Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

JonJoan

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez JonJoan

  1. Witam W jaki dokładnie sposób działa render farma? Czy komputery które tworzą renderfarmę muszą posiadac dokładnie te same programy i pluginy, które są na moim komputerze? Czy łacząc się z render farmą przez mój komputer korzystam tylko z mocy obliczeniowych renderfarmy i komputery które ją tworzą nie muszą mieć np. wszystkich tych pluginów, które posłużyły mi do stworzenia sceny?
  2. Czytałem ostatnio trochę na forum CG socjety na temat animacji w Vrayu. Ludzie próbowali tam rozkminić ten problem ale do jedynego wniosku do jakiego doszli to wniosek dość brutalny :). O ile porusza się tylko kamera to sprawa jest prosta. Wystarczy zastosować tą metodę o której mówił Cangelosi na max cookie. Czyli najpierw renderujemy tylko GI do plików (możemy renderować wtedy co 3, 4 klatkę) tradycyjną chyba metodą. Czyli najpierw irradians- incremental add to current map, a potem light cache z opcją flight throught. Jeżeli porusza się przed kamerą jakiś obiekt to jest już dużo gorzej. Dużo szukałem na forach i jedyna metoda o której wszyscy mówią to zwiększenie sampli do sporych raczej rozmiarów. Tak 60 sampli na wartość max- DMC sampler rozwiązało u mnie problem. Oczywiście 60 to strasznie duża wartość ale oczywiście renderujemy w ten sposób tylko wybrany obiekt który sie rusza- resztę renderujemy normalnie, by finalnie sklecić wszystkie warstwy w kompozytorze. Można też zwiększyć jakość materiału newralgicznego obiektu. Też tak do 50- 60 subdivów. Ale chyba ciut gorzej to działa. Ostatnio robię scenę -taką dosyć prostą. Zrobiłem dwu- sekundowy test by zobaczyć jak zachowuje się vrayowa niskiej jakości skóra. W scenie miałem tylko jedną lampę i to ona powodowała większość szumu. Postanowiłem więc zwiększyć jej subdiv z 8 do 16 i szum prawie ze sceny zniknął. Rendering niestety wydłużył się z 22 minut do 30 na klatkę, więc finalnie ustawiłem subdiv na 12. Efekt jest dla mnie zadowalający choć troszeczkę szumu jest. A i czas renderingu też dla mnie do zaakceptowania.
  3. Ja też byłbym za tym żeby wprowadzili do AE system nodów. Jak to jest w Fusion, Max Composite czy nawet w Blenderze. Nody są bardziej przejrzysty i przyjemniejszy w użytkowaniu niż klasyczne zarządzanie warstwami. Sama praca z nimi bardziej przypomina zabawę. Czy jest chociaż nadzieja że kiedyś bedzie?
  4. Właśnie przed chwilą odkryłem ten efekt. :). Ale mimo wszystko dzięki za odpowiedź. Zawsze się dzięki temu można upewnić że to właśnie to.
  5. Witam. Mam problem z alfą. jest ona ciut przyduża. Przez co warstwy chmur mają niezbyt ciekawą cienką poświatę wokół siebie. Jak to widać na niżej załączonym obrazku: Czy da radę jakoś zredukować promień alfy? Za pomocą jakiegoś modyfikatora? W blenderze chyba jest taka opcja...
  6. JonJoan odpowiedział JonJoan → na temat → Plugins
    Dzięki. Wszystkiego dobrego w nowym- również życzę. Nowych ciekawych udanych projektów. Nowych wspaniałych doznań CG. :). Tak swoją drogą to nie ma się co przejmować. Podejrzewam że nie jestem jedynym który spędził sylwestra z "Maxem"i się tym nie przejmuję. Dzięki za tuta. Dzisiaj go sobie obejrzę.
  7. JonJoan odpowiedział JonJoan → na temat → Plugins
    Z object source. Oczywiście wszystkie obiekty chowam w momencie kiedy renderuję chmury. Co do obiektu źródłowego to rzeczywiście miał fatalną topologię. Kaszaniastą. Wrzucilem jednak obiekt do zbrusha, poczęstowałem zremesherem i obiekt jest już ok, ale dziura jest nadal- tylko dużo mniejsza. Tak że bez waveletu może nawet być. Z waveletem pojawia się ta fatalna pixeloza. Próbowałem też z max iteration zwiększonym do 140- ale pogorszył tylko sprawę. Inne chmury w tej scenie wyglądają bardzo ładnie ale ta jako jedyna będzie w tej animacji BARDZO blisko kamery.
  8. JonJoan odpowiedział JonJoan → na temat → Plugins
    No dobra. Zrobiłem jak poradziłeś. Nawet wycięcie geometrii nic nie dało. Chmura zachowuje się jak by miała jakąś dziurę voxlową. ;). kiedy próbóję użyć vawelet- chmura tak jakby chciała załatać dziurę z marnym rezultatem- co akurat widać na pierwszym obrazku. Chyba zastosuję najprostrzą metodę i zasłonię "dziurę" przez jakąś inną małą chmurkę. Chyba że są jakieś inne sposoby...
  9. JonJoan odpowiedział JonJoan → na temat → Plugins
    Ok. Popróbuję. Dzięki za szybką odpowiedź. :).
  10. JonJoan dodał temat → w Plugins
    Witam. Czy ktoś z Was byłby mi w stanie pomóć z tą chmurą zrobioną w fume FX? Mam problem z tą paskudną pikselową "szramą". Od razu mówię że zwiększanie jakości (spacing" i grid detail scale w WTP) pogarsza tylko sprawę. Polepsza się jakość tejże "szramy".
  11. JonJoan odpowiedział nform → na temat → V-Ray
    Może coś nie tak z color mappingiem? Jeżeli nie zobaczymy ustawień renderera to chyba nie wiele możemy pomóc. Ja w kolor mapping zawsze wybieram metodę: "Gamma corection", ustawiam gammę na 2,2 i zaznaczam opcję:Don,t effects colors- adaptation only. Zaś w zakładce Preferences: Gamma & Lut ustawiam input gamma na 2,2. I nie mam nigdy problemów z przepaleniami...
  12. Musisz stworzyć oddzielny composition dla obiektu odcedzonego za pomocą maski. Ta kompozycja składa się z footage zawierającego obiekt który chcemy odcedzić (czyli w sumie cały film) no i maski odcedzającej. Tak stworzoną kompozycję dodajemy do kompozycji finałowej. Oczywiście ta kompozycja z odcedzonym obiektem musi znajdować się na samym wierzchu wszystkich warstw z kompozycjami i footageami. Ja jak robiłem swojego smoka to u mnie struktura wyglądała tak: Odcedziłem tutaj 3 obiekty: morze, smoka i wyspę. Oczywiście wszystkie one są nad głównym Footage -filmem , który wszystkie te elementy zawiera. Są one oczywiście zakryte przez odcedzone elementy już zmodyfikowane. Kompozycji z alfą akurat tutaj nie ma bo jest ona u mnie od razu zawarta w pojedyńczych plikach exr.
  13. JonJoan odpowiedział Fadzu → na temat → ZBrush
    Tak. Jeżeli pierwej ta textura zostanie wypalona.
  14. JonJoan odpowiedział Fadzu → na temat → ZBrush
    Oczywiście. Nazywa się GoB. ściągnąć można z Zbrush central- forum
  15. JonJoan odpowiedział KLICEK → na temat → Animacje
    Może akurat ten rodzaj pomocy nie będzie w ogóle nie będzie potrzebny :). Wszyscy mówią że desing jest super, rendering jest ok, bez zastrzeżeń. Czepiają się tylko animacji... Już pewna osoba mi to wcześniej powiedziała. :). Ok. Wygląda na to że to animacją powinienem się zająć. Dzięki za linki do tutoriala. Bardzo kompleksowo facet to wszystko ujął. Napewno się przyda.
  16. JonJoan odpowiedział KLICEK → na temat → Animacje
    Witam. Chciałbym zamieścić tutaj swoją pierwszą pracę. Jest to skończona już animacja. Ale z racji tego że jest króciutka (17 sec) nie zamieściłem jej w dziale gotowe. Po za tym sam sens stworzenia tej pracy miał charakter testowy. Chciałem poznać w pigułce cały ten workflow tworzenia: począwszy od konceptów- przez modelowanie rzeźbienie, teksturowanie a skończywszy oczywiście na renderingu w Vray'u i postrpro w AE. Nie uniknąłem oczywiście błędów. Pomijając animację (której cały czas się uczę) główny problem był z migotającymi światłami na ciele smoka. Wynika to oczywiście z zastosowania GI. Słyszałem że przy animacji ruchomych obiektów w V- rayu przy włączonym GI potrzebna jest jakaś specyficzna technika. Czy ktoś z Was tworzy może tego typu animacje w V- ray? Jeżeli tak to w jaki sposób pozbywacie się tychże światełek? Ja użyłem następującej metody: jako pierwszy silnik użyłem Irradiance map z włączonym modułem: Incremental add to current map- a drugi to Light cache z opcją: Fly through. Wyrenderowałem oczywiście najpierw samo GI do plików (co 3 klatka). A potem przy finalnym renderingu wczytywałem już po prostu wykreowane pliki - irradiance map i mapa light cache. Ale może jest jakaś lepsza metoda? [video=youtube;E-rMe4l4cGQ] Tutaj można obejrzeć statyczny obrazek tak żeby można było lepiej zobaczyć detale smoka:
  17. JonJoan odpowiedział JonJoan → na temat → 3ds max
    Relax nie zawsze daje pożądane rezultaty. Pelt jest niezawodny. Pod warunkiem że dobrze założyło się pelt seams. Założenie Pelt seamów na obiekt powyżej 100k vertexów jest (przynajmniej na moim sprzęcie) potwornie uciążliwe. Powyżej 200k- właściwie niemożliwe. W zbruschu założyć UV seamy na taki obiekt to żaden problem. Dlatego gdyby w maxie dało radę przerobić automatycznie istniejące UV seamy na pelt seams to problem byłby rozwiązany. Po za tym kiedy stosujemy np. plugin unwrella to pelt seamy też są wymagane.
  18. JonJoan odpowiedział JonJoan → na temat → 3ds max
    Nie da się. Bo ich nigdy nie było. ;). Mogę co najwyżej decimate zrobić. Ale tracę w tym momencie wszystkie rzeźbienia i malowania. Bo decimate robi się z najniższego poziomu. Rzeźbienie i malowanie z wyższych poziomów mogę odtworzyć tylko za pomocą Z- project. A tu trochę z tym roboty jest. Więc prawdopodobnie się dalej pobawie Zbruschowym rozpruwaczem. Może osiągnę jakieś w miarę satysfakcjonujące rezultaty.
  19. JonJoan odpowiedział JonJoan → na temat → 3ds max
    Tak zrobiłem. Problem w tym że najniższy poziom ma 300 000 vertexów. Edytowanie takiej siatki w maxie to mordęga a nawet więcej. Gdyby od razu można było przerobić istniejące UV seams na pelt seams zamiast tworzyć je od początku to może ten ubdate dałoby się zrobić...
  20. JonJoan dodał temat → w 3ds max
    Witam Czy można UV seams (zielone szwy) zamienić w pelt seams (niebieskie szwy)? Może posłużę się przykładem żeby było wiadomo o co chodzi. Zrobiłem w Zbrushu model, nadałem mu UV seams i rozprułem. Nie jestem jednak zadowolony z rezultatu bo siatka w niektórych miejscach jest źle rozciągnięta. Żeby była dobrze to muszę użyć peltmapingu. Niestety pelt- seamy można nałożyć tylko w maxie. Czy może można je stworzyć z istniejących już UV seamów zrobionych w innym programie (lub nawet w samym maxie)?
  21. JonJoan odpowiedział Kolas → na temat → 3ds max
    Witam. Jestem nowy na forum. Też nie chcę zakładać nowego tematu. Dlatego pytam tutaj. Czy można kopiować poszczególne klucze w oknie "dope sheet"? Próbuję za pomocą drag LMB+ shift, jak na dole całe klucze w głównym oknie maxa i nic. A chciałbym np. z danego klucza przekopiować tylko rotację lub tylko przemieszczanie na określonej osi (np. x)? I jakoś nie mogę.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.