Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. 1. Masz sculpt x milionów poly bez UV. I tego UV nie zrobisz bo żaden soft na ziemi tego nie udźwignie. Robisz szybkie retopo/zremesher i rozkładasz UV które potem transerujesz na hipoly. Teraz możesz już sobie spokojnie malować texe w czymkolwiek zechcesz. 2. Masz gęste lowpoly z UV i namalowaną texe. Robisz odchudzaną wersje jako level of detail. Transterujesz UV i model może korzystać z tej samej texy, nie muszisz nic bejkować i marnować VRAM w grze na nową texe. 2. Te same modele co w punkcie 2. Transferujesz sobie wagi vertów żeby niższy LoD mógł korzystać z tego samego riggu. 3. Masz sculpt zrobiony dyntopo (kaszaniasta siatka) z vertex paintem. Transferujesz ten vertex paint na sculpt z dobrą siatką do pozowania. (powstały przez zatwierdzenie subsurfa/multiresa + shrinkwrapa) Bastien za parę dni zrobi experimental builda z tym transferem. Wrzucę link jak się pojawi na Graphicallu.
  2. http://wiki.blender.org/index.php/User:Mont29/Foundation/Data_Transfer/Data_Transfer_Manual Piękna sprawa. Bardzo czekam na to narzędzie. Workflow ze sculptami będzie wtedy o wiele wygodniejszy.
  3. Wiem że jest tylko na CUDA. Co nie zmienia faktu że był pisany jeszcze gdy sama nvidia nie do końca wiedziała jak ugryźć temat Single Instruction - Multiple Threads. Seria 500 była bardzo dużą zmianą. Która była dobrym rozwiązaniem tylko że spowodowała to że te mega-kernelowe aplikacje stały się mniej wydajne. Seria 900 wprowadza to kolejny krok w tym kierunku i na razie jest wielkie biadolenie że wydajność niektórych rendererów spadła. Wszyscy deweloperzy wiedzą co mają robić. Cyclesa też czeka tak zwany Kernel Split, tylko do takich radykalnych zmian potrzeba masę czasu. Zgodnie z danymi z Code Complete (polecam) wprowadzanie zmian w architekturze projektów na ukończeniu jest średnio 100 razy bardziej kosztowne niż stworzenie takiej architektury na początku projektu.
  4. RAM to jedno, racja. Największym problemem GPGPU w ogóle jest to że deweloperzy dopiero od niedawna wiedzą jak pisać kod pod takie sprzęty. Z punktu widzenia programowania równoległego wszystkie renderery na rynku są po prostu napisane źle, takie taki udawany paralelizm. Zwykłe przeniesienie na GPU architektury renderera napisanego na CPU to błędna droga. A tak są obecnie napisane takie renderery jak Cycles, Octane, prawdopodobnie VrayRT. Tak najprawdopodobniej będzie napisany ten nowy maxwell, idę o zakład. http://highperformancegraphics.org/wp-content/uploads/Laine-MegakernelsConsideredHarmful.pdf Dodatkowy fuckup to status OpenCLa. AMD daje ciała i nie potrafi napisać poprawnego kompilatora, Intel stoi w miejscu i chyba czeka na AMD, nvidia wspiera swojego CUDA. CUDA jest fajne ale tak przyszłościowo pisanie od zupełnego zera renderera w młodej architekturze tylko dla kart graficznych jednego producenta to trochę strzał w stopę. W tym samym czasie teoretycznie mógłbyś (na razie nie możesz) napisać coś co będzie działało na dowolnym gpu, cpu, hardware mobilnym i dowolnie połączonych klastrach obliczeniowych z wyżej wymienionych.
  5. Cinematic mnie nie powalił ale sama gra się zapowiada świetnie. Coś jak mix Doty z Team Fortress.
  6. Monio

    Windows 8.1 i zbrush

    Nie będzie windowsa 9, przeskoczyli od razu do dyszki. I tutaj jest problem... Zobaczymy. :P Jak na razie zapowiedzi są super. Na prezentacji po cichu przyznali się do klapy UX win8 i teraz sprytnie łączą koncepcje znane z win7 i win8. Dojdzie też sporo przydatnych rzeczy znanych userom linucha od lat, np multiple desktops. https://www.youtube.com/watch?v=TmbsMCyBE8w
  7. "Dependency graph"? To nie jest nazwa z majki tylko pojęcie związane z wieloma programami. Od Houdini do Unity. http://en.wikipedia.org/wiki/Dependency_graph
  8. http://wiki.blender.org/index.php/User:Nazg-gul/DependencyGraph https://drive.google.com/file/d/0B6MoRLgRcIqabXBHaVl0ZXpFbDA/view?pli=1 Początki blendera 3.0? :) Jak uda im się przez to sprawnie przejść to blender stanie się potężny. Nodify everything.
  9. http://max3d.pl/forum/threads/93617-Jak-zg%C5%82asza%C4%87-propozycje-zmian-w-Blenderze Chyba w drugą stronę. Na napisałem jak to zrobić oszczędzając ilość kroków. Jakoś przecież musisz sprecyzować które loopy mają być cięte rajt? Manulanie będzie to dokładnie tyle samo kliknięć ile byś zrobił zaznaczając kolejne loopy loop-cutem. Jak chcesz to inaczej rozwiązać?
  10. Da się to załatwić prościej zaznaczając wybrane edge i robiąc subdivide. Możesz sobie usprawnić robotę przez operatory Select Edge Ring, potem select Edge Loop. Możesz też skorzystać z Select Similiar (Shift+G) żeby zaznaczył ci edge o tej samej długości, dostosować selekcje w redo-panelu i ręcznie odznaczyć niechciane edge.
  11. Monio

    Windows 8.1 i zbrush

    Ja tak samo. Fajnie jakby zbrusha5 wydali na linucha. Nic nie stoi na przeszkodzie żeby działał tam tak samo stabilnie jak na windowsie.
  12. Jak zawsze komentarz mookiego nie zawodzi. Czy oglądałeś kiedyś jakiś film który według ciebie nie był kompletną klapą? Serio pytam. Nie pamiętam żadnego pozytywnego komentarza o filmie jaki napisałeś.
  13. Azbesty- Jest poprawny tylko po prostu bardzo okrojony. Żeby dało się z niego zrobić coś więcej potrzeba sporo do niego dodać. le_chu- Jeśli to sprowadzałoby się tylko do zrobienia node grupy to renderowałoby wolniej. Dlatego w innych rendererach ubershadery są niskopoziomowo optymalizowane.
  14. Ikkiz- Gdyby w środku była dodatkowa node grupa odpowiadająca za konserwacje energii to byłoby idealnie. Fajnie by było to podsunąć DingTo bo taki preset ma być dodany w przyszłości kiedy przejdziemy w standardzie na Cyclesa z internala. Bartek- Jak uważam że blender zyskałby na takich wbudowanych presetach, nie tylko do cyclesa. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku, nie chcemy ściągać gigabajta śmieciowych tekstur. To by była jakaś mała cegiełka która mogłaby polepszyć ogólny user-experience dla wielu ludzi. Azbesty- O czym ty pierniczysz? :) To co opisałem to podstawowy shader PBR. Ubershader jest już w drodze, robi go DingTo.
  15. Mowa o początkujących userach oraz zaawansowanych którzy chcą szybko ustawić coś prostego. Oboje wiemy co to jest fresnel i jak za jego pomocą miksować glossy z diffusem. To jest "banał" który rozpoczyna pracę nad shaderem w 90% przypadków. Więc skoro jest to coś tak powszechnego to jak dla mnie taki preset powinien być wbudowany od razu w blenderze, nawet jako zwykła nodegrupa która można sobie rozbebeszyć przez Alt+G w celu późniejszego manualnego edytowania. Wyznaje zasadę że jeśli da się zautomatyzować prostą i często wykonywaną czynność to powinno się zautomatyzować. ;)
  16. Cycles nie ma jeszcze micro-displacementu, trzeba zagęszczać siatkę. Możesz to robić albo przez modyfikator albo przez same ustawienia renderera ale końcowo to i tak będzie taka sama super gęsta siatka. http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Cycles/Materials/Displacement
  17. Kolejna strona z texami nie dostosowanymi do PBRów i workflow metallicity? (╯︵╰,)
  18. Jako całość nie ale ma sporo ficzerow ktorych brak w cyclesie albo są w powijakach. Bardziej zaawansowane parametry w proceduralnych teksturach. Shadow catcher z dowolnego materiału bardzo potrzebny w compositingu. Duzo wydajniejszy i stabilniejszy baking. W cyclesie do dzis brak defaultowego uber shadera (czego nie potrafie zrozumieć).
  19. Jak ci rig skacze to najprawdopodobniej masz coś źle poustawiane w constrainach. Cykliczne zależności albo akcja opóźniona przez update czegoś ciężkiego, np vertex parent na bardzo gęstym meshu.
  20. Robię, ale na tyle wolno że nie mam jeszcze co pokazać. Przez następne 2 miesiące mam crunch w firmie. Dziennie będę mógł na to poświęcić przy pomyślnych wiatrach max 2 godziny. :(
  21. Dobry wybór. Eksperymentalny testbuild z sm_52 od Dingesa był równie wydajny co 770, tylko wymaga jeszcze dopracowania. Pewnie do wydania 2.74 wszystko powinno śmigać elegancko. Nie wiem co ile wymieniasz sprzęt w kompie ale jak co parę lat jak większość osób to ci się opłaci jeszcze bardziej. Kiedyś tam mają rozbijać obecny, opasły mega-kernel cyclesa na mniejsze sub-kernele. Skok wydajności będzie odczuwalny na wszystkich grafikach ale w przypadku architektury nowych Maxwelli (czyli seria 900) to będzie najmocniej odczuwalne. W sumie to mogliby to zrobić już za czasów serii 500 bo wtedy nvidia zaczynała iść w taką stronę ale wiadomo, samo się nie zrobi. Nie wiadomo kiedy się za to zabiorą, może za rok, ale zabiorą.
  22. Ej ej. Zdajecie sobie sprawe ze to inwestycja na ~2 miesiace? Dostosowanie o maxweli jest juz robione, skok wydajnosci bedzie bardzo duży. Ikkiz. Ja bym sie wstrzymał. Za 2 miesiące bedziesz sobie pluł w brodę że mogłeś mieć 30% wiecej wydajnosci za taka samą kasę.
  23. Monio

    Shadow map, problem

    Z modelami z MD powinno byc wszystko ok. Mi to wyglada na złe ustawienia. Wypalasz za pomoca internala czy cyclesa? Jakie masz ustawienia renderu?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności