Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział prace09 → na temat → Rigging & Animation
    ew. Blender: Skalujesz obiekty i armaturę (równocześnie) przez te 5.3, najlepiej naokoło cursora ustawionego w pivocie armatury. Ctrl A > Apply scale Teraz jeśli animacja się nie zgadza, należy poprawić w curve editor. Dotyczy to tylko location, bo skala i obrót są niezależne i powinny się jeszcze zgadzać. Ustawiasz kursor w curve editor na y=0 (panel N), ustawiasz pivot na 2D cursor. Wybierasz wszystkie animowane kości albo obiekty, wybierasz ich krzywe XLocation, YLocation, ZLocation (nie wiem czy trzeba ręcznie czy da się jakoś przyspieszyć), tabulatorem wchodzisz w edit mode, skalujesz przez 5.3 (pionowa oś). Po skalowaniu obiektów i armatury, ale przed Ctrl A, animacja armatury i obiektów się zgadza (skala się przeniosła na kości, ale nie jest jeszcze aplikowana). Tu możesz spróbować export, być może oszczędzisz sobie manipulacji w curve editor. Jeśli nie zadziała, dalej z Ctrl A itd.
  2. Darmowe programy do postprodukcji to np. Blender lub Fusion, płynne pokazanie butelki będzie się dało zrobić w obu. Łączyć klatki też się w nich da. Musisz wyrenderować raz z butelką, raz bez.
  3. materialia - nie zaprzeczam tym testom. Ja mam inny model, a montd też planuje inną konfigurację. Odpisałam, bo pytał czy ktoś ma doświadczenie z Szenkerami. W tych laptopach można sobie konfigurować komponenty osobno, więc w teście warto poczytać tylko o tych komponentach, które ma się podobne, i jeszcze kliknąć na linka dotyczącego chassis. W teście jest grafika Quadro i monitor 4k, do tego piszą "Our measurements of the Schenker W505 were performed on a very sultry summer day, so the temperatures cannot be directly compared to the workstation competition." I ok, robi się gorący, ale nie można z tego wnioskować że normalny FullHD na GTX, który planuje montd i który jest bardziej podobny do mojej konfiguracji, też będzie przegrzewał. Nie możesz pisać że zaprzeczam, napisałam tylko że mój nie przegrzewa, bo nie przegrzewa, zresztą w testach też nie. Polecam M505 ;)
  4. Bez przesady. Mój Schenker nie przegrzewa. Przy normalnej pracy w viewportach (Blender, 3dCoat) jest chłodny i go nie słychać, przy renderowaniu podkręca i trochę się grzeje (ale stacjonarny przecież też, stacjonarny dobry sprzęt ogrzeje zimą pokój...). Daleko mu od tego żeby się przegrzał albo zwęglił stół, nawet jak były te gorące dni latem (u nas 39 stopni w cieniu), renderował grzecznie. Konfiguracja odrobinę słabsza niż u montd (GTX 950M i i7-4710MQ). Kiedyś było gorzej, na studiach miałam Asusa A6 który latem się regularnie przegrzewał, aż sobie spalił płytę. Tu chyba nie chodzi o pytanie czy stacjonarny czy laptop, ale pytanie o konkretną firmę? Bo że stacjonarny ma lepszą wydajność za cenę, to oczywiste, ale nie zawsze taki zakup ma sens ze względu na mobilność albo miejsce zamieszkania.
  5. Dobry model, w silniku stracił urok. Czy w silniku używasz normalek, bo wygląda jakby brakowało? Albo to wina oświetlenia?
  6. Mam od niedawna Schenkera (inny model, M505) i jak na razie jestem bardzo zadowolona. Solidny, wygodny, cichy. Jedyna słabostka to touchpad, ale i tak zazwyczaj używam myszy, więc mi nie przeszkadza, a jak oglądałam w sklepie to touchpady w innych modelach były lepsze (nie pamiętam jak było konkretnie na W505). Schenkery to są laptopy Clevo z inną naklejką, Schenker W505 = Clevo P751ZM, Clevo są brandowane przez różne firmy. ten test pewnie już znasz? Ale wszystko zależy od konfiguracji. http://www.notebookcheck.net/Schenker-W505-Clevo-P751ZM-Notebook-Review.147149.0.html Jeszcze taki mały plusik że instalka Windowsa jest prawie bez śmieci, czego nie można powiedzieć o różnych innych producentach, chociaż akurat widzę że zamawiasz bez OS więc zapewne nie ma znaczenia.
  7. Ania odpowiedział emaiks → na temat → Modeling
    Przeczytaj w helpie o opcji Bind w okienku Xref scene. Nie wiem od jakiej wersji to istnieje, ale w 2014 na pewno i w 2012 chyba też już było.
  8. Ania odpowiedział PeterNoOne → na temat → 3ds max
    C:\Users\NazwaUzytkownika\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2013 - 64bit\ENU (działa na 2014 na pewno, na 2013 mam nadzieję że też).
  9. Ania odpowiedział amok3d → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Napiszesz w czym i jak robiłeś drzewa? Wyglądają świetnie. Tylko tylni plan trochę jak ciemna ściana, nie widać że las się tam ciągnie.
  10. Daj "Show message Log window" i zobacz czy tam coś melduje. Włącz dynamic splitting, to sobie podzieli te ostatnie buckety na mniejsze.
  11. Ania odpowiedział imprecis → na temat → Wolne dyskusje
    Napisz PM do Adka, po 13 latach służby na pewno zmieni.
  12. Świetne modele, zwłaszcza gruby Harry. Koński ogon trochę maczugowaty na dole. W szkielecie masz błąd w żebrach, z przodu kość powinna się kończyć i zamiast niej ruchoma chrząstka (costal cartilage). Twoja postać nie byłaby zdolna do oddychania. http://hal.bim.msu.edu/cmeonline/ribcage/Biomechanics/Images/respirationfront.gif Błąd ciągnie za sobą inne błędy, np. mięsień rectus abdominis który wymodelowałeś powinien być przyczepiony właśnie do tej chrząstki, wyżej niż u ciebie i bardziej poziomo (pectoralis major leży nad nim i trochę przysłania, dlatego często na obrazkach górny brzeg wygląda skośnie). Wiem że detal i że z maja, ale w maju nie widziałam, a na tym poziomie można się czepiać drobnostek ;)
  13. Ania odpowiedział Levus → na temat → Game Art
    Świetny, nie chciałabym takiego spotkać po ciemku. Ciekawa jestem jak wyglądał rysunek koncepcyjny do tego, ale przypuszczam że nie możesz udostępnić.
  14. Spróbuj poustawiać tym http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/VRayDisplacementMod albo tu jeśli musi być z materiału http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/Default+Displacement bo prawdopodobnie ustawiłeś tak wysoko, że nie wyrabia. Do płytek 2D mapping (landscape) powinno działać najsprawniej. Jeśli chodzi tylko o fazowanie brzegów płytek, a nie jakieś uszczerbienia itp., to być może najlepszym rozwiązaniem będzie wymodelowanie pojedynczej płytki z rozsądną ilością poly i klonowanie (np. itoo clone modifier plugin)
  15. Vray Displacement? Próbowałeś wyłączyć Embree w ustawieniach rendera?
  16. czy mi się wydaje czy mocno laguje w tym spocie?
  17. zobacz czy normal modifier pomoże (unify) i vertex weld modifier oba poniżej TS jak nie, pokaż siatkę
  18. Ania odpowiedział prace09 → na temat → Animacje
    Przejdzie. Oczywiście trzeba to robić z głową i wyczuciem, i pewne momenty dopasować, a nie bezmyślnie odkalkować referencje, tym bardziej że referencje zazwyczaj są zakłamane (perspektywa, motion blur i proporcje aktora inne niż w naszym rigu). Jak odkalkujesz zdjęcie, też efekt będzie gorszy niż jak umiejętnie odrysujesz... Mi chodziło o to że do takich postaci można się dużo dokładniej trzymać timingu, poz i łuków z referencji, a do cartoon trzeba przerysować żeby nie wyglądało mdło. Tego żółtego chłopka z reela (skok przez płot) trzeba bardziej przerysować, niż szarą postać (skok do wody).
  19. Ania odpowiedział prace09 → na temat → Animacje
    Animowanie stricte według referencji "przejdzie" tylko przy fotorealistycznej postaci. W takich postaciach liczą się subtelne niuanse w ruchu (balans, masa i to co pisał osael oczywiście też), a przerysowanie wyglądałoby nienaturalnie. W postaciach cartoonowych nie przejdzie, nawet gdyby ruch był 100% realistyczny, nie zadziała na postaci cartoon. Im mocniejsza stylizacja samej postaci, tym bardziej animacja wymaga przerysowanych ruchów.
  20. Materiały już dość realistyczne. Popracuj nad kompozycją obrazka, i może umieść na obrazku jakiś "cel" na który stworek się patrzy/czai. Dużo za mocna aberracja chromatyczna jak na mnie, może zamiast tego silniejszy DOF?
  21. Ania odpowiedział Domi → na temat → Work in progress (WIP)
    Nie brakuje w niektórych miejscach szwów? (koniec rękawa, brzeg kołnierza, brzeg płaszcza) No i może guziki byłyby lepsze gdyby nie na każdym elemencie garderoby te same. Ale to już taki model że z lupą się szuka błędów, świetna robota.
  22. Ania odpowiedział prace09 → na temat → Animacje
    Nie czuć ciężaru i balansu postaci, nie ma dynamiki, prawie każda postać ma z tym problem. Kiepski spacing (zbyt równomierna prędkość ruchów). Zastanów się gdzie postacie mają środek cieżkości, jak ten środek powinien się ruszać, jakie siły na niego działają. Np. grawitacja - skoki i upadki powinny biec po paraboli, szybki początek, szybki koniec, a w najwyższym punkcie najwolniej. U ciebie moment upadku ma tą samą prędkość jak czubek paraboli (np. w tej kopyrtkującej postaci), w sprężynowaniu (skok do wody) też nie czuć żadnej siły. Niektóre pozy zbyt krótko trzymasz (np. po lądowaniu w skoku przez płot, i w tenisie jakby brakuje zakończenia ruchu). Umierający robot 1:07 umiera jakby upadał na stos waty, nie ma impetu. Tu też początek powinien być wolniej, a koniec upadku powinien być dużo szybszy, można jeszcze lekko go odbić od ziemi. Najlepiej wyszedł czworonożny robot w minucie 0:11, więc jeśli wysyłasz demo do pracodawców, daj go na początek albo na koniec. Ludzik noszący kolorowe boxy też ok. Najgorzej wyszedł dwunożny potwór całkiem na początku, jeśli chodzi o balans to wygląda jakby reszta ciała istniała i została wyłączona w renderze. Takiego czegoś nie dawaj na początek reela. Generalnie źle nie jest, ruchy i pozy są czytelne, ale sporo można doszlifować.
  23. ssd vs. hdd odczujesz w komforcie pracy, obojętnie co robisz. Np. startowanie systemu to kilka sekund zamiast minuty. RAM odczujesz na bardzo dużych scenach. Dotąd miałam 8GB u mnie w domu i najczęściej starczało, ale nie zawsze. W pracy mamy po 64 i też nie zawsze starcza, ale takich scen się nie renderuje na laptopach i nie tworzy będąc nowincjuszem... Monitor jeśli podróżójesz dużo i z plecakiem bierz 15" full HD (lżejszy i łatwiej się wszędzie zmieści), w innym razie bierz 17" (komfort pracy). Na temat kart się nie wypowiem bo nie wiem czego wymaga Unity, do Maxa starczy ta słabsza.
  24. https://aws.amazon.com/ec2/ https://aws.amazon.com/ec2/instance-types/ => GPU sama nie używałam i znam tylko ze słyszenia, ale chyba czegoś takiego szukasz.
  25. Wzrok trochę błądzi, za dużo się dzieje, za dużo jasnych plam na obrazku które przyciągają wzrok. Spróbowałabym mocno przyciemnić dolne postacie i dywan (jeszcze dużo bardziej niż wersja Jonathana kilka postów wyżej) - byłoby też logiczniej, jeśli świeci się wróżka i płomień, skąd tyle światła na dolnych postaciach? Powinny mieć jasność zbliżoną do lasu w tle, plus oświetlenie od góry od wróżki, wtedy wróżka bardziej by się wybijała i byłaby pierwszym obiektem przyciągającym wzrok, a postacie jako drugi obiekt zeszłyby na dalszy plan. Byłoby też bardziej tajemniczo. Teraz oświetliłeś wszystko lampą budowlaną 500W. Podążając tym tropem, zrezygnowałabym też z promieni z dywana które dodałaś w ostatnim poście, o ile nie są jakoś ważne dla historii. Fajne cieniowanie na wróżce.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności