Skocz do zawartości

olaf

Members
  • Liczba zawartości

    11 040
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    35

Zawartość dodana przez olaf

  1. ta korekta ładnie wydobyła postać. Pewnie ogień z tej czary pomiędzy nimi też by ładnie przenosił wzrok z oczu smoka na postać. Ale to możesz sobie gdzieś tam symulować jak będziesz chciał.
  2. olaf

    Blaza

    https://justpaste.it/3runi - jeżeli będziesz tak robił, Twoje oko nigdy nie nauczy się rozpoznawać koślawych kształtów i będziesz cały czas myślał, że jest ok.
  3. nabiera ciała, jeszcze mięśnie pośladków ładne i będzie w moim typie. Widziałeś może wystawę ludzkiego ciała? W Berlinie byłem w Body Museum - naprawdę ciekawe doświadczenie.
  4. spoko, to był tylko przykład storytellingu. Wygląda całkiem dobrze, zdecydowanie progres w kompozycji. edit: zwróc jednak uwagę, że ten silny kontrast zatrzymuje oko i wypycha postac spoza kompozycji. https://justpaste.it/3sqla Gdybyś zaprojektował chmury tak, by wiodły oko do postaci, byłoby znacznie lepiej.
  5. wyglada ciekawie. Polecałbym podejść jeszcze raz do każdej sceny z osobna. Można wiele w oświetleniu, kadrach, kompozycji i ogólnej plastyce poprawić w każdej z nich.
  6. ciekawe studium. Pozy nieźle oddają spolegliwość lokaja. Niezła robota.
  7. super, dobrze wiedzieć, że wciąż się rozwija. Nie wiedziałem, że ma panel animacji. Przypomniał mi się TV Paint.
  8. olaf

    Blaza

    Jest na pewno lepiej. Jak użyjesz linijki, będziesz widział, gdzie jesteś z tygodnia na tydzień.
  9. olaf

    Blaza

    jest lepiej. Co zaskakujące, używasz linijki, a one nadal są koślawe. To pewnie w miejscach, które sobie dociągnąłeś bez linijki. Rzuć na nie okiem.
  10. olaf

    ZiN

    o w tym screenie masz dobry kontrast między elementami strzechy - amplituda koloru jest bardzo mała. Ale to są rzeczy, które można sobie wypracować. Ustalisz sobie jakiś tam poziom i w PS color range Ci pokaze, gdzie wyszedłeś poza granicę, by dociągnąć. Ale to myślę drugi etap, bo to też da się ułożyć wg zasad i tylko trzymac ich później.
  11. olaf

    Teczka 3D - Snizo

    o to faktycznie pech. Mam nadzieję, że dyski w porządku.
  12. olaf

    ZiN

    Odnośnie tych cieni - to już taka uwaga estetyczna - możesz w sumie na tym etapie zignorować. W przyszłości warto sobie ustalić maksymalny skok tonacji, by mieć dobry efekt cartoon. W kwestii poly na dachu - modłowość, do bardzo dobry pomysł. Może jednak tyle wystarczyć: https://justpaste.it/5y5ng
  13. olaf

    ZiN

    tak naprawdę wiele zależy od zlecenia. Jeżeli dostaniesz zlecenie na sprite'y, to ilość poly nie ma znaczenia i możesz sobie wrzucać tyle cegieł ile zechcesz. Tak robiłem w jednym zleceniu, bo było znacznie szybciej. Jeżeli model ma być 3D ale masz restrykcje poly lub ma być mały - można użyć normalki bez problemu. Osobiście wolałbym pomalować sobie cienie, by trzymać stylistykę i nie bawić się w oświetlanie, co może oszczędzić czas przy wielu modelach z różną paletą i nasyceniem, bo ciężko ustawić idealne jedno światło do każdego zestawu. Ale piszę tylko dlatego, że już jestem stary i potrafię sobie malować cienie. Zawsze można wypalać i później na teksturze - osobnej warstwie - to balansować. Tak, chamfer to fajny trick, by obiekty wyglądały bardziej realnie. Wiele zależy od tego, gdzie Twój skillset będzie najbardziej użyteczny i spełni oczekiwania jakościowe i techniczne. Odnośnie wystającego elementu - osobno. Oszczędzasz poly i bałagan. Masz element, który możesz przemieszczać dowolnie. Kompletne info to najczęściej dostajesz od seniora jak się zatrudniasz w jakiejś firmie ;)
  14. olaf

    Blaza

    zobacz jakie to krzywe wszystko: https://justpaste.it/20etc te od ręki: może zacznij od rysowania szprych rowerowych od środka na zewnątrz. Każda pod nieco innym kątem bez obracania kartki. Podstawowy skill i nauczy oko obserwować kąty przy okazji.
  15. olaf

    ZiN

    Super progres, nie powiem :) jeżeli trzymasz poly na belkach, to zrób je lekko wgięte, by podkreślały rysunkowość sceny. Albo jak wspomniał Polka, usuń poly. Ja bym wywalił kije na dachu - dodają szumu, który probowałes usunąc prostszą fakturą siana. Cienie na sianie nie wygladają dobrze, co oznacza, że lepiej zrobić to teksturą lub w ogole zapisać sobie, by solidnie potrenować oświetlanie scen. Tu jest wiele do podciągnięcia. edit: taka geometria do wginania belek wystarczy: https://justpaste.it/3t5t6
  16. olaf

    Blaza

    oj jeszcze długa droga. Ale przynajmniej wiadomo czego brakuje. Zrób sobie kilku tygodnowa sesję z bryłami. Srtaraj się stworzyć jak najlepsze kształty - proste i pasujące do założonej perspektywy. Na razie warto trzymać się sześcianów. - - - Połączono posty - - - przypomniałem sobie ultimate quest: malowanie od ręki szprych rowerowych. Możesz zacząć od środka :D To da Tobie wyobrażenie o tym jak kontrolujesz to, co chcesz narysować.
  17. olaf

    Blaza

    Skoncentruj swoje wysiłki na jednej rzeczy. Fakt, że nie dostrzegasz takich błędów będzie ciążył na całej reszcie. Nie musisz się martwić postępem, bo z lepszymi podstawami szybciej dojdziesz do dobrego poziomu niż gdybyś chciał już teraz skakać na anatomię. Może wymyśl sobie ćwiczenia z anatomii, które będą odskocznią od nudnych brył ale może bardziej w kierunku researchu i poznawania układów kostnych i szkieletowych bardziej niż rysowania/modelowania ich na tym etapie.
  18. Super sprawa. Podoba mi się praca wykonana przy animacji napisów. Oczywiście pomysł też na plus.
  19. Sufity trochę nisko, ale patio mnie przekonało. Biore!
  20. olaf

    Blaza

    mysle, ze tu trzeba wrócić jeszcze bardziej. Do malowania brył w ogóle. Są jeszcze koślawe i przekłada się to bardzo na całą resztę. Wróć do czegoś prostszego.
  21. po kadrze wnosić można, że zaczyna od klaty i bicepsów ;)
  22. olaf

    ZiN

    Na pewno duże brawa, za przejście całego procesu. Pewnie masz już w głowie sporo pomysłów jak to wykonać następnym razem lepiej. Ogólnie tekstura na dachu, da Tobie większą kontrolę nad światłem. Teraz - jak sam widzisz - jesteś uzależniony od sceny i będzie trudno zbalansować jedno i drugie. Dodatkowo ułatwi ogromnie ew. efekty typu cellshade jeżeli czasem będziesz musiał ich używać.
  23. plastycznie ciekawe ale nie widać przestrzeni na pierwszych dwóch planach. Ciężko przekonać oko, ze budynek po prawej jest na tyle daleko, że człowiek zmieściłby się na tych okalających strukturę schodach.
  24. wynalazcy ostatni klasa. Jak już pracujes nad archetypami wynalazców nie zapomnij o Wernher von Braun'ie - nazista pracujący przy programie apollo :)
  25. olaf

    Teczka 3D - Snizo

    koncept niezły, jedynie ta malutka belka jako uchwyt nie pasuje do ogólnej idei - takie mam wrażenie, że jest za mało masywna.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności