Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 540
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania

    Blender 2.73

    Fajne to manipulowanie grease pencilem, przyda się.
  2. Pysk krowy wygląda jak pysk psa, dzika świnia też nie do końca podobna. Kura ma dziwną grzywę. Reszta ok, najlepiej wychodzą twarze.
  3. Niekiedy (jeśli wiadomo przedtem że będzie renderować długo) warto podzielić sobie opcją "render region" np. na 2 albo 3 części dogodniejszej wielkości i złączyć później w sofcie do 2d albo do compositingu. Da się tak w Vray i Cycles na pewno, i przypuszczam że w wielu innych silnikach też. Warto też postawić komputer poza sypialnią (jeśli jest taka możliwość), żeby sobie renderował przez noc. Ficzer tego typu byłby jak najbardziej przydatny, ja też już miewałam kilkudniowe rendery które niekiedy się wieszały pośrodku.
  4. Ania

    Widoczność światła na scenie

    Rozumiem że chodzi o viewport? Zmień widok na Shaded.
  5. Ania

    problem z modyfikatorami

    Niekiedy wystarczy wykasować 3dsmax.ini z c:\Users\Użytkownik\AppData\Local\Autodesk\3dsMax\2014 - 64bit\ENU albo dopóki program działa poprawnie, zrobić kopię całego foldera ENU i jak się coś zepsuje, nadpisać (to ostatnie u mnie naprawia 99% wszystkich tego typu błędów.)
  6. Dolne śmigło wiatraka ma jakieś błędy w smoothing grupach, albo ścianki się przecinają (te ciemne plamy). Przepraszam za słownictwo.
  7. Ania

    Motion Capture

    Jak wpiszesz w google "motion capture open source" wyskoczy kilka propozycji, ale nie wiem czy się nadaje, nie używałam. Ten rachunek taki prosty nie jest. Programowałam coś tego typu na prace dyplomową (w 2D co prawda), i można było spokojnie zejść do dokładności ok. 1/10 piksla, a nawet dalej. To się nazywa subpixel interpolation. Na motion capture się nie znam, ale myślę że algorytmy mogą być podobne? Operuje się na ciągłej funkcji - interopolacji między pikslami, zamiast na pojedynczych pikslach. Podstawą jest dobrze dopasowana optyka i ostrość, brzeg obiektu nie powinien się "rozmywać" przez więcej niż jakies 2-3 piksle. Tu nie wiem jak to będzie jeśli obiekt ucieknie w tył poza płaszczyznę ostrości, może być problem, u mnie ruszał się tylko w dwóch osiach. Dodatkowo można podwyższyć dokładność śledząc kilka punktów na każdej ściance sześcianu. Każdy marker można śledzić w kilku miejscach i uśredniać (ja śledziłam kółka od 4 stron, czyli uśredniałam po 2 kanty na każdą oś). Na szum pomaga transformacja gaussa. Dodatkowo można interpolować w czasie, jeśli ruch jest powolny. Mieliśmy do tego dosyć słabą kamerę (720px szerokości), i maksymalna dokładność to były 2 mikrometry na szerokości 30mm (czyli ok. 1/20 piksla, ale to przy całkiem optymalnych warunkach, standartem było raczej 1/10). Ironia była taka, że później wypróbowaliśmy na lepszej kamerze (2000px szerokości), i tu już się nie dało, nie było szans nawet na dokładność 1px, ponieważ nie szło wyostrzyć kantów do tych 2-3 piksli (optyka za słaba, i piksle na sensorze za małe). Słabsza kamera mierzyła dokładniej. Dlatego przy wyborze kamery zwróć uwagę na optykę, wielkością sensora i rozdzielczość samego sensora. Nic ci nie da kamera 18Mpx, jeśli optyka rozmywa kant po 20 pikslach (w filmach to nie przeszkadza, ale w pomiarach bardzo), to już lepiej większy sensor z mniejszą rozdzielczością (wyjdzie też taniej).
  8. Jak Envelopy starczają, używaj Envelopów. Tam gdzie nie starczą, wag. Max nie ma najszczęśliwego tego malowania wag (w innym programie radziłabym na odwrót). Też nie jestem jakimś specem, używam tego od niedawna, ale takie moje odczucie. Pewna kontrola nad envelopami jednak jest, można ustawić wielkość środkowego i zewnętrznego envelopa, falloff, i można dodawać punkty pośrodku. Można też pluginem typu BonesPro.
  9. Możesz też w materiale zamiast białego koloru dać bardzo jasny szary, Vray nie lubi kolorów z jasnością 255.
  10. Ania

    macki osmiornicy

    nawet w maxie się tak nazywa, sprawdź w helpie.
  11. Ania

    macki osmiornicy

    Nie wiem jaki program, ale takie coś nazywa się spline IK.
  12. U mnie Krita sobie kompletnie nie radzi z większymi rozdzielczościami (też Windows). A chciałam dać jej szansę, bo ma fajne narzędzia. Obrazek 7x4k do postpro, i krita szła w kolana po trzecim layerze. RAM do pełna (8GB) i potem crash albo freeze, jakby tam nie było żadnego jakiegoś cachowania czy jakiejkolwiek optymizacji. Próbowałam w pracy na 64GB RAMu, i było to samo. W Corelu mam kilkadziesiąt takich layerów, trochę muli ale ciągnie, a RAMu zapełnia jakieś 4GB. Nie wiem jak z Gimpem. Blender uciąga w takiej rozdzielczości więcej layerów niż Krita, ale mocno spowalnia. Był na forum Krity taki wątek, gdzie Boudewijn to tłumaczył (jeden z głównych developerów) https://forum.kde.org/viewtopic.php?f=139&t=123475
  13. Próbowałeś deinstalować całego maxa, usunąć śmieci, i potem instalować na nowo bez tych elementów? Myślę że to najpewniejsza metoda żeby nie skasować niechcący licencji. Wszystko zależy czy z tych dodatkowych programów korzystasz. Direct connect to importery do przenoszenia danych między CAD a maxem, mogą się przydać do wczytania danych od klienta. Material library nie potrzebujesz, jeśli tworzysz własne materiały. Inventor używasz? Movies niepotrzebne, są w internecie. Populate używasz? Revit to chyba coś dla architektów.
  14. Po rozwiązaniu Temporala będzie dalej zbieg 9 edgów w tym miejscu (w oryginale było 18). Będzie lepiej niż jest, i metoda szybsza, ale siatka od PLS jest lepsza, ponieważ w najgorszym miejsu zbiegają się 3 edge, a nie 9. Metoda Temporala idealna jeśli na punkcie zbiegało się 8 edgy, i często warto po prostu tak zrobić, zamiast 18 segmentów w bazie dać 8, a za to więcej iterations na subdivision surface (jeśli model pozwala). Nie tylko quady są ważne, ważne jest też żeby na każdym vertexie zbiegały się w najlepszym wypadku 4 edge, jak się nie da to 3 albo 5, ale nie więcej. 3 i 5 też robi lekki bałagan, ale nie jest aż tak źle i najczęściej nie widać. Trójkąt po subdivision tworzy właśnie zbieg 3 edgów, dlatego to unikanie trójkątów (chociaż moim zdaniem często lepiej walnąć trójkąta w nieszkodliwym miejscu, niż na siłę czworoboczyć i komplikować siatkę)
  15. Rzęsy zbyt równe. Pogrupuj w pęczki (clump), kilka włosków obróć w innym kierunku, wydłuż kilka, skróć niektóre, i będzie dobrze. Kolektor dolotowy wygląda dobrze, chyba 100k z turbosmoothem to przyzwoita ilość na taki model, to still a nie jakaś gra. Eksport/import można ostatecznie bez TS. Zresztą nie rozumiem czemu chcecie dwa razy renderować? Czy może źle zrozumiałam? Nie lepiej importować do jednego programu i całą energię włożyć w jeden render?
  16. Idziesz w dobrym kierunku i już nie wygląda jak plastikowa zabawka, ale do realizmu jeszcze daleka droga. Shader na całym modelu wygląda tak samo, trzeba zróżnicować teksturami (wedłóg referek które masz). Obserwuj gdzie na ciele mrówki jest jaki kolor, gdzie są ostrzejsze refleksy a gdzie rozmyte, gdzie bardziej prześwieca a gdzie mniej itd. Czarne włosy może odrobinę jaśniejsze? Zastanów się nad jakimś innym hdr jako odbicia, teraz odbija białą płaszczyznę. http://noemotionhdrs.net/ np. tu ostatnio pojawiły się gratisowe hdr, i gdzieś tam widziałam las który by pewnie lepiej pasował niż to białe. Spróbuj miękksze cienie na liściu.
  17. Świetna robota. Gdybym się miała czepiać na siłę to te zardzewiałe barykady (jeże przeciwpancerne?) wyglądają jak zrobione na szybko, bez bumpa bez tekstury reflect. Pojazd wykonany perfekcyjnie i świetnie się komponuje z tłem.
  18. Ania

    Export z Blendera do Maxa2012

    Próbowałeś otworzyć model w innych programach? Sprawdzisz w ten sposób po jakiej stronie leży problem, ew. wyeksportujesz taką okrężną drogą. Miałam podobny problem z .obj Blender -> Max (w Maxie model się otwierał, ale wyglądał strasznie), rozwiązaniem był eksport Blender -> Mudbox -> Max (cały czas przez .obj). Mudbox ma bezboleśny export/import do obu programów. Ten meshshape error w którym programie? Bo żeby blender od razu przy eksporcie dawał error, miałam dotąd tylko z fbx. Czy modele mają jakieś dupliverty, partykle, albo inne takie Blenderowe właściwości? Non-manifold geometria?
  19. Zbyt czarne cienie jak na taką pogodę, ale oprócz tego fajna praca.
  20. A jak początkujący pokaże pogięty model auta z niepoprawną siatką, to też coś w rodzaju reklamy? Chyba nie. Interpretować można różnie. Większość producentów się nie czepia, to raczej wyjątki, ale warto sobie zdawać sprawę że mają podstawy prawne się czepić. Nezumi - logo na zdjęciu byłoby produkowane oryginalnie przez nich, to co innego.
  21. W 99% przypadków nikt się nie czepi, ale możesz mieć pecha. Z samochodami kilka lat temu była sprawa przed sądem, chyba w Niemczech (niestety akurat nie mogę znaleźć linka). Na logo samochodu jest copyright, nie wiem jak jest jeśli wyrenderujesz bez loga. edit: Daimler i Ford się czepiali. Daimler Chrysler w roku 2005 zmusił użytkownika forum C4D do usunięcia modelu samochodu. Grozili sądem za naruszenie praw patentowych itp. Dokładniej na ten temat, jeśli znasz niemiecki, http://www.3dmaxforum.net/showthread.php?6973-Daimler-Chrysler-geht-gegen-3d-Modelle
  22. fajna metoda na malowanie kółek
  23. Co chcesz renderować? Bo z własnego doświadczenia, 8GB Ramu niekiedy nie starcza nawet na takie "domowe" renderowanie, co dopiero jakieś większe komercyjne projekty (to by dotyczyło obu komputerów). Nr. 2 może mieć mniej miejsca na dysku (niech czyta i zapisuje dane prosto na nr.1), może mieć słabą albo onboard kartę graficzną (jeśli renderuje na cpu), może nie mieć monitora, myszy ani klawiatury (remote access).
  24. Ania

    Digital Tutors czy warto?

    Da się, jak najbardziej. Ale dojdziesz do punktu, gdzie w domu już się wiele nie nauczysz (to może być już na wysokim poziomie, kiedy już na tyle ogarnąłeś program i techniki, że przestajesz szukać innych rozwiązań). Jeśli na tym punkcie zaczniesz pracować w firmie, nagle zobaczysz że jest masę innych rozwiązań, częściowo lepszych niż twoje domowe, na które sam byś nie wpadł, techniki które ta firma rozpracowała przez lata. Po prostu im więcej osób, tym więcej pomysłów lub metod, jak ugryźć jakiś problem. Chodzi nie tylko o to, jak coś zrobić, ale jak to zrobić najszybciej najmniejszym nakładem pracy. U mnie tak było że przez 10 lat pracy w domu zdobyłam, jak mi się wydaje, całkiem solidnego skilla. Potem zaczęłam pracować w firmie, i przez pierwsze kilka tygodni nauczyłam się tyle, ile przedtem przez rok lub więcej. Jak zmieniłam firmę, było to samo (druga firma z nieco inną specjalizacją). Z drugiej strony także wniosłam pewne rozwiązania których oni nie znali, to działa w obie strony. Podobna wymiana doświadczeń odbywa się na forum (może nie aż tak intensywna). Dlatego warto w trakcie nauki zakładać wątki WIP i pytać jak się trafi na problemy (oczywiście poszukawszy przedtem, czy już ktoś pytał), warto też zaglądać w wątki WIP innych użytkowników, być może akurat zdradzą jakąś ich "tajną" metodę.
  25. Nie jestem pewna czy to to samo, ale mi zaczynało lagować jak miałam zbyt dużo brushowych tekstur w scenie. Tzn. ładowałam model, ładowałam teksturę (dość dużą) jako brush (np. stencil itp.), malowałam, wszystko dobrze, następna tekstura na brush, malowałam, wszystko dobrze, ale jak już zaczynałam powiedzmy z czwartą czy piątą, a te poprzednie się jeszcze gdzieś walały po pliku, był moment kiedy strasznie spowalniał i lagował. Oczywiście tekstura na modelu ciągle ta sama, tylko te na brushach się sumowały. Pomagało wyrzucenie wszystkich tych tekstur, zapis pliku i restart blendera (żeby zapomniał że miał te tekstury). Append miałby ten sam efekt.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności