Skocz do zawartości

le_chu

Members
  • Liczba zawartości

    590
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    5

Zawartość dodana przez le_chu

  1. Mam nadzieje że ten update da jakiegoś kopa twórcom Octane. Chociaż z funkcjonalności Ariona brakuje mu chyba jedynie render passów, fizycznej kamery i sensowniej działającego sun/sky. Fajnie byłoby zrobić testy czasowe SSS, foga itp. z obu tych silników (choć wersja Octane z SSS nie jest jeszcze publicznie dostępna, z tego co piszą developerzy, planują ją wypuścić razem z nowym systemem geometrii wspierającym instancing).
  2. z plytki na plytke coraz wieksza miazga :)
  3. Bardzo fajna animacja no i wiadomo, haters gonna hate :) Życzę zapału i siły byście ukończyli ten projekt.
  4. Torres - biała plama na panelach to akurat cecha tego typu oświetlenia (producent - Barrisol, można sprawdzić). Nie rozumiem zbytnio o jakie błędy na obudowach chodzi, czarno jasne paski na kopule to zbyt niski gloss w materiale rusztowania, mogło wyjść lepiej potwierdzam. Glow, temperatura całości oświetlenia to bardziej narzucona wola klienta - miało być ciepło i eye-candy. thecrev - imo przeciętnie wygląda tablica, z obecnych odbić na pasku można o wiele więcej wycisnąć (w post-produkcji). Nie znam się na zegarkach ale model wygląda spoko.
  5. Góra jest pusta bo ma eksponować i przyciągać uwagę na panele świetlne, które firma chce rozreklamować :) (wizka jest częścią karty katalogowej którą robimy). Kabelki nie wiem, nie wnikałem w takie szczegóły. Co do oświetlenia to mi z kolei wydaje się ciągle, że scena jest zbyt jasna ale nie było czasu na dokładniejszy tuning. Ostrości może rzeczywiście trochę brakować bo zupełnie zapomniałem by to przejechać jakimś sharpenem czy czymś. Glow i cały post w Afterze zrobiony.
  6. Szybka wiz dla firmy oświetleniowej. Robione w Blenderze i Octane. Czas renderingu to 5h 45min na 3 kartach GTX 460. Rozdzielczość oryginału 2400 x 3600
  7. mookie - postprodukcji sporo, głównie światła bo te wyrenderowane wyszły zupełnie płasko zgred - tak, to są klatki z animacji wyjęte zamieszczam klatkę bez pp: Czas renderingu to jakieś 1-2 minuty w 1080p
  8. Zajawka z pewnego kończonego projektu: Renderowane w blenderowym Cycles, fajerwerki w Afterze.
  9. le_chu

    Helljumper

    Masz też prawo wywoływać u innych uśmiech :) kiedy poza krytyką nie masz specjalnie nic więcej do zaprezentowania.
  10. Environmenty Skyrimowskie i ogólny killmat gniota wory, gram od kilku h i przeżywam te same emocje co przy Baldursach 8 lat temu (wiem inna seria, ale ani Oblivion ani Morrowind nie potrafiły we mnie tego wywołać).
  11. Większość animacji architektonicznych (w skali globalnej) jakie wychodzą spod Maxa (czy generalnie każdego innego softu) nie jest nawet w 1/4 tak schludna jak prace zwycięskie w tym konkursie. V-ray nie jest magicznym kluczem do wszystkiego a w przeliczeniu na czas_renderingu/potrzebny_skill/finalną_jakość, na pewno wypada gorzej w zastosowaniach architektonicznych. Założę się, że większość klientów nie widziałoby różnicy między dobrze obrobioną animacją spod Lumiona a Vraya.
  12. Gdyby nie latające auta i Porsche lądujące z 50 metrów wysokości, dla mnie byłoby epicko :) Była gęsia skórka itp. gry pewnie nawet nie dotknę bo jestem pewien, że zepsuje mi te wszystkie, pozytywne emocje związane z teaserem.
  13. Zasadnicze pytanie: ile czasu ci zeszło, od opracowania konceptu, do finalnego obrazka? :) Oczywiście podpisuje się pod wszystkimi ochami i achami ;)
  14. le_chu

    Blender 2.60

    marudzicie Panowie :) dla chcącego nic trudnego
  15. le_chu

    Blender 2.60

    Bevel, bridge, inset od nie wiem już której wersji działają bardzo dobrze. Wystarczy wybrać z addonów.
  16. Jedna klatka z pewnego projektu animacyjnego nad którym kończę pracować:
  17. takie produkty motywuja mnie do kupna iPada
  18. Model rigowany jest pod Maya a w czym render to mówiąc szczerze sam nie wiem :)
  19. Model z czystym ambientem (testowany na 3 monitorach więc stąd rozdzielczość). Kolejny etap który powinien powstać na dniach to unwrap i texturki.
  20. Ok ostatni etap jeśli chodzi o modelowanie :) Jeszcze tylko ławeczki, parę drobiazgów i będziemy w domu. Zacząłem od wyłapania skali jaką powinien mieć model względem aktorów i jakie przy tym powinny być siedziska: Po dłuższym bojowaniu, stworzyłem pierwszą przymiarkę do modelu ławki: Wstępny widoczek: I jeszcze więcej detali dopełniających samo wnętrze: Postanowiłem jednak lekko odchudzić wizualnie miejsca siedzące usuwając po dwa żebra z elementów bocznych. Model otrzymał także dodatkowe detale kadłuba: mocowanie pod karabin zewnętrzny, uchwyt oraz terminal z klawiaturą. Jeszcze widoczek bezpośrednio z wnętrza:
  21. Są pewne obsuwy terminowe, ale pod koniec sierpnia planowany jest pierwszy trailer. Sam film ma ukazać się na początku 2012 roku z tego co pamiętam, obecnie pracuje przy nim jakieś 10 - 15 osób.
  22. Ostatni etap - modelowanie wnętrza... Jako że ponownie używam dokładnie tych samych technik, narzędzi, metod co wcześniej, pominę jakieś głębsze opisy i wrzucę jedynie screeny z poszczególnymi elementami. Detale podłogi: "Sufit" kabiny z przygotowanymi otworami na okablowanie oraz osiowe wzmocnienia: Okablowanie i orurowanie: Dodatkowe wzmocnienia, parę detali i siatka: Efekt pracy: Choć ten etap może wydawać się już najbardziej luźny z racji tego, że można pozwolić sobie na dużą swobodę w kreowaniu elementów, to jest to trochę zwodnicze ;) W trakcie modelowania wnętrza musiałem bardzo uważać by nie zgubić skali poszczególnych obiektów a także pamiętać o tym, że studio filmowe już wcześniej przygotowało materiał video, który będzie teraz wkomponowany bezpośrednio w model (aktorzy siedzący na ławeczkach we wnętrzu itp).
  23. Dzięki chłopaky :) Ok bierzemy się za płozy... element omijany przeze mnie szerokim łukiem z kilku powodów. Po pierwsze, płozy z oryginalnego modelu bardzo mi się nie podobają, wyglądają jak kawałek pogiętego pręta zamocowanego na sztywno do kadłuba... Zero amortyzacji, nie wygląda to imo ładnie. Po drugie, trzeba zaproponować lepsze rozwiązanie, a to wiąże się z intensywnym myśleniem, jak rozwiązać tego typu element pod kątem konstrukcyjnym... Wymodelować można w prawdzie wszystko, ale płoza która już "na oko" widać że nie utrzyma konstrukcji, będzie prezentować się komicznie. Dlatego zanim zabrałem się do pracy, spędziłem trochę czasu na próbach rozrysowania tego elementu. Przymiarki do stworzenia "czegoś". Myślałem nad dodaniem czterech amortyzowanych punktów mocujących, z których wychodziłoby łączenie poszczególnych płóz z kadłubem (coś na wzór tego co dzieje się z przodu modelu). Jest to decyzja po nieudanej próbie wymodelowania łączenia na wzór tego z oryginalnego modelu. Próbowałem, lecz nie udało mi się stworzyć własnej interpretacji tego elementu. Chciałem go tak jakoś rozbudować o dodatkowe elementy mechaniczne ale nie wyszło :) Zdecydowałem się jeszcze bardziej powiększyć mocowania przy kadłubie - poprzednie wyglądały zdecydowanie zbyt rachitycznie... Nadałem samym płozom trochę więcej "mięsa" i solidniejszego wyglądu I na koniec widok modelu z perspektywy żołnierza pozostawionego na polu bitwy :P
  24. Tak, a więc dotarłem do 2 najbardziej unikanych przeze mnie elementów - wylotów silników i podłużnych płóz zamontowanych poniżej otwartej kabiny. Oba są całkowicie niedopowiedziane zarówno na szkicach koncepcyjnych, jak i w screenach które byłem w stanie znaleźć za pomocą Googli... Po raz kolejny będę zmuszony do własnej interpretacji tych elementów. Rozpocznę od tego, który został wymieniony jako pierwszy, ponieważ etap jego tworzenia ponownie, bezpośrednio wiąże się z gięciem/cięciem/dłubaniem w siatce kadłuba (co do zadań przyjemnych nie należy, a chcę uporać się z tym jak najszybciej). Jak widać czeka mnie dużo pracy... Siatka raz że jest dosyć gęsta to sama lotka posiada bardzo złą topologię (ani jednego edge loopa idącego poprzecznie na całej długości lotki). Proces naprawczy rozpocznę jak zawsze od odseparowania elementu, a następnie poprzez cięcie za pomocą narzędzia Knife (K). Te loopy powinny tu być od samego początku, niestety los chciał inaczej :) Za karę czeka mnie dość długi i mozolny proces ręcznego korygowania krawędzi oraz czyszczenia modelu z niepotrzebnych wierzchołków... Po dłuższej zabawie z Mergowaniem (W -> Merge), skalowaniem i suwaniem vertexów, uzyskałem dosyć gładką i poprawną topologicznie siatkę. Lotka i element silnika nie są ze sobą jeszcze dokładnie spasowane, ale dokonam tego za chwilkę :) Lotka i silnik po przeczyszczeniu geometrii i spasowaniu elementów. Następnym krokiem było utworzenie wylotu silnika. Sam proces nie różnił się specjalnie niczym od tego co było już robione wcześniej - odciąłem górnemu elementowi kawałek "mięsa", załatałem dziurę w poszyciu i to wszystko. Siatka kadłuba w tym miejscu pozostawia jeszcze b. dużo do życzenia (zaznaczone miejsca), ale zostanie to skorygowane w dalszych etapach pracy. Elementy wydechowe - kilka minut zabawy z cylindrem (odciąłem dolną część, następnie to już tylko extrudowanie, skalowanie, dodawanie edge loopów). No i finalne widoczki na silniki - element wizualnie prosty, ale nie wiedzieć czemu we mnie jakoś budził on największe opory i być może przez to tak się musiałem z nim męczyć :)
  25. Przyszedł czas na część ogonową, która nie prezentuje się zbyt dobrze. Zacznę od najmniej dopracowanych i totalnie pominiętych dotychczas stateczników. Cyk, myk i gotowe ;) Bazując na zagęszczonej i zaostrzonej siatce podstawowej, stworzyłem wcięcie na bazie którego wymodelowałem później lotki statecznika. W celu urozmaicenia elementu, dodałem kilka delikatnych płaszczyzn nadających mu bardziej solidny wygląd. Siatka jak widać jest trochę niechlujna, ale porządkować ją będę w etapie końcowym, w trakcie tworzenia mapy UV. Poniżej kolejne etapy dopieszczania ogona: Ogonek praktycznie niezaostrzony i bezkształtny Ogonek nieco ostrzejszy i wdzięczniejszy :) Dodatkowe cięcia pojawią się w dalszym etapie pracy...
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności