Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    857
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez alex3d

  1. @drakul nie ma obowiązku stosowania się do moich uwag, więc to luźne sugestie a nie instrukcja lotu wahadłowcem na Marsa, więc biorę Twój komentarz na miękko, ale może jednak Ty najpierw dobrze przeczytaj to co napisałem i sprawdź, zanim zaproponujesz "czysty wątek". Podtrzymuje w 100% to co napisałem wcześniej. W 2.7 PPM był domyślny, więc opisuję ustawienia właśnie z użyciem PPM i z tej perspektywy - w innym wypadku temat wątku i jego treść nie miałyby sensu. Piszę jak przywrócić 2.8 do funkcjonalności 2.7, tam gdzie uważam, że ma to sens. Przy PPM pod W jest Mesh Context Menu. Tak samo jak pod N jest sidebar Properties i zakładka "tools" dla addonu loop-tools. Na przykładzie loop-tools wskazałem, gdzie zagnieżdżają się niektóre addony, gdyby ktoś szukał. Po pierwsze jest to inne rozwiązanie niż w 2.7, a to, że można uzyskać jeden z drugiego nie zmienia faktu, że w programie są to dwie osobne opcje do wyboru. Skrót istnieje i działa. Mówisz zupełnie o innej rzeczy: 3D cursor to nie to samo co 3D manipulator widget. A jeżeli mówisz już o widoczności 3d cursor'a to nie wpływa na to wybór T z tool tylko jego widoczność jest ustawiana w overlays - jak ukryjesz 3d cursor to żaden tool T tego nie zmieni. Poza tym 3d cursora nie trzeba aktywować jest dostępny przy wszystkich narzędziach, o których mówisz: select, cursor, transform itd. Zabawne, że to piszesz :) Trochę przesadziłeś Kolego i ociera się to o bezczelność, ale dziękuję za naukę ;)Poźniej dziwić się, że fora dla grafików umierają. Następnym razem zastanowię się czy nie zachować tego typu przemyśleń dla siebie, żebyś nie musiał nic "poprawiać". Tak na marginesie i bez obrazy: korzystałeś z B 2.8 dłużej niż 10 min? :)
  2. Kilka porad dla starych i nowych Blenderowców, które mają pozwolić zaoszczędzić trochę czasu i nerwów. Dla starych, ponieważ mimo niezliczonych zalet bety przejście z 2.7 na 2.8 jest bolesne (zmiana interfejsu; skrótów klawiaturowych obniża wydajność pracy) , dla nowych, bo korzystając z blendera od wersji 2.8 i ustawień standardowych można łatwo stracić udogodnienia jakie miał 2.7 lub nawet o nich nie wiedzieć. PS. spiszę myśli, a w wolnym czasie opatrzę to zrzutami ekranu. Edit: użyte poniżej skróty opisane są z punktu widzenia użytkownika korzystającego z prawego przycisku myszy (PPM) do zaznaczania. W przypadku lewego przycisku myszy (LPM) jako domyślnego część skrótów będzie inna. 1) 3d manipulator widget/gizmo (ta kwestia najbardziej mnie zbulwersowała) 2.7 - 3d manipulator widget jest widoczny w standardzie 2.8 - 3d manipulator (gizmo) nie jest widoczny, ponieważ domyślnie mamy użyte narzędzie "select box". Narzędzia te (w formie ikon w toolbarze) wprowadzono dla nowych użytkowników i klikaczy myszkowych, którzy nie będą uczyć się skrótów klawiaturowych albo mają taki styl pracy; wg mnie jest on mało efektywny i powolny.(o dziwo lobbing Andrew "Ceny" Price'a zadziałał :) ) Rozwiązanie: włączyć blendera=>wybrać narzędzie transform w object mode i następnie w edit mode; zapisać ustawienia (save startup file w menu File). Korzystanie ze skrótów klawiaturowych B; C; CTRL + LPM (lasso); G; R; S na szczęście nie powoduje zmiany narzędzia na inne. Można ukryć 3d manipulator z poziomu opcji Overlays lub skrótem klawiaturowym ctrl + "~" (tj. ctrl +tylda) 2) widoczność fejsów w trybie face select 2.7 - widoczny kwadrat w środku fejsa 2.8 - brak widocznego kwadratu Rozwiązanie: Overlays=>mesh edit mode=> zaznaczyć "center" 3) mesh select mode - brak skrótu ctrl+tab 2.7 - bardzo poręczny skrót klawiaturowy ctrl+tab 2.8 - skrót ctrl + tab zarezerwowany dla Pie menu i przełączania trybów Rozwiązanie: przyzwyczajenie się do nowych skrotów z poziomu edit mode: 1 (vertex); 2 (edge); 3 (face) lub przywrócenie dla edit mode starego skrótu ctrl+tab (wyłącznie dla edit mode). Mnie jest wygodniej używać w edit mode ctrl+tab jako skrótu do wyboru select mode i wyjść tabulatorem do object mode i dopiero wtedy użyć ctrl+tab jako Pie menu dla przełączania trybów. Wchodzimy w user preferences => input=> zakładka 3D view=>mesh=> mesh (global) "Add New" i wpisujemy w RNA: "wm.call_menu" i "VIEW3D_MT_edit_mesh_select_mode" w polu Name (wybieramy jako przycisk tabulator i zaznaczamy dodatkowo CTRL). 4) brak background image w 2.8 2.7 w zakładce properties można dodać background image 2.8 brak background image w rozumieniu 2.7 Rozwiązanie - dodajemy z menu "add" (shift + a) image i mamy dwie opcje background image (za obiektami) lub reference (pomiędzy obiektami) - dodatkowe opcje mamy w zakładce "object data" 5) lewy przycisk myszy vs prawy do zaznaczania; skrót A; skrót spacja zmiana skrótów klawiszowych dla dość podstawowych kwestii; możliwość wyboru w splash screenie lub w user preferences zakładka input. Zaznaczenie Select All Toggles powoduje przywrócenie starego skrótu "A" zarówno do zaznaczania jak i odznaczania, zamiast podwójnego "A" lub "alt+A" w 2.8. 6) addony w stylu loop-tools - dostępny w sidebar (skrót "N") zakładka tools lub jako mesh context menu (skrót "W") 7) w user preferences=>interface=> 3d viewport axis można przełączyć się pomiędzy interactive navigation (2.8) a simple axis (2.7) Tyle słowa wstępu do 2.8. Uwag i spostrzeżeń jest dużo więcej (np. czarno-białe niewyraźne ikonki), ale jest to beta, więc na omawianie szczegółów przyjdzie jeszcze czas. Wątek otwarty na sugestie i zamieszczanie ciekawych skrótów klawiaturowych lub ich brak w 2.8.
  3. @triget w blenderze zawsze odpowiadała mi jego ergonomia, zarówno w starych wersjach przed 2.49 jak i 2.5; 2.7. Wersja 2.8 pod wieloma względami jest rewolucyjna. Podejście do UI; modelowania; prędkość Eevee, zarządzanie przestrzenią pracy - w 2.8 komfort jest jeszcze większy niż poprzednio- osobiście jestem zachwycony mimo, że mam świadomość drobnych niedoskonałości interfejsu. Trzeba się trochę przestawić; nauczyć skrótów klawiaturowych (zresztą w 2.8 jest wiele zmian w tym zakresie nawet dla starych użytkowników; kilka moich ulubionych w stylu shift+spacja albo ctrl+tabulator wyleciało; oczywiście można to ustawić pod siebie ) - czasem jak ktoś to powiedział przypomina to grę jazzu na klawiaturze :), ale daje to dużego kopa w tempie pracy. Jak każdy program nie jest on pozbawiony wad (Sculpt jest o niebo lepszy niż niegdyś, ale to nie Zbrush). Wydanie wersji 2.8 wiążę się trochę ze zrobieniem kroku w tył w stosunku do możliwości 2.7 (pewnie spora część addonów w 2.8 przestanie działać itd. itd. i dopiero z czasem ktoś je przepisze). Przez pewien czas, niektóre funkcje będą lepiej działały w 2.7. Do tego trzeba się przyzwyczaić - praca niektórych ludzi idzie w gwizdek na rzecz ogólnych zmian w blenderze - tak było z OpenVDB - gość już miał gotowy kod, ale okazało się, że i tak będą zmiany w modyfikatorach, więc narobił się na próżno w dużej mierze i jego mesher poszedł z dymem. Rozwój blendera z racji open source jest dość specyficzny (np. na dobry "micro"displacement trzeba było się naczekać, chyba ze 2 lata?), ale w ostatnim czasie widać wyraźny kierunek Tona i Fundacji w stronę profesjonalnych użytkowników (np. http://www.tangent-animation.ca/). Cycles jest dojrzałym i w zasadzie kompletnym silnikiem. W ostatnim czasie poprawiła się obsługa alembica, jest łatwiej pod wieloma względami niż parę lat temu, natomiast czasem trzeba robić "obejścia" - ale nawet jak nie samemu to społeczność jest na tyle duża, że zawsze coś ktoś wykombinuje. 2.8 wprowadza dużo zmian nawet dla starych rekinów, więc to dobry czas, żeby się uczyć blendera, ponieważ wiele osób będzie szukało rozwiązań i aktywność na forach itd. ludzi będzie większa. Przykład: w 2.8 wywalono background images; "set origin" też wygląda inaczej; zmiana zarządzania warstwami (collections) itp. itd. Na koniec, mimo że blender jest dość sprawnym programem (w podstawowej wersji zajmuje jakieś 350 MB) to ja korzystam z niego jednak na linuxie, żeby wyciągnąć max wydajności (konkretnie Open Suse Tumbleweed). Zaczynają pojawiać się coraz ciekawsze addony do blendera jak np. flip fluid; Tesselator; X-Muscle System, dużo innych darmowych i płatnych. I najważniejsze :), od samego początku czeka Cię trudna decyzja, czy do zaznaczania wybierasz PPM (moja opcja) czy LPM :) (Andrew Price i inni klikacze myszkowi :) )
  4. @Zuorion, Houdini w tej materii jest nie do pokonania, natomiast te czasy, które podajesz jak na sprzęt i symulację z whitewater, która ma paręnaście czy parędziesiąt milionów cząsteczek nie są złe. Szkoda, że obecna wersja nie jest dostępna na linuxa, co będzie miało wpływ na czasy obliczeń i użycie RAM-u. Ciekawi mnie też na ile użyteczne w obliczeniach będzie GPU. Porównując na pierwszy rzut oka wygląda lepiej niż mantaflow. Niezależnie od tego, że nie jest i nie będzie to poziom Houdiniego, ani w sensie możliwości, ani w sensie wydajności, to fakt, że w blenderze będzie można zrobić symulację wody w większej skali, która faktycznie przypomina wodę, a nie gluta, będzie można machnąć jakąś reklamę jogurtu, piwa albo miodu, każdą inną bardziej zaawansowaną symulację cieczy zapowiada się interesująco. Pytanie, na ile to narzędzie będzie zintegrowane z innymi w blenderze, np. z ocean modifier, dynamic paint, innymi symulacjami w stylu rigid body i co z mesherem. Mesher do tej pory był killerem wszystkich blenderowych projektów - albo w ogóle nie było meshera albo jak był, to projekt kończył się na wczesnej fazie (pionierem był Farsthary z cząsteczkami SPH i robił podejście w 2009/10 roku, część kodu trafiła później do blendera); kolejne projekty to wycieki z pamięci albo niewydajność, porzucanie tematu (OpenVBH i Kevin Dietrich). Co do addona to przekonamy się 13 lutego, jak ruszą beta testy. Jak ktoś poważnie myśli o symulacjach cieczy to lepiej się skupić na Houdinim i korzystać z blendera przez alembica. Wprowadzenie fluidów z prawdziwego zdarzenia wymagałoby pomysłu i integracji na poziomie Tona Roosendaala - pojedyncze osoby, mimo chęci, geniuszu i poświęconego czasu nic w tak skomplikowanym temacie nie wniosą - ważna jest integracja z innymi narzędziami w sofcie.@pxl666 Eevee wygląda coraz lepiej, co do testu trochę wali w oczy flickering szkła, ale to może bardziej brak umiejętności tego kolesia od testu w zrobieniu dobrego shadera, niż wina samego silinika. Jakiś czas temu rozpoczęły się betatesty addona Flip Fluid. Niestety jestem w trakcie wyjazdu i do poniedziałku będę testował tylko na laptopie. Szybki test z whitewater: Natomiast zaczynają pojawiajać się dość ciekawe rezultaty u innych testerów.
  5. To co niedźwiadki lubią najbardziej :) Zbliżają się betatesty addona FLIP Fluids (A liquid fluid simulation tool for Blender). Jak ktoś jest zainteresowany to szczegóły znajdują się pod tym linkiem https://blenderartists.org/forum/showthread.php?445158-FLIP-Fluids-Addon-(Beta)-A-liquid-fluid-simulation-tool-for-Blender Zapowiada się bardzo mocne narzędzie - ciekawe jak będzie zachowywał się mesher. Ja już się zgłosiłem, czekam na info :) [video=facebook_share;1676675019065954]
  6. Cześć, będę tu wrzucał różnego rodzaju testy, modele, eksperymentował z nowymi narzędziami/branchami, które pojawiają się w blenderze i uczył się houdiniego ;) 1) Test brancha Mantaflow (blender 2.79) 2) Ostatnio miałem okazję oglądać wystawę Józefa Chełmońskiego w Radziejowicach i oprócz samej wystawy zainteresował mnie temat jego mistrza - Wojciecha Gersona. Temat na tyle mnie wciągnął, że okazało się, że dość dużo publikował - udało mi się dotrzeć (ciężko było coś znaleźć, ale polskie biblioteki kryją wiele skarbów dla grafików) do dwóch publikacji Gersona, po lekturze których już jestem i które polecam: a) "Rozprawa o malarstwie Leonarda da Vinci"| Wojciech Gerson; W-wa 1876 https://www.europeana.eu/portal/pl/record/9200479/item_35114531_.html b) "Anatomia dla malarzów i rzeźbiarzów"; W-wa 1877 https://polona.pl/item/70467159/0/
  7. @PawelB, sporo ciekawego materiału: - nie wiedziałem, że w mantaflow dokonał się jednak jakiś postęp: - blender i TV VFX :)
  8. @JediWebster coś w stylu auto tile size addon. Nawet jeśli za jakiś czas karty z jakimiś 32gb+ pamięci się upowszechnią i stanieją to ciągle GPU+CPU jest ciekawym rozwiązaniem, także bugtracker jak najbardziej. Edit: dokopałem się do jeszcze jednego patcha (swoją drogą Brecht jest Geniuszem), który będzie pozwalał przy renderowaniu z użyciem CUDA na wykorzystanie pamięci RAM z systemu (na tę chwilę 50%) - jak to napisał Brecht lepiej renderować wolniej niż wcale. Spróbuję skompilować patch razem z nowym wydaniem mastera (GPU+CPU). Ciekawe jakie to da rezultaty. Jeśli ten drugi patch trafi również do mastera i będzie współgrał z GPU + CPU to zrobi się bardzo ciekawie :) https://developer.blender.org/D2056?id=9461
  9. @JEdiWebster, słuszna uwaga, najlepiej byłoby gdyby dało się ustawić osobno tile size dla GPU i CPU. Największy zysk będzie tu przy dłuższych i cięższych renderach. Chłopaki gdzieś pisali, że wolą dodać do głównego kodu patch w takiej postaci jakiej jest i robić później poprawki. Jest na rynku jakieś wydajne połączenie GPU + CPU na zasadzie, że scena wczytuje się przez RAM, a obliczenia odbywają się na GPU + CPU?
  10. Ladies and Gentlemen... GPU+CPU weszło w życie :) https://developer.blender.org/rBdc9eb8234fe4c9c561a3bfb9a8e3a3cefe77d5e3 Najnowsze buildy do pobrania: https://builder.blender.org/download/ PS. Właśnie sprawdzam jak wygląda wykorzystanie pamięci RAM/VRAM, ale z tego co widzę nadal ograniczeniem w GPU+CPU będzie VRAM. To zapraszam do dyskusji jak blenderowe rozwiązanie od Brechta ma się do Renderman XPU, Octane, Redshift i co tam jeszcze V-Ray Hybrid?
  11. Słowo od devów o warstwach i kolekcjach: https://code.blender.org/2017/09/view-layers-and-collections/
  12. Bardzo udane, profesjonalne wydanie i wiele funkcji o najwyższej jakości. https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.79
  13. JoseConseco, widzę, żeś waść jest człowiek renesansu - rysujesz, rzeźbisz i jeszcze piszesz addony do blendera; zajebisty pomysł z tym addonem. Nie jestem pewien o jaki dokładnie efekt Ci chodzi, ale co do rotacji to jest chyba jak piszesz - ciężko to przez pythona wyciągnąć, jedyne co mi przychodzi do głowy z rotacją i krzywymi to "tilt" (taki jak powiedzmy bpy.types.BezierSplinePoint.tilt bpy.ops.curve.tilt_clear) i z poziomu obiektu "twisting". Nie wiem czy to coś Ci pomoże, ale tę sztuczkę, żeby przyparentować pojedynczą krzywą do mesha i zduplikować w taki sposób, żeby krzywe ustawiły się prostopadle do face'ów mesha znasz? Na koniec, może to będzie przydatne, w tym proposalu z 2007 roku :) gość próbuje zrozumieć jak działają normalne krzywej: https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Requests/Incremental_curve_normals_proposal
  14. @kolaborant z pojedynczymi obiektami można to było zrobić przez particle instance - mnie przydawało się to przy czesaniu obiektów emitowanych wzdłuż hair - (obiektowi, który ma emitować cząsteczki dodajesz particle system z hair; obiektowi, który ma być instancją dodajesz modyfikator particle instance i wybierasz odpowiedni numer particle system), ale z grupami gorzej - trzeba byłoby jakiś myk zrobić dodatkowy, żeby mieć taką kontrolę nad grupą jak z poziomu particle system.
  15. Mistrzowskie oświetlenie. Jest klimat dzieciństwa, przypomniało mi się wgrywanie kaset na Commodore 64 i regulowanie głowicy śrubokrętem :)
  16. @Nezumi w rozwoju softu na poziomie profesjonalnego użytkowania powinna byś pewna kontynuacja. Mam wrażenie, że Dalai ma to w d***e. Gość niby zmienia "tylko" podejście do viewportu, a tak naprawdę wpływa to na podstawową ergonomię korzystania z softu i innych narzędzi, które już były napisane wcześniej. Zważywszy na specyficzny rozwój i otwartość Blendera, lepiej od razu takie rzeczy krytykować. Przykładów Blendera i deweloperów jest wiele. Czekałem np. na ukończenie meshera przez Kevina Dietricha (bardzo bystry gość) i co się okazało, że niepotrzebnie robił to w formie modyfikatora i w ogóle niepotrzebnie siedział nad tematem kilka miesięcy, bo z uwagi na ograniczenia w modyfikatorach jak i zmiany w kodzie, które szykują się blenderze stracił tylko czas i odpuścił temat. W to, że w finalnej wersji jednak doczekamy się jakichś rozwiązań to ja nie wątpię, tylko dyskusja toczy się o to czy coś zajmie 1,5 roku czy 3 :)
  17. @ Monio, dzięki za info; chodziło mi o przejście z Blendera 2.49 na 2.5, a nie o betę ;) Ok, czyli pieśń przyszłości. W moim workflow i podejrzewam, że u wielu innych osób przełączenie pomiędzy poszczególnymi trybami odbywa się w ułamku sekundy i przy pomocy skrótu klawiszowego i jest to opcja pełniąca określoną rolę i bardzo często wykorzystywana. Teraz (2.79) też możesz sobie zmienić sposób wyświetlania danego obiektu czy grupy (chociażby "wire"; zakładka object=>display), ale robisz to w zupełnie innym celu niż przełączając się na "wire" pomiędzy draw modes. Wychodziłoby zatem, że sposób wyrysowania modelu w blenderze pełni jednak dwie funkcje - w trakcie jego tworzenia i na etapie układania sceny/renderowania. W 2.80 tracimy jedną z tych opcji. Jak czytam traktat Da Vinci w przełożeniu Wojciecha Gersona z 1874 r. to widzę przenikliwość tematu i spójność w każdym zdaniu (przy okazji polecam https://polona.pl/item/35114531/6/, tak jak i odwiedzenie wystawy prac Józefa Chełmońskiego w Radziejowicach z odnalezioną po 140 latach "Nocą Księżycową" ). Tutaj nie rozumiem sposobu podejścia do tworzenia nowych narzędzi, nie jestem pewien czy sam autor kodu to ogarnia ;) Pogadamy na koniec roku jak coś się zmieni :).
  18. @Monio gdzie jest info, że "draw modes" mają być zaimplementowane? Z tego co czytam to jednak draw modes będą/mają być porzucone w ich aktualnym kształcie. Będzie to wyglądało tak (foto poniżej; modes/engines) i będzie zarządzane z poziomu nowego systemu warstw? Nie upieram się czy ma coś być tak zrobione czy inaczej jeżeli to ma poprawić wydajność viewportu, ale to zmienia zupełnie workflow. Brakuje dobrej informacji na temat tego jaki jest zamysł, dlatego community zacznie się wkurzać. Czyli co clay do modelowania/rzeźbienia, EEVEE do tekstur i renderowania, a cycles tylko do renderowania? Gość zabrał się za zmiany a zostawił znak zapytania przy trybie "edit" Teoretycznie mogło by tak być, ale wtedy musi być 100% kompatybilność pomiędzy silnikami jeżeli chodzi o materiały. Na tę chwilę nie mam do tego przekonania, ale jak jest jakieś info co zamierza Dalai w tym względzie to chętnie poczytam. PS. żeby nie było, że tylko marudzę to potestowałem EEVEE i jest potencjał. https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/Layers https://code.blender.org/2016/11/layers-and-beyond/ https://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.8/Source/Viewport/ExternalEngines https://code.blender.org/2016/12/viewport-project-plan-of-action/ I jeszcze coś od Bartona:
  19. Chłopaki po to są buildy, żeby je testować i krytykować. @Nezumi mam napisane skrypty, które ściągają daily builds albo kompilują blendera z określonymi patchami i z wielu branchów korzystam we wczesnej wersji, więc takie porównanie do Klienta, trochę nie trafione jest. Chciałem poruszyć dyskusję, ale widzę, że jeszcze nie korzystaliście z 2.8, więc jest za wcześnie. W momencie jak używałem pierwszych buildów 2.5 (alpha wyszła w 2009 r.), to też byłem krytyczny (słaba wydajność itd.), ale odczucie miałem pozytywne co do ergonomii i ogólnego pomysłu na UI. W przypadku builda 2.8 te odczucie jest po prostu kiepskie. @Monio, gdyby Dalai nie był krytykowany przy robieniu bejkowania to też wiele rzeczy byłoby spieprzonych jeszcze gorzej :) Ciesze się bardzo, że powstaje blender 2.8 i EEVEE, bardzo przyda się PBR, ale robienie dwóch kroków do przodu, żeby jeden zrobić w tył to jest fajne w tańcu ;) Jak Wam pasują te wielkie vertexy to spoko :), mnie nie bardzo. @Monio, gdzie można poczytać, że mają być zaimplementowane draw modes, bo tego też mi brakuje i nie znalazłem nigdzie informacji jaki ma być design tego wszystkiego?
  20. Jakoś nie śledziłem szczególnie tematu 2.8. Dzisiaj odpaliłem na dłużej najnowszy build blendera 2.8, wrażenia różne, raczej słabe, bardzo słabe. Te wielkie vertexy i grid rysowany na modelu i ten grubaśny obrys obiektu, to dla grafików po 80-tce :)? Nie bardzo kumam tę ideę, viewport shading zniknął na dobre, czy to kwestia rozgrzebanego kodu? Jeżeli ma zniknąć na dobre i trzeba będzie się przełączać pomiędzy silnikami, to trzeba przyznać, że to ch****y pomysł i gość (czytaj Dalai Felinto ) tak samo zwali temat jak z bejkowaniem w cyclesie. Cycles render liczący sample w object mode, edit mode itd. itd., komu to potrzebne? Zresztą w tej chwili wybranie w "engine" blender internal i trybu edit mode powoduje wysypanie programu. Jak dla mnie lepszym pomysłem byłoby po prostu dodanie nowego silnika (EEVEE) bez zmieniania UI - po tylu latach korzystania z blendera wybieranie trybu (mode) w górnej belce jest niewygodne - tam były opcje, które ustawiało się na początku projektu lub takie, które ewentualnie klika się kilka razy w trakcie sesji. Blender bez viewport shading? Parafrazując, Blenderze nie idź tą drogą! :) @Groh fajne i kawał roboty, ale szkoda, że większość to fejkowanie, a nie symulacje z prawdziwego zdarzenia.
  21. Udostępniono "Attract" i "Flamenco" - dwa narzędzia używane przy produkcji animacji w BI
  22. Monio fajne, jak się podzielisz to widzę, że oprócz sculptu może mi to przyspieszyć robienie drzew, gdzie zwykły shrinkwrap wymaga trochę korekt ;)
  23. @Monio doczekaliśmy się, trochę zabiegany jestem i zapomniałem o zbliżającej się premierze teasera, dzięki za linka :) Pomysł na adaptację komiksu udany, odczucia artystyczne każdy będzie miał inne, więc to pomijam ale z punktu widzenia osób, które korzystą z blendera od lat, także profesjonalnie, śledzą jego rozwój, czasem się do niego przyczyniając i życzą mu jak najlepiej nie jest to istotne. Wiele razy i przez wiele lat rozmawialiśmy tutaj (btw blender.pl umarło?) o tym kiedy blender i cycles osiągną poziom produkcyjny. Można przyjąć, że ten moment nastąpił jakiś czas temu - cycles w tego typu animacji prezentuje się świetnie. SSS, renderowanie włosów, motion blur, volumetryka, microdisplacement, optymalizacja czasów renderowania i wiele innych opcji, które sukcesywnie się pojawiały i których testowanie wymagało kompilowania blendera z czasem dziwnymi bibliotekami ;), teraz są w standardzie. Short odstaje mocno jakością od poprzednich produkcji BF - pierwszy raz nie wygląda to jak projekt open source :) Blender i cycles w odpowienich rękach mogą prezentować poziom światowy. Tangent Animation, inne studia, mają na warsztacie blendera i robią z niego użytek. Blenderowi brakuje jeszcze kilku narzędzi, żeby cały proces produkcyjny był wygodny (alembic; AOV; i inne rzeczy, które są w planie https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Source/Render/Cycles/Roadmap; w tym momencie jest to tylko kwestia czasu). Często na tym forum porównywanie Cyclesa do Arnolda kończyło się śmiechem osób, które siedzą w grafice zawodowo, a które nie do końca były w temacie rozwoju blendera/cyclesa i całej filozofii Roosendaal'a. W tym momencie rozwój blendera odbywa się w tempie geometrycznym. Jeśli blender będzie w pełni kompatybilny w wymianie informacji z innymi softami takimi jak Houdini/Maya etc.; zyska jakiś sensowny system mięśni/symulacji tłumu to nie widzę innej możliwości, jak ta żeby zagościł na salonach. W tym momencie większym ograniczeniem wydaje się nie Blender jako soft, ale raczej odpowiednia organizacja ludzi, która potrafiłaby wykorzystać jego potencjał komercyjnie. Branża animowanych filmów 3D; VFX; branża gier komputerowych - wszystko jest w zasięgu.
  24. Hej, ogólnie rzecz biorąc świetna robota i ciekawe wizki, kadrowanie materiały itd. super. Natomiast to co trochę przeszkadza mi w przyjemnym odbiorze niektórych obrazków to kwestia oświetlenia - bardzo nierówne i kontrastowe - ciemne i jasne obszary (najbardziej widoczne na renderze z łóżkiem, lampką i oknem, wzrok się gubi).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności