Skocz do zawartości

Pixel-Factory

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Pixel-Factory

  1. DZIĘKI Wojtku !! Twój Krupp też miazga ,szczególnie podwozie :)
  2. Dawno nic tu nie wrzucałem ,a jako że ostatniu badam nowe silniki renderujące i ogólnie rozwijam się pod tym kątem to wrzucam test nowego studia pod Clay rendery.
  3. kozioo - Dzięki ,więcej nie kombinuję zostawiam to studio pod przyszłe projekty .A próbowałeś robic render a podem drugi tyle że zaznaczac override mtl ,z tego drugiego mógłbyś wtedy pobrać tylko kanał zdepth.Wiem że to raczej obejście niż rozwiązanie problemu ale u mnie przy tego typu szumach się sprawdza.
  4. DZIĘKI Polka dot , czyli bez logo w tle .
  5. Hey wszystkim .Jako że ostatnio testowałem nowe studia do Clay renderów pod kolejne projekty to wrzucam tu ostatni , powiedzcie co sądzicie ?
  6. PanzerArt- tak to pewnie się zmieni ,zresztą te metaliczne powieżchnie już mają refleks ale na studyjnych renderach ciężko to oddać . Jak wstawię jakąs HDRi to powinno być widać. 2013 ,- ja tak naprawdę czekam na Substance Paintera , do tego projektu bardzo by się przydał .Szkoda ze beta miała ruszyc w połowie lutego a teraz zmienili to na koniec pierwszego kwartału 2014. Zresztą ja mam czas do konca ruku na tego E-100 więc trochę mogę poczekac . A tym czasem mała ciekawostka , jako że ostatnio nawiązałłem kontakt z firmą która chce moje modele przekuwać na rzeczywiste obiekty ,poniżej dwa zbliżenia na jażmo od Mausa .I tak jak figury od chłopaków z MaxMini jażlo powstało jako druk3D potem podrasowanie powieżchni poprzez nadanie faktury preparatem Mr.Surfacer 500 , po pierwszym odlewie już w żywicy nadaliśmy resztę faktury ( ślady po cięciu palnikiem itd)
  7. W koncu znalazłem chwilę żeby zacząć konczyć textury ,poniżej osłony boczne . Klient zdecydował się na ostatni znany i w miarę udokumentowany niemiecki kamuflaż czyli octopus
  8. ciacho191- zjada mi jak na chwilę obecją około 16 giga przy renderach testowych . W ramach odpoczynku od prac nad bierzącymi rzeczami skończyłem zawieszenie:
  9. Mały update izamieniony schemat malowania :
  10. KoMic- tak niestety jeszcze torche ten projekt potrwa , trafiłem na występy gościnne do kilku firm i muszę w pierwszej kolejności pozakańczać tamte zlecenia. Poza tym klient na e-100 pozmieniał schematy kamuflarzu więc textury zaczynam od zera :)
  11. TheCrev - Faktycznie do modelowania się wyjatkowo przyłożyłem :)
  12. Człowiek wraca sobie z wolnego weekendu a tu BAMMM Front !! DZIĘKI ADMINI!! Dzięki wszystkim za ciepłe słowa w komentarzach . od poniedziałku dalszy ciąg przygód z tym projektem .
  13. dałem Ci referencje ,na stronie 3 masz dokładnie pokazane koło napędowe . Ale jeżeli sprawia Ci ono problem przy modelowaniu to zacznij sobie od łatwiejszych elementów .Do koła sobie spokojnie przysiadziesz póżniej .
  14. Tak tak wiem że wszyscy chcieli by tutoriale .ale doba ma tylko 24 godziny ( jakie to niesprawiedliwe :) ), a ja zaangażowałem się w tyle różnych projektów że teraz na prawdę nie wiem w co ręce wlożyć . Ale przecież opiasałem zasadę mojego działania w poście do Petera_F ,to przecież nie jest aż tak skomplikowane,no i jeszcze w poprzednim vipie też opisywałem błoto krok po kroku. Pamiętam o obiecanym tutku i zamieszczę go jak tylko obrobię się w bierzącymi projektami i zakończe moje występu gościnne przy kilku innych przedsięwzięciach .
  15. Dzięki Panowie za miłe słowa , strasznie to motywujące :D troche więcej odnośnie ziemi i błota na pojazdach jest w moim poprzednim vipie : http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=88535&highlight=
  16. No przecież dwie strony wcześniej pisałem jak trawa jest robiona: "Tak jak przy poprzednim projekcie wszystko obiektowe jest. Czyli najpierw maska wymodzona w PS'ie nałożona na obiekt , potem nadaję emiter dla particle flow jako ten obiekt i nadaję żeby cząsteczki były tylko w miejscach wymaskowanych . I stąd mam dane gdzie póżniej glu3d stwoży warstwę błota .większe nagromadzenie cząsteczek to grubsze głoto. potem unwrap obiektu ( warstwy błota ) i do Zbrusha , szybkie podrzeźbienie i to tyle . wszystkie śnieci jak liście trawy i gałązki w toni błota to juz MultiScatter ,przy czym trzeba było stwożyć nową maskę żeby rzucało obiekty tylko w miejscach gdzie normalnie trawa włazi i się klinuje oraz w miejscach najgłęgszego błota. "
  17. Hey, świetny Sub_MG, też miałem kiedyś ten problem z texturą . jak wypalisz sobie texture w render to Texture to zachowaj ją w PNG z Alphą potem w PS'ie zaznacz ja i nadaj jej w Blending Options opcję strokę na 2-3 pixele na biały kolor . Powinno byc ok
  18. przejżyj to i zaokrąglij nieco zęby http://www.primeportal.net/tanks/david_lueck/elefant_spat/index.php?Page=1
  19. gotowe koła ,napinające i napędowe:
  20. Kir4- wszystko wygląda czysto i bez buraków na siatce ,tylko na boga czemu śruby są 5-kątne ??? http://militarymodels.co.nz/2012/04/07/photo-walkaround-m24-chaffee/
  21. OOO! D9R Doobi :D Prześwietny model super pojazdu , masz tu pole do popisu przy weathering'u .
  22. jak się podoba to wrzucam jeszcze jeden :
  23. YYY Peter_F !!! Już już mówię prosze Pana :D Tak jak przy poprzednim projekcie wszystko obiektowe jest. Czyli najpierw maska wymodzona w PS'ie nałożona na obiekt , potem nadaję emiter dla particle flow jako ten obiekt i nadaję żeby cząsteczki były tylko w miejscach wymaskowanych . I stąd mam dane gdzie póżniej glu3d stwoży warstwę błota .większe nagromadzenie cząsteczek to grubsze głoto. potem unwrap obiektu ( warstwy błota ) i do Zbrusha , szybkie podrzeźbienie i to tyle . wszystkie śnieci jak liście trawy i gałązki w toni błota to juz MultiScatter ,przy czym trzeba było stwożyć nową maskę żeby rzucało obiekty tylko w miejscach gdzie normalnie trawa włazi i się klinuje oraz w miejscach najgłęgszego błota.
  24. rasjanek, odnetiN- Dzięki :D weekendowy update w postaci gąski :

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności