Skocz do zawartości

Monio

Members
  • Liczba zawartości

    4 418
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    19

Zawartość dodana przez Monio

  1. Jakoś mnie w ogóle nie grzeją te rzeczy. Ja bym był zadowolony z normalnych warstw w malowaniu i pozbyciu się bugów z malowaniem po osi symetrii i undo. Texture paint to jedne z najbardziej niestabilnych narzędzi w blendku.
  2. Mantragora- Enlighten to również a raczej głównie bakeowanie lightmap więc nie wiem na ile te obrazki przedstawiają dynamiczne oświetlenie. Szukam info o GI w UE4 i jak na razie zupełna cisza. Najświeższe info jest sprzed kilku miesięcy jak zdecydowali się na porzucenie realtimowego GI na rzecz wypalania lightmassem.
  3. Bezpodstawne? Sorry ale jak ktoś pisze w podręczniku do WOSu że parytety wspomagają równouprawnienie to nie mogę traktować go inaczej niż za kretyna. Nie wiem czy masz dzieci, styczność z osobami które mają dzieci albo są nauczycielami ale zapewniam cię że to co się dzieje od ostatnich kilku lat w systemie edukacji to jest katastrofa, zarówno dla dzieci jak i nauczycieli. Afera z petycją w sprawie sześciolatków, ucinanie funduszy na zajęcia dodatkowe, ucinanie kasy na korektywę i zajęcia sportowe, niejasna sytuacja z autorami państwowych podręczników. Mam w rodzinie młodych rodziców oraz nauczycielkę (byłą... po zeszłorocznych cięciach) i siłą rzeczy jestem z tematem na bierząco. To raczej twoja niewiedza każe ci myśleć że to co pisze to bezpodstawne psioczenie. Koniec oftopa z mojej strony. ------------ On-topic: Jestem ciekaw jak Epic załatwi sprawę z GI. Niby unity je ma ale trudno wywnioskować z ich prezentacji jaka jest jego jakość.
  4. Taa propagandowe podręczniki pisane przez kretynów na zlecenie skorumpowanego MEN. Nie, nie i jeszcze raz nie. Dobra wiedza jest wymaga kosztów, albo pieniężnych albo czasowych. Nie widzę nic złego w płatnych wersjach edukacyjnych, jeśli wykalkupowali że im to się będzie opłacało to ich sprawa.
  5. Jeszcze wczoraj byłem na 120% pewien że kupuje miesięczną subskrybcje unity. Teraz jestem na 130% pewien że nie kupuje unity tylko UE4. Dzieje się, niesamowite czasy dla twórców gier. No i na reszcie PBR stał się niepodzielnym standardem wszędzie! :D
  6. Blender w wersji 2.70 został dzisiaj oficjalnie wydany. Ten program od dawna rozwija się w błyskawicznym tempie ale tym razem lista zmian jest nad wyraz ogromna. Tak dużego wydania nie było od 2 lat. Na tą wersje miedzy innymi składają się: - Wielowątkowy system zależności. Od teraz animacja i interakcje na scenie mogą korzystać z zasobów wielordzeniowych procesorów! - Efekty Wolumetryczne w silniku Cycles - 30% szybsze renderowanie Cycles na CPU - API dla silnika renderującego Freestyle - Nowy system zakładek w panelu Toolbar- Teraz narzędzia są dużo sensowniej uporządkowane. - Kilkadziesiąt zmian i poprawek w interface. - Udoskonalony motion tracking w tym plane tracking. - Obsługa plików PSD - Tryb nawigacji Walk Mode (poruszanie się klawiszami WSAD i rozglądanie myszką) - Obsługa Level of Detail w Game Engine i w Viewporcie - Nowy modyfikator Wireframe - Nowy modyfikator Laplacian Smooth - Udoskonalenia i nowe opcje narzędzi do modelowania Bevel i Knife. - Poprawki w modyfikatorach Bevel, Screw, Triangulate - Udoskonalona tesselacja n-gonów - 560 poprawionych bugów z poprzednich wersji i wiele innych poprawek Więcej o tym wydaniu można przeczytać tutaj: http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.70 Blendera można pobrać tutaj: http://www.blender.org/download/
  7. Monio

    Corona A6

    michalo- O coronie nie wiem nic ale śmiało można polecić do takich celów Keyshota albo Cyclesa. Oba mają ciekawe tekstury 3d. Keyshot jest płaty ale za to ma masę gotowych preesetów i jest do niego dużo tutoriali.
  8. Nie pomyliłbym retopologii z formowaniem blendshapeów... Nie zajmuje się 3d od wczoraj. Takie rzeczy się dzieją jak się nie potrafi operować maskami i dystansem projekcji.
  9. Te 5 sekund to była oczywista przesada. Chodziło mi o to że większość roboty wykonuje się paroma klikami. Jest w tym conform brushu nim opcja żeby zesnapował całą siatę jednym kliknięciem? Zapamięta mi verteksy które zesnapowałem i które edytowałem? Workflow gdzie basemesh eksportuje się potem jako lowpoly do gry to archaizm. Tak mogło się pracować przed zbrushem 3.1 jak jeszcze nie radził sobie dobrze z projekcją i nie było move topological, solo mode. Szczerze wątpie żeby ktoś kto ogarnia zbrusha pracował w taki sposób na dzień dzisiejszy.
  10. 1. Basemesh =\= Lowpoly 2. Basemesh im bardziej skomplikowany tym bardziej ogranicza proces twórczy. Nie byłoby szybciej. 3. Project All + move topological w zbrushu i na prawdę w mniej niż minutę formujesz dowolne lowpoly do sculptu. Jak ktoś już ogarnia główne landmarki mesha lowpoly to taki proces może zajmować sekundy. Zapisujesz to wszystko na layerach i jednym kliknięciem eksportujesz do Majki jako zestaw blendshapeów. Vertex order zachowany.
  11. To mam na myśli że takie rzeczy się załatwia w Zbrushu w 5 sekund a w Blenderze w 15 wliczając poprawki. Do maxa trzeba dokupić plugin Wrapit żeby zrobić tak podstawowe operacje.
  12. Goście z Quixel połączyli swoje narzędzia w jeden pakiet który będzie nazywał się Quixel SUITE. Dodatkowo programy dDo i 3Do zmieniły licencje na freeware. :)
  13. Traitor- Już 120zł to chora cena za taką funkcje a co dopierro 2500. ;) Młeheheheheeeeee. Serio tak się pracuje w maxe bez zewnętrznych pluginów? Symetryczna retopologia niesymetrycznych siatek w mudboxie. Super sprawa. Grupy warstw też świetne. Dałbym się pokroić za obie te rzeczy w zbrushu.
  14. Gail- http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Animation/Techs/Shape/Shape_Keys Ikkiz- Która wersja blendera? Jwilkins ostatnio coś mieszał w kodzie viewportu, niby jakieś przygotowania do viewportFX. Matcapy zawsze były szybsze, niezależnie od ilości poly. Chodzi o te wbudowane oczywiście, rysują się poza systemem materiałów blendera.
  15. Czyli jak na razie Biftost to okrojony Naiad. Tak jak przewidywałem. ;) Anyway nadal dobre narzędzie, najlepsza rzecz we wszystkich nowych rzeczy. Nowe narzędzi do modelowania w majce to po prostu druga partia rzeczy z NEXa i dodatkowe poprawki. Teraz to zaczyna wyglądać całkiem sensownie. Geometry Cashe na GPU superowe, szalenie przydatne. Dobrze że coś się ruszyło z unfoldowaniem bo maya wcześniej była 9 lat za konkurencją. Jednak nadal brak pinów, dla mnie dyskwalifikacja. Zaskakująco solidny ten update jak na AD. Update maxa... śmiech na sali. Naprawdę jest krucho z tym softem jeśli chwalą się czymś takim jak Quad Chamfer oraz reklamują Platigem który to przestawił pipeline na Majkę prawie rok temu. ;) Współczuje osobom wykupią subskrypcje, kasa w błoto.
  16. Monio

    Corona A6

    Trzeba będzie przetestować jak tylko zaktualizują eksporter do miksera. Niesamowite rezultaty to daje.
  17. Sebastian König umieścił na vimeo film w którym opisuje czym jest usługa Blender Cloud i jakie wiąże ze sobą korzyści. Subskrypcja tej usługi jest jedną z form wsparcia dotacji projektu Gooseberry. W ciągu kilku tygodniu w chmurze znajdą się wszystkie DVD instruktażowe oraz pliki źródłowe Open Movie wydane dotychczas przez fundacje blendera. Bardzo opłacalny deal. Szczególnie dla osób które zaczynają się uczyć tego programu. :)
  18. Fajny ten plugin ale jak zobaczyłem cenę to padłem na łopatki. Za ta kasę można mieć 3d-coata z wokselowymi prymitywami i autoretopologą które dadzą podobny workflow i niewiele gorszą finalną siatkę. Lepiej poczekać jak dodadzą tego mesh fusion do zwykłego modo.
  19. Głównie do takich celów to powstało. Wiadomo że bez znajomości anatomii dużo więcej się z tymi modelami nie zaszaleje. Za to ile można zaoszczędzić czasu na bazy jak masz za zadanie nastukać armie NPCów. :)
  20. MakeHuman do open-sourceowy program do generowania realistycznych modeli ludzkich postaci. Projekt jest rozwijany od 2001 roku przez grupę pasjonatów i po latach nareszcie wyszedł z fazy beta. Możliwości jakie oferuje MakeHuman są bardzo duże i śmiało mogą konkurować z komercyjnymi programami jak Daz Studio czy Autodesk Character Generator. Warto dodać że program jest w pełni darmowy, można go używać do celów komercyjnych. Otwarty kod i możliwość skryptowania w pythonie pozwala na integracje z pipelinem produkcyjnym. Strona programu: http://www.makehuman.org/ Więcej o tym wydaniu możecie dowiedzieć się z tego newsa: http://www.makehuman.org/blog/makehuman_100_released.html
  21. Standardowa nuda przed wydaniem oficjalnego builda. Split normalsy super, działają już w viewporcie. Pewnie gdzieś w okolicach wakacji ostatecznie rozwiążą się problemy z importem i eksportem customowych normali. Jeszcze tylko poproszę jakieś narzędzia do transferowania i "czesania" normalek vertów i juz będę happy.
  22. Przepiękne i niesamowicie plastyczne.
  23. Nezumi- Zależy ot intonacji ale w tym przypadku pozytywnie. ;) Adek- Całkowita racja. Ludzie nawet na Blender Artist nie wiedzą o chodzi z całą tą chmurą. Ja o dostępie do tutoriali dowiedziałem się już po kupieniu dostępu i zalogowaniu. Mają asa w rękawie tylko gdzieś tam się zaklinował w okolicach łokcia.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności