... Bzdura. Poczytaj o historii firmy. Ten silnik powstawał razem z developingiem gry, dopiero potem zdecydowali się go skomercjalizować. Piszesz to na poważnie? Zbliżeni w czym? Porównując ilość ficzerów gołego Unity Free i Godota to ten drugi wypada bardzo, bardzo biednie. Co dopiero porównując Unity Pro + około 3 tysiące skryptów i rozszerzeń edytora dostępnych na asset store... Na prawdę nie rozumiem na jakiej zasadzie stawiasz znak równości pomiędzy tymi silnikami. Unity jest teraz takim molochem że widzę coś dokładnie odwrotnego w temacie porównania do sytuacji blenderowej. Główną przewagą Unity jest to że mają 300 developerów rozwijających silnik a nie jednego. Wiem że ludzie od opensource to zdolni pasjonaci ale nie przesadzajmy bo to żarty. Niech się rozwijają ale bez strategi na zbudowania community third-party developerów Godot pozostanie tylko kolejną zabawką dla hobbystów. Jak to zrobią to za parę lat będziemy mogli porównywać. Na razie trzymam za nich kciuki i kupuje ShaderForge na asset storze. ;)
  15. Nie widzę tego. Przynajmniej na razie. Założenia są piękne ale jeśli goście nie ogarną modelu biznesowego to ten Godot pozostanie tylko zabawką dla hobbystów i przemijającego gatunku osób które wolą programować zamiast skupić się sednie robienia gier, czyli designie.* To co odróżnia tego Godota od Unity to kilkadziesiąt lat roboczogodzin spędzonych na developingu narzędzi które można kupić na asset storze. W dzisiejszych czasach silnik gier który nie oferuje zintegrowanej platformy do handlowania pluginami i assetami nie ma racji bytu. Gruba większość kosztów branży IT to robocizna. Jak podliczy się koszta napisania/kupienia narzędzia czy kawałków mechaniki gry to wyjdzie jasno że robienie gier na takim niby darmowym Godocie wygeneruje dużo większe koszta niż zakup unity pro + opasłego zestawu assetów + zatrudnienia osoby która te assety zaimplementuje i przerobi pod dany projekt. Taki silnik się biznesowo zwyczajnie nie opłaca przy tym co oferuje Unity czy nawet młody UE4. Jeśli goście od Godota zrobią taką platformę na której będą mogli zarabiać developerzy third party to przed tym silnikiem będzie świetlana przyszłość. Bez tego zostanie egzotyczną zabawką. *This War of Mine. Poza grafikami nad grą pracowało 4 game-designerów i 2 koderów z czego jeden tylko od AI. To o czymś świadczy. ;)
  16. Monio

    ZBRUSH - kącik porad

    1. Test ramu memtest86 2. Wymiana płyty głównej i zasilacza na stabilniejsze
  17. Azbesty- Lol. Pioneer sprzedał swój oddział djski we wrześniu tego roku.
  18. Ostatnia szansa na normalność w tej branży. Zbieramy 200 baniek crowdfundingiem i otwieramy źródła. ;)
  19. http://www.thedrum.com/news/2014/12/15/special-effects-company-foundry-expected-sell-200m Nie mam słów... Oby im się odwidziało.
  20. Nezumi- To jest kwestia zastosowania modelu. Przy tym co teraz robi Ikkiz jego decyzja się spisze. Przy modelu ktory ma być do ogólnego zastosowania w animacji, widziany z różnych ujęć, równy detal jest wskazany bo po prostu będzie to widać jak zrobisz jakiś close-up albo przejazd kamerą. Nie dlatego że nie bedzie ostro widać tych 2 pieprzyków na tyłku tylko dlatego że cała texa będzie miała inną ostrość, widz nie powie ci co jest nie tak ale będzie go to razić. Ikkiz- Smarujesz w gimpie czy kricie? Z tego co pamiętam jak testowałem ostatnio to gimp miał bardzo słabą wydajność w porównaniu do shopa. Natomiast krita w stosunku do shopa była tylko trochę słabsza. Od tamtego czasu zrobili w kricie jakieś poprawki więc powinno być lepiej. Testowałem na windowsie.
  21. Obrazek który będzie służył za teksturę może i ma 4k... Jednak finalne texel ratio (a przecież tylko o to chodzi...) już z 4k nie ma kompletnie nic wspólnego. Ikkiz mapował tak że ma nierówne texel ratio. Tył głowy i plecy mają jakieś 3 razy mniej detalu niż twarz. Ramiona, stopy na oko połowę tego co twarz. Ponad 1/3 modelu jest na mirrorze. Jakby ikkiz mapował to z zachowaniem w miarę równego texel ratio i bez mirrorów to do uzyskania takiego detalu jak pokazał potrzebowałby co najmniej 2 mapek 4k lub wiecej. Ptaszek- Jeśli trzymasz się (całkiem dobrego) mapowania które ostatnio pokazywałeś w twoim wątku, to do uzyskania takiego detalu będziesz potrzebował właśnie mapki 8k. Porównaj sobie ile zajmuje sama twarz u ciebie a ile u Ikkiza. Proste jak 2*2. ;)
  22. Monio

    Mirror weights

    Może i działa ale nie rozumiem jaki to ma sens. Temporal musiałby z osoba zaznaczyć każdą grupę i obmalować cały model. Nadal jest szansa na artefakty. Prościej zaznaczyć każdą grupę i dwoma klikami ją skopiować i zmirrorować. Można to jeszcze sobie przyśpieszyć n-razy z tym moim patentem z paru postów wyżej.
  23. [edit] Cofam podjarkę... Max 3 modele na raz. Output ograniczony do 4k w 8-bitach (żegnaj gamma-korekcjo pod PBRy). Tylko 2 tile. Miło że zrobili taką wersje ale przy tych ograniczeniach to nie wygrywa z Substance Painterem. Już od roku na konsolach (tani hardware) śmigają gry gdzie na jedną postać idzie o 50% większa ilość/ wielkość tekstur. Widzę że do tego trzeba już kupić soft za abstrakcyjne 7500pln. :[
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności