Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Zapowiada się bardzo chude wydanie. Albo rozciągną wszystko o dodatkowy miesiąc. Byleby się nie śpieszyli. Za to 2.74.... Razem z rzeczami z gooseberry, Opensubdiv, sporą częścią viewportfx. Meeeeen... Niech to robią nawet do maja ale to będzie pierdolnięcie. Tylko bake nadal ****. :( Brakuje jeszcze masy rzeczy ze starego internala nawet a oni już przestali to rozwijać... -------------mod edit--------------- Uważać mi tu na bluzgi do *****.
  2. Jasne, szybko dodadzą... Niektórzy sądzili że adobe szybko doda do shopa malowanie z symetrią po tym jak pojawiło się to w tuzinie innych programów. Niestety dla adobe priorytetem jest generator drzew, eksport do druku 3d i chlapanie farbą. ;) Tak to już jest w firmach gdzie o developmencie decydują słupki z ROI w excelu a nie ludzie.
  3. Na blogu projektu Anatomy360 została udostępniona darmowa aplikacja- Skull Sketcher. Program opiera się na wyświetlaniu w realtime skanów 3d prawdziwych ludzkich czaszek, które mają posłużyć jako referencja dla artystów. Modele można obracać, oświetlać z różnych stron i ustawiać efekty post-procesu. Prezentacja video: Aplikacja jest do pobrania tutaj: http://www.anatomy360.info/skull-sketcher/
  4. Ciekawe jest to że ugadały się 2 firmy które zrobiły piekielnie udane renderery mając kompletnie w tyłku złote standardy branży i wszystko co robi konkurencja. Zbrush przez dekadę był królem w wyświetlaniu i edycji gęstych siatek mimo że nigdy nie korzystał z karty grafiki. :) Dopiero parę lat temu topowe GPU stały się na tyle mocne żeby go prześcignąć. Ciekawe jaki przyrost mocy przyniosą 64bity i czy ten ich magiczny software-renderer znowu wskoczy na podium.
  5. Urywa łeb. :) Bardzo mnie zastanawia ile workflow będzie się dało przenieść z normalnych softów do modelowania i jaka będzie ilość kroków dla każdej opcji.
  6. Monio

    Tworzenie UV mapy na skanie 3d

    Kopia subtoola -> Autoretopologia Zremesherem -> Subdivide i project all subdiv po subdivie. Pamiętaj o włączonej opcji project polypaint, zbrush sie o ciebie o to zapyta. -> UVmaster na najniższym levelu mesha -> Transfer from polypaint i masz gotową texe.
  7. RenderMan w wersj 19 jest już dostępny. Ta wersja jest przełomowa, wprowadza bardzo wiele nowości. Najważniejszą z nich jest zupełnie nową technologie renderowania RIS, która świetnie nada się do renderignu bardzo złożonych scen z Global Illumination. Sam REYES też doczekał się wielu usprawnień. O wszystkich nowościach możecie przeczytać na stronie projektu: http://renderman.pixar.com/view/latest-tech Natomiast w temacie technoligi RIS możecie więcej dowiedzieć się z tego artykułu na fxguide: http://www.fxguide.com/featured/rendermanris-and-the-start-of-next-25-years/
  8. Progress jest spoko. Materiał i texa potrzebują wiekszego zróżnicowana. U ciebie każdy metal jest tak ubrurzony ze przestaje wygląda ć jak metal. Dodaj mu troche wiecej połysku jak na tych wspornikach przy kolanach. Niektore elementy pancerza możesz zrobic ciemniejsze. Pomoże rozbić tą jednolitość.
  9. Gość jest bardzo fajny. Dużo musiałeś poprawiać po Marvelousie? Jedyne co mi się średnio podoba to umiejscowienie oczu. Są bardzo wysoko ustawione i trochę za mocno przykryte łukiem brwiowym. Jakoś tak o jedną trzecią wysokości od dolnej do górnej powieki. Nie pamiętam już tych konceptów, może tam tak było, jednak mi średnio pasuje.
  10. (note: Odpowiadałem na posty Ikkiza które wykasował) Ikkiz- Po co się pienisz? Kogo to obchodzi i co to wnosi do dyskusji, że nie grasz w gry? Ptaszek chce się podszkolić w temacie i zrobić coś hi-endowego. Ludzie robią takie rzeczy bo jest to zasadne. Pozwól im to robić. Zobrazuje ci to tak. Załóżmy że masz UVke w której nie marnuje się żaden pixel, przykładowo plik PTEXa. Skóra człowieka średniej budowy to powierzchnia 1.75 metra kwadratowego. Jak przełożysz to na texe 8k to ci wychodzi że odcinek 1cm przelicza się na około 46 pixeli. Czyli maksymalne zbliżenie na taką postać żeby zachować ratio 1 texel na jeden pixel wygląda tak: http://i.imgur.com/xxSPxpn.jpg Urwanie dupy i mikro pory? Niebardzo. To jednak nadal jest akademicko-optymistyczny scenariusz. Dolicz do tego że standardowe UV, nawet dobrze rozłożone to 10-50% zmarnowanego miejsca na texie. Dodaj do tego że zawsze będziesz miał stretching który zje ci masę detali na wypukłościach i wklęsłościach. Weź pod uwagę że normalmapy z założenia nie powinny mieć pixelowych detali żeby wyglądały poprawnie (do tego są detail mapy). Sporo tej jakości ci jeszcze ucieknie. Można oczywiście mapować mniej widoczne rzeczy z innym texel ratio ale to ma jakieś granice. Można. Można sobie również wymodelować wszystko z trójkątów i zmapować autoUV. ;) Ja coś takiego uważam po prostu za błąd w sztuce. Przykładowo w grach wpisywanie rozdzielczości tekstur na pałę nie przejdzie w ogóle. Niektóre silniki/ hardware /rodzaje kompresji po prostu tego nie obsługują. Jeśli obsługują to i tak będziesz miał spadek wydajności. Jak komuś braknie texeli to dodaje sobie kolejną teksturę zgodną z power of two. Thats all. Luki- Wszystko kwestia co Ptaszek chce osiągnąć. 4k to będzie dobry zapas na pozę full-body w HD. Za to przy ujęciu pokazującym zbliżenie na twarz blura wyczujesz. Zmniejsz sobie obrazek który podlinkowałem do np jednej-trzeciej i rozciągnij na cały ekran. Też skłaniam się do zapętlonych teksturek, vertex blending w cyclesie spisze się do idealnie. Jednak nada zmarszczki które mają jakiś kierunek trzeba wydziergać. Pisałem o Bakeu. Wtedy wypalałem w nim kilka obiektów na raz i się zadławił na moich marnych 6giga. W obecnym bakeu nie ma mechanizmów optymalizujących zużycie pamięci. Im większa texa tym więcej ramu potrzebujesz, nie ma żadnych tilesów, cashowania, save buffers, nic. Wypalenie zwykłego diffuse_color/emit na texe 4k z jednego obiektu zabiera 1300mb RAM. Wielkość wzrasta linniowo w zależności od ilości pixeli, przy texie 8k będzie już 5,2 gigabajta. Dodatkowo każdy kolejny obiekt dodany do wypalania zabiera taką samą ilość RAMu więc przy dwóch (np głowa i ciało osobno) będzie to już 10,4 gigabajta. Licząc podtrzymanie systemu, blendera, pamięć na ciężkie modele hipoly oraz tekstury może już się nie udać. Jak Ptaszek będzie potrzebował odseparować wypalić np dłonie jako dodatkowy obiekt to po godzinie bakeu zobaczy piękną czarną plamę z fioletowo-zielonymi paskami. Bo przecież bake nie ma również zabezpieczeń przy przekroczeniu ramu. ;)
  11. Nie o tą skale mi chodziło. Raczej o sytuacje kiedy zrobisz sobie ze zdjęcia projekcje większych zmarszczek przy oczach, sutka, detali ucha. Potem nie wiadomo jak i czy w ogóle operować z takim sculptem. Widziałem masę takich prac/ tutków i to nigdy nie wygląda dobrze, takie pozostałości z CG roku 2000. Mikrodetale, racja, nie warto w to wchodzić przy sculpcie. To powinna załatwić proceduralki 3D albo detail mapy miksowane przez vertex blending. Techniki znane i stosowane powszechnie. Znowu nie ta skala. Przy 8k nie będzie widać żadnych mikro porów, prędzej wystające piegi, zmarszczki na palcach i takie dosyć widoczne gołym okiem detale. To nie jest jakaś niesamowita jakość do close-upów. Z tekturek 8k korzystają obecnie gry na PC. W dzisiejszych filmach malują texy i 16 razy większe i nadal jest to rozwiązanie optymalne gdy masz ujęcie na twarz w HD. Tam za wydajność renderu odpowiada cały sztab ludzi, nie mogą sobie pozwolić na przesadzone specyfikacje. Trudno jest ale jak poznasz zasady to da się to zrobić dosyć niskim nakładem pracy w PSie/Gimpie. Podstawa to Hi Pass filter, zazwyczaj wykorzystywany pare razy na róznych ustawieniach. Zawsze można korzystać z gotowych materiałów. Nawet jeśli są płatne do ta się znaleźć takie co kosztują tyle co paczka czipsów. Nadal nie mówię tutaj o mikroporach. Pewnie ale nikt tutaj nie mówił o jakimś 64k z subdermis w 32 bitach tylko teksturze 8k. Przy ujęciu na twarz już wtedy zejdziesz do samplowania texeli dużo większych niż pixele na ekranie fullHD. ;)
  12. W czym dokładnie. Ciekaw jestem. :P Teoretycznie podejście sensowne ale tylko w przypadku stillek lub ledwo animowanych ujęć. Jeśli tematem pracy jest sam model a nie jedno ujęcie (a tak wywnioskowełm z tematu) to powinien wyglądać dobrze z każdej strony, również przy zbliżeniach, podczas pozowania itd. Tutaj texa 8k będzie bardzo zasadna. Wszystko działa jak powinno. Z bumpem w skali szarości jak i normalmapą. Może coś źle podpiąłeś albo w wersji w której to ostatnio robiłeś by jakiś bug. Cycles nie korzysta z mipmap jak silniki realtime, będzie samplował ci pixele z tekstury a nie z ekranu. Czyli oddalona normalka z mikro-detalem będzie działała jak roughness, tylko oczywiście jest to kalkulacyjne dużo bardziej kosztowne. Ptaszek- Te skintones możesz zrobić metodą którą proponuje ikkiz czyli na vertex colorze, to popularny trik. Wtedy bazowa texa jest jednolitym skórzastym kolorem. Ewentualnie możesz to wszystko potem wypalić na finalną texe. Tylko ostrzegam że mapka 8k może ci się ni zmieścic w twoich 16 giga ramu.
  13. 1. Tak plan jest poprawny. 2. Koniecznie najpierw sculpt. Będziesz go potrzebował do wypalenia AO i Cavity na podstawie których zrobisz texy. W drugą stronę również bardzo ograniczysz sobie możliwość rzeźbienia bo texa będzie ci wyznaczać co możesz rzeźbić. 3. Mogą ale dobrze by było żeby wszystkie były tej samej wielkości. Na pewno najwięcej detalu powinien mieć normal. Szczególnie w cyclesie bo on według niego kalkuluję całe światło łącznie z GI i AO. To nie jest taki normal z silników realtime, ma dużo większy wpływ na finalny wygląd renderu. Potem ważny jest specular i na końcu diffuse. To nie jest popularna opinia, zazwyczaj widuje się mniejsze speculary ale fizyka światła jednak robi swoje. Odbicia kierunkowe za które odpowiada spec dużo mocniej określają formę niż odbicia rozproszone czyli diffuse. Przy wielu syntetycznych obiektach diffuse w ogóle jest niepotrzebny i może być zastąpiony jednolitym kolorem lub jakimiś rozmytymi ciapkami. Jeśli już musisz coś zmniejszyć to ja proponowałbym tylko diffuse i nie więcej niż o jedną mipkę, czyli to 4k. Jak dla mnie koniecznie powinieneś uwzględnić jeszcze mapkę Roughness/Glossy dla innych materiałów niż skin shader. Poczytaj o PBR, to jest absolutnie kluczowa sprawa do uzyskania realizmu w renderingu. 4. TYLKO PROCEDURALNIE! ;) A tak na serio to z fotek. Musisz je dobrze spreparować żeby nie miały blików światła kierunkowego, żadnych cieni i w miarę możliwości jednolity kolor/odcień. Potem dopiero trybami mieszania możesz dodawać przebarwienia na skórze. Pamiętaj że tych kolorów jest cała tęcza, niebieski, zielony, żółty, róż, fiolet, ostra czerwień. Aha. Do rzeźbienia detali ściągnij sobie brancha blendera "viewport experiments". Nawet 10-krotnie większa wydajność podczas sculptu. Na twojej karcie wyciągniesz kilkadziesiąt milionów, jak w zbrushu. http://www.graphicall.org/1137
  14. Monio

    Plan wykonania postaci

    1. Startujesz na brudno. Sculpt bez detalu w zbrushu za pomocą dynamesh lub/i zsfer. Z dynameshem jedziesz aż będziesz miał główne bryły jak kończyny, palce. Potem wchodzisz w subdiv i rzeźbisz mniejsze bryły jak elementy twarzy, dokładniejsze kształty ciała. Subdivy to podstawa, najlepiej mieć model zagęszczony najmniej jak to możliwe i dalej jechać na wyższych subdivach. Możesz to załatwić tak że pracujesz na dynameshu a potem kopiujesz subtoola żeby zrobić na nim zremesh i projekcje detali z tego dynameshowego subtoola. 2. Retopologia hipoly. Eksport bryłki do maxa i manualna retopologia za pomocą graphite tools. Możesz jeszcze w zbrushu (oczywiście na kopi modelu) zrobić decimation żeby wydajniej ci się pracowało w maxie, taki model referencyjny nie misi mieć żadnych detali, póki twarz wygląda jak twarz to jest ok. Staraj się żeby ta siatka która robisz miała mozliwie najbardziej kwadratowe quady jak się da i jednocześnie była bardzo chuda, będziesz ją zagęszczał subdivami. 2'. Możesz dodatkowo rozłożyć UV żeby potem się dobrze eksportowało robocze tekstury. 3. Powrót do zbrusha. Do twojego toola dynameshowego importujesz siatkę z maxa i robisz projekcje detali subdiv po subdivie aż będziesz miał przeniesioną taką ilość detalu jaka cię interesuje. Czyli project all, poprawki move brushem, project all, subdivide, project all i tak dalej. Polecam na tym dynameshowym subtoolu zrobić dodatkowego subdiva lub 2, wygładzi trochę siatkę i unikniesz projekcji dużych płaskich ścianek. Po tych punktach kończysz z modelem hipoly pod dalszy sculpt detali z UV na którym możesz sobie malować polypaintem w zbrushu czy na texie w innych programach. Taki workflow też jest dobry bo rozdziela ci modelowanie głównej bryły od zbyt szybkiego wskakiwania w niepotrzebny detal co jest nagminne wśród początkujących rzeźbiarzy.
  15. Monio

    ZBRUSH - kącik porad

    Twoja siatka ma mikroskopijną grubość na tych przecięciach. Nie da się uniknąć takich baboli bo dynamesh jest oparty o voxele i jak grubość czegoś jest bliska zera to wykrywa ten obszar jako pusty voxel, czyli miejsce gdzie trzeba zrobić dziurę. Pogrub gdzie trzeba inflatem i wtedy dopiero dynameshuj
  16. Szkicowania może tak. Tylko nawet wśród grafików 2d i koncepciarzy to jest nisza. Sam nie zajmuje się digital paintingiem ale wiem mniej więcej jak pracują prosi w tej branży bo moja dziewczyna się teraz w tym szkoli. Patrze jej przez ramię na tutoriale od hollywoodzkiej śmietanki. Dziesiątki tekstur, fotek do photobashingu, filtrów i efektów, malowanych masek. Cały workflow oparty na rzeczach które są po prostu niemożliwe w grafice wektorowej. Nie sądzę że kiedykolwiek programy wektorowe zdobędą większą popularność niż rastrowe. W ogólnym rozrachunku są po prostu mniej elastyczne. Bardziej prawdopodobne jest że softy rastrowe jak Photoshop uzyskają pełną funkcjonalność wektorowych jako dodatkowy tryb edycji. Foundry zrobiłoby dobry krok przeistaczając tego Mischiefa w soft dla animatorów. Storyboardy, animacja poklatkowa i interpolowana. Wtedy to miałoby jakiś target. Technologia z nieskończoną rozdziałką to fajny bajer ale na razie, dla adepta digital paintingu, Krita jest dużo sensowniejszą alternatywą dla PSa.
  17. Ciuchy mają sensowny detal, nie odpuściłeś. Za to ich tekstura wygląda jak jeden kolor + drobne wariacje. Dobrze by było to wszystko bardziej zróżnicować bo psuje odbiór dopracowanego modelu. Pace są stosunkowo chude względem śródręcza. W temacie twarzy uważam że płeć postaci jest trudna do sprecyzowania. Po prostu musisz podszkolić się w anatomi twarzy. Poćwicz rzeźbiąc główki z prawdziwych fotek. Lepiej zrobić więcej innych główek w formie speedu niż jedną z detalami.
  18. Wiem że chodzi o technologie. Po prostu teza jakoby ten program miał zabić PSa jest dla mnie absurdalna. To są 2 kompletnie rożne programy z własnymi limitacjami nie do przeskoczenia.
  19. Taaa... "przeszłość". Pogadamy jak ten program zyska podstawowe funkcjonalności które są w shopie od wieków. Efekty i dopasowania warstw, filtry, transformacje. Krótko mówiąc rzeczy niewykonalne w wektorowej grafice. Dużo szybciej Krita załatwi PSa niż ten soft. Patrząc na obecne tempo developmentu daje jej półtora roku.
  20. Musisz rozdzielić promienie które lecą z shadera od razu do kamery od tych które oświetlają scenę. Odpowiada za to noda LightPath i jej output IsCameraRay. Możesz to zrobić np tak:
  21. Tylko edgeslide i inset mają opcje korekcji UV. Przypnij wszystkie verty na UV, jak jakiś zedytujesz to go odpinuj ALT+P. Jak skończysz edycje to wduś odpal unwrapa albo E w UV editorze i ci zinterpoluje pozycje odpinowanych vertów. Oczywiście to się powiedzie jak miałeś poprawnie rozłożoną UVkę bez dużych stretchy.
  22. To nie jest bez sensu tylko jest wygodne. Krzywa daje większe pole do popisu przy korekcji koloru niż zwykły color-wiget. Co z tego że wychodzi z tego jeden kolor?
  23. Nody wyglądają ok. Nie masz może tam zbuplikowanej geometrii? Te obiekty mają jakieś modyfikatory?
  24. http://mont29.wordpress.com/2014/11/10/data-transfer-first-test-build/ No i jest build, niezłe tempo. Jak na razie świetnie spisuje się z vertex grupami. Z seamami raczej słabo. Jest sporo bugów crashujących program. Zgłoszę kilka. Wam też polecam. Będzie kawał dobrego narzędzia. :)
  25. Ja bym powiedział że TF2 + ze sporą domieszką DOTA. Ta ilość postaci i dynamika gameplayu to dużo więcej niż TF2. Ale krasnal zerznięty na maxa, od wyglądu działka po animacje jego budownia. ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności