Zawartość dodana przez m-z
-
Obiekt 3d: Produkt Design - Energy Drink
Hej, ogólnie bardzo fajnie. Mam uwagę do kropel, wg mnie dziwnie wyglądają takie ich gromadki w tle, lepiej by to wyglądało jakby się ze sobą łączyły w splashe. Kropel jako tło stanowczo za dużo, a w szczególności skupiska w których ich kierunek/kształt jest podobny - wyglądają troszkę jak pattern. Edit: zapomniałbym o tym, że napis nie jest czytelny, nie wiadomo za bardzo jaki to napój, popraw to i będzie git :) Pozdrawiam
-
Obiekt 3D: Recover energy drink
Cześć, niekomercyjny projekt wykonany już chwilę temu, ale myślę że warty pokazania. Pobawiliśmy się troszkę w design opakowania i etykiety. Standardowo 3dsmax, Vray oraz postprodukcja w Photoshopie. Pozdrawiam :) [ATTACH=CONFIG]87681[/ATTACH]
-
Obiekt 3D: energy drink
Cześć, chciałem przedstawić Wam rendery puszki napoju energetycznego. Projekt posiada kilka propozycji etykiety. Splash to hybryda (3dsmax + Realflow) - w ~75 % wykonany w 3D + skład w PS. Tło, balans kolorów również PS :) Propozycja 1: Siatka: Propozycja 2: Propozycja 3: Uploaded with ImageShack.us
-
.Rolka filmowa
Wydaje mi się że najprostszym rozwiązaniem byłoby stworzyć stworzyć kliszę za pomocą spline i wyextrudować ją na odpowiednią szerokość i nadać modyfikator Slice. Później w zależności od toczenia rolki, Slice na kliszy powinien być animowany i odsłaniać coraz więcej kliszy. Jednocześnie punkty kontrolne na spline powinny być animowane. Obawiam się że mogą się pojawić wtedy problemy z mapowaniem. Nie wiem czy to najlepsze rozwiązanie ale stosunkowo proste.
- Editable Poly - Vertex
-
3ds max 2012, problem z Turbo i Mesh Smooth
Jeśli chodzi o samą przeróbkę trójkątów na czworokąty to w Graphite Modelling Tools -> Geometry All -> Quadrify All , tylko nie wiem czy w Twoim przypadku o to chodzi
-
Problem z wyświetlaniem
Spróbowałbym zmienić ustawienia widoku (Customize -> Preferences -> Viewport -> Choose Driver) i potestować poszczególne opcje
-
Błędy na powieszchni modelu
Stawiam na smoothing groups. Jeśli jesteś w trybie Editable Poly, zaznacz wszystkie poligony, przejdź do zakładki "Polygon: Smoothing Groups", wpisz jakąś niską wartość np. 0 i naciśnij Autosmooth.
-
Scena 3D: Bateria
Chodzi mi o te krawędzie
-
Scena 3D: Bateria
Wg mnie proporcje kuleją, szczególnie to mydełko jest za małe i burzy proporcje. DOF jest prawie dobry, ale postarałbym się znaleźć większą ostrość na górze wylewki. Troszkę nie podobają mi się krawędzie korpusu baterii - tzn tak jakby był błąd w siatce, albo dziwne odbicie - model robiony z Meshsmoothem/Turbosmoothem czy chamferowałeś krawędzie ? Pozdro
- Obiekt 3D: Beers
-
Obiekt 3D: Beers
Hej, chciałem Wam przedstawić rendery, które wykonaliśmy kilka miesięcy temu na cele katalogowe. Butelki przygotowane zostały w całości w 3dsmax 2011 + Vray 2.0 . W postprodukcji dokonano jedynie korekcji kolorów i kontrastu, krople na butelkach to obiekty 3D. Na cele prezentacji ustawiliśmy część butelek sąsiadująco (tło i odbicia butelek PS). Ujęcie Zlaty Hrad z Dofem do portfolio :) Wbrew pozorom dużo pracy wymagało przygotowanie etykiet - niektóre mają po 4-5 masek. Oczywiście mnóstwo zabawy ze światłami i shaderami szkła oraz piwa :) Pozdrawiam, Marcin
-
Jak zrobić? animacja obiektu przemiesczającego się po siatce 3d max
Bez pluginu można to zrobić obiektem typu Conform (space warps -> geometric/deformable -> conform). Bindujesz później obiekt do Conforma
-
budynek o organicznych kształtach
Zrobiłbym zamknięty kształt z Shape (Line), punkty kontrolne zamieniłbym na Bezier i doszlifowałbym kształt. Zmieniłbym również interpolacje splajna na "adaptive". Później tylko extrude z odpowiednią wartością. Pozdrawiam
-
3d's max przyleganie modeli do innych
1. Polecam darmowy skrypt Advanced Painter i jego funkcję Randomizer. 2. Z modyfikatorów wbudowanych w maxa możesz "obsiać" bryłę kamieniami za pomocą Scattera (Create ->Geometry - > Compound Objects - > Scatter). Na bryle zaznacz odpowiednie poligony na które chcesz rozsiać kamienie. 3. Particle Flow - sposób z cząsteczkami Zdecydowanie polecam pierwsze 2
-
Rendering jednego materiału.
zaznacz obiekty, które posiadają ten materiał (ręcznie albo w material editorze) , zrób odwrotną selekcję (ctrl+i), zaznaczone zostaną obiekty których nie chcesz renderować. Następnie PPM -> Object Properties i odznacz "Visible to Camera". Dzięki temu renderowane zostaną obiekty z materiałem który chciałeś, z kanałem alpha (przy zapisie do .png).
-
uzyskanie zagęszczenia siatki na bokach boxa
Ciężko mi zrozumieć z tych screenów o co chodzi, spróbuj na bocznych krawędziach zastosować extrude (z ujemną wartością height) to powinno wgłębić krawędzie do środka.
-
uzyskanie zagęszczenia siatki na bokach boxa
Meshsmooth, Turbosmooth - Box skonwertuj do Editable Poly i dodaj mu więcej krawędzi w okolicach boków. Ale tak na oko wydaje mi się że boczne krawędzie zostały potraktowane Chamferem, a na nowo powstałe Poligony zastosowano Inset
-
Animacja małego mechanizmu
Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Ja bym to zrobił za pomocą Bones. Tworzysz 2 kości jak na screenie u góry, następnie zaznaczasz dolną kość i dajesz "animation -> IK SOLVER -> HI SOLVER" i łączysz z górną kością. następnie poszczególne mechanizmy Linkujesz do kości i masz działający mechanizm
-
Wykluczenie odbić hdr na obiekcie w scenie, z zachowaniem odbić innych obiektów
Ja bym to zrobił tak: Stwórz VrayLighta typu "Dome", w kanale texture załaduj mapkę HDRI, którą chcesz do oświetlenia/odbić. I najważniejsze: daj Exclude i wyklucz obiekt podłoża. Pamiętaj że wtedy ten obiekt nie będzie oświetlony mapką HDRI. Aby go oświetlić dodaj kolejne światło i wyklucz inne obiekty oprócz podłoża. Pozdrawiam
-
plamy po renderze na materiale
standardowo masz 150 dla diffuse, 1500 dla kaustyki
-
plamy po renderze na materiale
Pierwsze co bym sprawdził czy to wina Global Illumination. Ale najszybciej się takim trickiem: włącz Render Elements: VrayGlobalIllumination i VrayLighting, przerenderuj fragment na którym pojawiają się artefakty, zobaczysz na którym renderelemencie one powstają. Jeśli na VrayGlobalIllumination to zmień ustawienia GI na wyższe, jak na VrayLighting to zwiększ subdivison świateł. Pozdrawiam
-
problem z boolean'em
Połącz wszystkie 20 otworów w jeden obiekt (skonwertuj najpierw do Editable Poly później połącz opcją Attach). Następnie normalnie dokonaj na tafli operacji Boolean i "wytnij" wcześniej skonwertowane otwory. Pozdrawiam
-
jak zrobic link obiektu do wybranego poligonu drugiego obiektu ?
Wg mnie najprostszym sposobem byłoby połączenie kartonu i nakrętki w jeden obiekt. Kwestia materiału to odpowiednie ID poligonów dla nakrętki i inne dla kartonu. Materiał Multi Sub Object. Wtedy nakrętka ładnie poddaje się modyfikacji i animacji. Jeśli koniecznie chcesz mieć jednak 2 - obiekty to polecam tutorial: http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/linking_vertex/vertex_01.php Pozdrawiam
-
Wiz: Winter House
extra drugi renderek :) Mógłbyś zdradzić sekret tej świetnej mieszanki śniegu i lodu? Na geometrii VrayDisplacement ? Materiałowo to mieszanka 2óch shaderów maskowana bitmapą? Dobrze kombinuje? ? ;)