Skocz do zawartości

m-z

Members
  • Liczba zawartości

    45
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez m-z

  1. Hej, ogólnie bardzo fajnie. Mam uwagę do kropel, wg mnie dziwnie wyglądają takie ich gromadki w tle, lepiej by to wyglądało jakby się ze sobą łączyły w splashe. Kropel jako tło stanowczo za dużo, a w szczególności skupiska w których ich kierunek/kształt jest podobny - wyglądają troszkę jak pattern. Edit: zapomniałbym o tym, że napis nie jest czytelny, nie wiadomo za bardzo jaki to napój, popraw to i będzie git :) Pozdrawiam
  2. Cześć, niekomercyjny projekt wykonany już chwilę temu, ale myślę że warty pokazania. Pobawiliśmy się troszkę w design opakowania i etykiety. Standardowo 3dsmax, Vray oraz postprodukcja w Photoshopie. Pozdrawiam :) [ATTACH=CONFIG]87681[/ATTACH]
  3. Cześć, chciałem przedstawić Wam rendery puszki napoju energetycznego. Projekt posiada kilka propozycji etykiety. Splash to hybryda (3dsmax + Realflow) - w ~75 % wykonany w 3D + skład w PS. Tło, balans kolorów również PS :) Propozycja 1: Siatka: Propozycja 2: Propozycja 3: Uploaded with ImageShack.us
  4. m-z

    .Rolka filmowa

    Wydaje mi się że najprostszym rozwiązaniem byłoby stworzyć stworzyć kliszę za pomocą spline i wyextrudować ją na odpowiednią szerokość i nadać modyfikator Slice. Później w zależności od toczenia rolki, Slice na kliszy powinien być animowany i odsłaniać coraz więcej kliszy. Jednocześnie punkty kontrolne na spline powinny być animowane. Obawiam się że mogą się pojawić wtedy problemy z mapowaniem. Nie wiem czy to najlepsze rozwiązanie ale stosunkowo proste.
  5. m-z

    Editable Poly - Vertex

    Nie wiem czy o to chodzi - ja bym skasował wklęśnięcie i otaczające poligony (w sumie 5 poligonów), przeszedł w tryb edycji Border, zaznaczył tą otwartą przestrzeń, zastosował "Cap", a później w trybie Poligon, zaznaczył nowo powstały poligon i użył na niego Bevel.
  6. Jeśli chodzi o samą przeróbkę trójkątów na czworokąty to w Graphite Modelling Tools -> Geometry All -> Quadrify All , tylko nie wiem czy w Twoim przypadku o to chodzi
  7. m-z

    Problem z wyświetlaniem

    Spróbowałbym zmienić ustawienia widoku (Customize -> Preferences -> Viewport -> Choose Driver) i potestować poszczególne opcje
  8. m-z

    Błędy na powieszchni modelu

    Stawiam na smoothing groups. Jeśli jesteś w trybie Editable Poly, zaznacz wszystkie poligony, przejdź do zakładki "Polygon: Smoothing Groups", wpisz jakąś niską wartość np. 0 i naciśnij Autosmooth.
  9. Wg mnie proporcje kuleją, szczególnie to mydełko jest za małe i burzy proporcje. DOF jest prawie dobry, ale postarałbym się znaleźć większą ostrość na górze wylewki. Troszkę nie podobają mi się krawędzie korpusu baterii - tzn tak jakby był błąd w siatce, albo dziwne odbicie - model robiony z Meshsmoothem/Turbosmoothem czy chamferowałeś krawędzie ? Pozdro
  10. @Pawelkos: okrągłe krople były wymogiem Klienta :) Do portfolio pewnie dorobimy kilka rzutów ze spływającymi łezkowatymi kroplami :) @ KMiklas: krople to 12 różnych obiektów bazujących na sferze, różniących się "płytkością". Rozmieszczane były Randomizerem z Advanced Paintera
  11. Hej, chciałem Wam przedstawić rendery, które wykonaliśmy kilka miesięcy temu na cele katalogowe. Butelki przygotowane zostały w całości w 3dsmax 2011 + Vray 2.0 . W postprodukcji dokonano jedynie korekcji kolorów i kontrastu, krople na butelkach to obiekty 3D. Na cele prezentacji ustawiliśmy część butelek sąsiadująco (tło i odbicia butelek PS). Ujęcie Zlaty Hrad z Dofem do portfolio :) Wbrew pozorom dużo pracy wymagało przygotowanie etykiet - niektóre mają po 4-5 masek. Oczywiście mnóstwo zabawy ze światłami i shaderami szkła oraz piwa :) Pozdrawiam, Marcin
  12. Bez pluginu można to zrobić obiektem typu Conform (space warps -> geometric/deformable -> conform). Bindujesz później obiekt do Conforma
  13. Zrobiłbym zamknięty kształt z Shape (Line), punkty kontrolne zamieniłbym na Bezier i doszlifowałbym kształt. Zmieniłbym również interpolacje splajna na "adaptive". Później tylko extrude z odpowiednią wartością. Pozdrawiam
  14. 1. Polecam darmowy skrypt Advanced Painter i jego funkcję Randomizer. 2. Z modyfikatorów wbudowanych w maxa możesz "obsiać" bryłę kamieniami za pomocą Scattera (Create ->Geometry - > Compound Objects - > Scatter). Na bryle zaznacz odpowiednie poligony na które chcesz rozsiać kamienie. 3. Particle Flow - sposób z cząsteczkami Zdecydowanie polecam pierwsze 2
  15. m-z

    Rendering jednego materiału.

    zaznacz obiekty, które posiadają ten materiał (ręcznie albo w material editorze) , zrób odwrotną selekcję (ctrl+i), zaznaczone zostaną obiekty których nie chcesz renderować. Następnie PPM -> Object Properties i odznacz "Visible to Camera". Dzięki temu renderowane zostaną obiekty z materiałem który chciałeś, z kanałem alpha (przy zapisie do .png).
  16. Ciężko mi zrozumieć z tych screenów o co chodzi, spróbuj na bocznych krawędziach zastosować extrude (z ujemną wartością height) to powinno wgłębić krawędzie do środka.
  17. Meshsmooth, Turbosmooth - Box skonwertuj do Editable Poly i dodaj mu więcej krawędzi w okolicach boków. Ale tak na oko wydaje mi się że boczne krawędzie zostały potraktowane Chamferem, a na nowo powstałe Poligony zastosowano Inset
  18. m-z

    Animacja małego mechanizmu

    Uploaded with ImageShack.us Uploaded with ImageShack.us Ja bym to zrobił za pomocą Bones. Tworzysz 2 kości jak na screenie u góry, następnie zaznaczasz dolną kość i dajesz "animation -> IK SOLVER -> HI SOLVER" i łączysz z górną kością. następnie poszczególne mechanizmy Linkujesz do kości i masz działający mechanizm
  19. Ja bym to zrobił tak: Stwórz VrayLighta typu "Dome", w kanale texture załaduj mapkę HDRI, którą chcesz do oświetlenia/odbić. I najważniejsze: daj Exclude i wyklucz obiekt podłoża. Pamiętaj że wtedy ten obiekt nie będzie oświetlony mapką HDRI. Aby go oświetlić dodaj kolejne światło i wyklucz inne obiekty oprócz podłoża. Pozdrawiam
  20. m-z

    plamy po renderze na materiale

    standardowo masz 150 dla diffuse, 1500 dla kaustyki
  21. m-z

    plamy po renderze na materiale

    Pierwsze co bym sprawdził czy to wina Global Illumination. Ale najszybciej się takim trickiem: włącz Render Elements: VrayGlobalIllumination i VrayLighting, przerenderuj fragment na którym pojawiają się artefakty, zobaczysz na którym renderelemencie one powstają. Jeśli na VrayGlobalIllumination to zmień ustawienia GI na wyższe, jak na VrayLighting to zwiększ subdivison świateł. Pozdrawiam
  22. m-z

    problem z boolean'em

    Połącz wszystkie 20 otworów w jeden obiekt (skonwertuj najpierw do Editable Poly później połącz opcją Attach). Następnie normalnie dokonaj na tafli operacji Boolean i "wytnij" wcześniej skonwertowane otwory. Pozdrawiam
  23. Wg mnie najprostszym sposobem byłoby połączenie kartonu i nakrętki w jeden obiekt. Kwestia materiału to odpowiednie ID poligonów dla nakrętki i inne dla kartonu. Materiał Multi Sub Object. Wtedy nakrętka ładnie poddaje się modyfikacji i animacji. Jeśli koniecznie chcesz mieć jednak 2 - obiekty to polecam tutorial: http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/linking_vertex/vertex_01.php Pozdrawiam
  24. extra drugi renderek :) Mógłbyś zdradzić sekret tej świetnej mieszanki śniegu i lodu? Na geometrii VrayDisplacement ? Materiałowo to mieszanka 2óch shaderów maskowana bitmapą? Dobrze kombinuje? ? ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności