Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Były takie skoki. GTX7800 vs GTX8800. Nawet 230% większa wydajność tego drugiego. Karty dzieli rok z hakiem. Ale to było 8 lat temu. ;)
  2. Mam wrażenie że rozwój kart graficznych wchodzi na tą samą drogę co procesory 10 lat temu. Dochodza już do ściany miniaturyzacji tych samych starych architektur. Tesla, Kepler, same shit, to kosmetyka. Na razie wychodzi że mamy przyrost mocy rzędu 30-40% z roku na rok ale pewnie lada moment będzie to 10-20%, strzelam że już w przyszłym roku 980 będzie miało takie osiągi. Oczywiście przy co raz to większych rozmiarach, temperaturach i zapotrzebowaniu na prąd. Gdzie do cholery AMD z ich głośno zapowiadanym APU? Albo w druga stronę- kiedy układy ASIC do liczenia raytraceingu wyjdą z laboratoriów i trafią na półki sklepowe? To by była dopiero rewolucja w grafice.
  3. Nie czytałem bo głupi jutub po skończeniu filmiku (2 sekundy) przechodzi od razu do sekcji komentarzy i nie zauważyłem. :P Samo skalowanie mnie nie uratuje bo ja to chce zastosować na całej postaci i mesh kolizyjny przebije mi clotha jakbym miał go po prostu przeskalować. Teraz wpadłem na pomysł że może animacja blendshape z luźnego mesha na taki odchudzony przez ALT+S może mnie uratować. Dzięki! Anyway. Jak to jest z tą szybkością symulacji. Jakieś triki żeby to przyśpieszyć? edit: No świetnie. Nie działa przez buga i naprawią to dopiero aż gość z tegorocznego GSOC wrzuci swoje rzeczy do mastera czyli pewnie na jesień... :/
  4. Monio

    Teczka3d: Kiao

    Ładne i nudne. ;) Każdy widział chyba 1000 takich. Lawa najfajniejsza bo najbardziej oryginalna.
  5. Mam ażurowy obiekt, jest to klatka piersiowa- żebra, kręgi and stuff. Chciałbym powlec ją meshem żeby wyglądało jak naciągnięta skóra/guma. Próbowałem shrinkwrapem ale on niebardzo sobie radzi z obiektami które mają dziury, snapuje do najbliższych miejsc na powierzchni obiektu. Więc chciałbym to załatwić clothem tylko że nie ogarniam jak. Nigdy się tego nie dotykałem i opisy funkcji parametrów to dla mnie abstrakcja. Szukałem tutków ale we wszystkich znalazłem tylko luźno powiewające szmatki. Jak odpalam sima z defaultowymi ustawieniami to mesh z symulacją staje się lużniejszy a ja bym chciał żeby zadziałał na odwrót. Dodatkowe pytanie. Czemu to tak masakrycznie muli? To tak działa że symuluje animkę obiektu 2000 faceów z prędkością jednej klatki na sekunde? Ten solver jest taki ciężki czy mam coś namieszane w opcjach? Dałoby się bardziej realtime pobawić suwakami? :P Chciałbym takie coś zrobić.
  6. Monio

    RayPump II - już dostępny

    Super robota. To powinno iść na newsa. :)
  7. Wooow! Gratulacje dla artystów i organizatorów!
  8. ILM korzysta również z Arnolda. Pacific Rim i Star Trek Into Darkness były głównie na nim renderowane. Według Fajardo w tamtym roku Arnold stał się ich głównym rendererem. Co do studiów głównie korzystających z Arnolda: Framestone, TheMill, Prime Focus, Whiskytree, Luma Pictures i masa innych. Oczywiście są też inne które wykorzystują go jako drugi renderer, MPC z tego co wyczytałem. Nie twierdzę że RenderManem nie da się uzyskać fotorealistycznych efektów. Oczywiście że się da tylko w porównaniu do Arnoldów, Cyclesów, Octanów czy innych silników o podobnej filozofii jest to dużo trudniejsze i wymaga większych nakładów pracy.
  9. Może nie było emitowania światła z mesha ale za to były zajebiście wydajne Area Lighty. Oglądałem nawet tutek gdzie oświetleniowiec z Pixara pokazywał jak oni fejkują global ilumination, setki area lightów na scenę, mrówcza robota a efekt niesamowity. Renderman był przez chwilę bardzo w dupie z technologią i ficzerami, szybkość pierwsza klasa ale co z tego jeśli wykonywane obliczenia były prostsze a obrazki mniej realistyczne. Duże zmiany się zadziały przy Monster University, teraz widzę że nabierają rozpędu. Pewnie poczuli na plecach chuch Arnolda z którego teraz korzysta chyba 90% branży filmowej. Konkurencja, lubie to. :)
  10. http://www.guerillarender.com/ To jest niezwiązany z blenderem program. Był wiele razy przywoływany w dyskusjach o UI na phabricatorze czy blenderartists. Niektóre rzeczy są super ale niektóre zupełnie by nie pasowały. To dzielenie okien to krok wstecz w stosunku do tego co oferuje blender. Pie menu do zmieniania typu okna bym przyjął z otwartymi rękami.
  11. Olaf- Póki będą robić otwarte technologie tak jak to robi sony (imageworks) to bardzo spoko i im kibicuje. Oby tylko kiedyś nie zmienili polityki i nie stali się trollem patentowym.
  12. Ja wole Cyclesa bo ma baking tekstur z obsługą OSLa i cudowne proceduralne texy. Ale do animek to raczej bym wybrał którykolwiek inny ze wspomnianych przez Azbesty. Teksturowanie w cyclesie > bake > render w RenderManie. Idealny workflow top class. :)
  13. CTRL+ALT+SHIFT+C i tam wybierasz np "Origin to geometry". Jak dokładnie chcesz ustalić gdzie ma być origin/pivot obiektu to ustaw kursor 3d i w tym samym menu masz "Origin to 3d cursor"
  14. Świetny klimat i super wykonanie. Będzie front. Patrząc po blenderartist muszę stwierdzić że Polacy są chyba najzdolniejszą nacją wśród userów blendera. ;)
  15. Freelancerzy niemal nigdy nie mają 100% ciągłości zleceń chyba że są mistrzami w swoich dziedzinach i mają ogromną bazę klientów (i kogoś kto będzie za nich sprawdzał maile- account menagera). Jednak jak ktoś ma taki poziom to zgarnia za godzinę roboty 500... dolców. ;) Dodaj że samo szukanie zleceń czy papierologia pracy na odległość potrafi skonsumowąc ogromna ilość czasu a za to nikt nie płaci. Jak ktoś działa w pojedynkę i dopiero zaczyna albo ma mało szczęścia to może się okazać że przez połowę dnia roboczego będzie tylko szukał zleceń i słał maile. Ja osobiście wolę etat bo cenie kontakt face-to-face i na widok umów, rachunków i pitów z którymi muszą sobie radzić freelancerzy dostaje ataku padaczki. Jak nie lubisz pracować z kimś biurko w biurko i wolisz sam zarządzać swoim czasem to docenisz robotę freelancera. Raczej tym się kieruj.
  16. Może na przykład wszędzie. Mallow- Ja nikomu nie zabraniam używać jednego czy drugiego ale mówienie że to co jest w blenderze jest wygodniejsze czy lepsze to wierutna bzdura. N-razy więcej kliknięć we wpisy typu "Call menu" żeby tam czytać "INFO_MT_add"? No to może plusem tego rozwiązania będzie wpisywanie co chcesz znaleźć tak jak tłumaczył Azbesty? Nie będzie bo jak wpiszesz w wyszukiwarkę "add" to nigdzie nie znajdziesz "Add menu" ponieważ ta opcja nazywa się "Call Menu", tak samo jak dokładnie 50 innych skrótów.
  17. Ty, sam o tym pisałeś post wcześniej. Inaczej nie ma możliwości zobaczenia co robi dany skrót bo wszystkie nazywają się "Call Menu". Jak dodasz do tego narzędzia które z innym skrótem wywołują inną jego opcje, a w hotkeyach nadal wszystko ma taką samą nazwę, to wyjdzie ci że musisz to sobie sprawdzać w ponad połowie skrótów blendera. Szalenie wygodne... Twój argument jest inwalidą.
  18. Nie wciśniętych, musisz ręcznie wpisać nazwę klawisza. Czyli wstukujesz kolejno "c,t,r,l, spacja a,l,t" zamiast naciśniecia controla i altu. Serio nie widzisz różnicy? Takich nieopisanych opcji jest mniej więcej kilkaset bo dotyczą każdego menu popup, toggle butonów, dropdown list i innych. Dodatkowe klikanie żeby zobaczyć co jest w każdym z kilkudziesięciu i odgadywanie co oznacza komenda z API na pewno nie jest wygodniejsze niż przeczytanie od razu co masz na jakim klawiszu. Jak uważasz że to jest wygodniejsze i czytelniejsze to ja dalej nie będę się kłócił. ;)
  19. Nawet nie w połowie tak dobrze poukładana jako to, przecież wizualnie ta lista to bajzel. Nie wiem jakim cudem ci się urodziło że można dzięki temu coś sprawniej znaleźć niż w tym bajerze z newsa. Nie ma też żadnego filtrowania po wciśniętych klawiszach modyfikatorach. Nie masz też graficznie pokazanego gdzie jest jaki skrót a to jest ważne do szybkiego wynajdywania skrótów. Wiele narzędzi po prostu nie ma żadnej normalnej nazwy tylko wyjście do API... Serio co ci mówi "Context Set Enum" powtórzone 10 razy? Nie czaje zupełnie jakie widzisz w tym plusy.
  20. Chyba kiedyś podrzucę gościowi rozpiskę skrótów do zbrusha. Bardzo by się przydało.
  21. Rice- Możesz mi podesłać ostateczny design bakeu w cyclesie skoro możesz to już stwierdzić że to będzie kupa? Sorry ale chyba nie masz wyobraźni albo masz ją pokrętnie ukierunkowaną. Jeśli developerzy dociągną to do odpowiedniego momentu to cycles bake może rozgromić możliwościami Substancea. Chociażby z takiej to prostej przyczyny że Substance jest programem do obróbki obrazów 2d a cycles działa w pełnym trójwymiarze. Normalką object space na której działa Substance po prostu nie załatwisz wszystkiego. Za to OSLem nie ma rzeczy której nie dałoby się zrobić. Jakbyś poczytał to byś wiedział że to właśnie robią. Przepisywany jest cały system bakeowania a cycles poszedł na pierwszy strzał bo ma większe możliwości. Po drugie viewport i internal render będą całe przebudowywane za kilka miesięcy więc robienie bakeu do kodu który zaraz pójdzie do kosza byłoby głupie. Menagement bakeu, Cage i AA będą niezależne od renderera i gdy odpowiednio przetestują wszystko na cyclesie to te rzeczy pojawią się również w internalu. Shift+Z i masz wszystko w viewporcie za pomocą render preview. Wypalasz, naciskasz Alt+Z i masz wszystko w viewporcie za pomocą texture preview. Jak willkins dokończy viewportXF to bedziesz tam miał swojego PBRa.
  22. Ale super. Już się nauczyłem paru przydatnych skrótów. :)
  23. Ciężko to nazwać workflowem w ogóle. Za to do jednej rzeczy się przekonałem- Image node jako podglądu bakeu. To jest akurat bardzo wygodne, oczywiście jak już się przebijemy przez to tworzenie texy z docelową rozdziałką, wstawi tam node, nie zapomni żeby wybrać odpowiednią jeśli chce się wypalać kilka mapek z kolei. Częściowo chce to zachować w moim proposalu bo przestawianie się na Internala i podmiana materiału za każdym razem gdy chce się mieć podglad bakeu to by dopiero była patologia.
  24. http://www.cgchannel.com/2014/05/videos-the-best-of-siggraph-2014s-technical-papers/
  25. Parę newsów z frontu Cycles Bake: 1. Kod Cage'a został przerobiony. Teraz rezultaty powinny być równie dobre jak w przypadku xNormala. 2. Został naprawiony błąd związany z niepoprawnym wypalaniem gdy obiekty miały jakakolwiek rotacje lub skale. 3. W 2.71 nie będzie możliwości wypalania na GPU. Przyczyną jest zbyt tłusty kod który nie mieści się w kernelu GPU. To zostanie naprawione w 2.72 lub 2.73. 3. Na razie nie będzie możliwości wypalania mapek z AA. Jest w ToDo z wysokim priorytetem więc pewnie ta opcja pojawi się w 2.72 4. Powyższy brak funkcjonalności oznacza również że wszystkie nody OSL które wymagają trochę sampli do poprawnych rezultatów będą renderować się zaszumione. Są renderowane na jednym samplu w ramach passów "color". Czekamy na AA, jak ktoś potrzebuje tego teraz to można do skryptu OSL dodać akumulacje która sprawi że wiele sampli będzie renderowało się w formie jednego, odpowiednio dłużej. 5. Żadnych konkretów związanych z UI. (mam nadzieje że to się zmieni za moją sprawą. ;P ) Jak na razie ciekawy addon który może pomóc. Jednak nadal jest dosyć okrojony z featuresów. http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Render/CyclesBatchBaker 6. Wypalanie glossy działa teraz w zależności od ustawienia modelu do kamery.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności