Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania odpowiedział Papa Pio → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Dama z chomikiem świetna :) Spróbuj zrobić chłodniejsze kolorystycznie cienie (odcienie niebieskiego, fioletu). Blat stołu ma na kancie teksturę w złą stronę, powinna być wzdłuż. Piec mógłbyś osmolić nad otworem. Po prawej stronie powiesiłabym na ścianie jeszcze coś jako optyczne zamknięcie kadru (po lewej dobrze służy ta belka). Może ubranie, jakaś uprząż, albo zapasowy miecz z tarczą. Albo po prostu wyciągnąć czubek pieca do góry, jako komin który ginie w stropie.
  2. Próbowałeś wyłączyć Embree? W ustawieniach rendera pod System. Przyspiesza disp na koszt pamięci, może się wywala bo mu pamięci nie starcza.
  3. Ania odpowiedział Zenjubo → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Trochę pstrokaty i chaotyczny, ale dobrze wymodelowany.
  4. Ania odpowiedział JackTheRippy → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Główka ładna. Uśmiech udany, chyba nie tak prosto wymodelować żeby nie wyglądał sztucznie. Tylko uszy jakieś dziwne. W dobrym studio krzesła i myszki są podgrzewane.
  5. Ania odpowiedział Graft → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Acha oglądałam tylko na screenie, jakoś sketchfab umknął mojej uwadze. W takim razie co innego, sory za ostrą krytykę :) Dotyczyła obrazków, nie scen. Drzewa na sketchfabie widzę, ale ledwo. Ale jak pisałam, może to mój monitor, nie jest on jakiś super (aktualnie siedzę na laptopie).
  6. Ania odpowiedział Graft → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    #92 postacie bardzo fajne, kompozycja moim zdaniem słaba. Myślę że brakuje czegoś jak optycznej ramki (może jakieś drzewo, gałąź, słup, latarnia, krawężnik, pas na jezdni, ...) z brzegu kadru. Teraz sobie tak stoją w pustce, kompletna czerń po bokach. Znak autobusowy jest ustawiony tak centralnie i ma taką jasność, że przyciąga wzrok równo z postaciami, a chyba powinien być raczej elementem drugorzędnym (elementem tła, albo ramki o której pisałam). Nie wiem czy mój monitor za ciemny, ale drzew które widać na screenie nie widzę w renderze. W wersji 2d w teczce 2d miałeś to ciekawiej oświetlone, z cieniem parasola na grubym. #93 może tą prawą głowę trochę powiększyć? Sprawia wrażenie stosunkowo małej. Może brzegami wystawać za kadr, nie każdy obiekt musi być dokładnie upchnięty wewnątrz kadru. Centralną postać może by lekko przesunąć, żeby nie była dokładnie w centrum, tylko jakiś złoty podział albo coś tego typu. W teczce 2d robisz bardzo fajne i dogłębne analizy kompozycji różnych dzieł, ale twoje własne kompozycje częściowo są jakby bez polotu, brakuje "tego czegoś", a niekiedy nawet podstaw (np. ustawienie postaci centralnie zamiast w złotym podziale albo w 1/3, mimo że całość nie jest jakoś super symetryczna). Nie żebym była jakimś specem od kompozycji, ale po twoich analizach spodziewałabym się żeby twoje spostrzeżenia się bardziej przekładały na własne dzieła.
  7. Siostrzeńcy Donalda wyglądają bardziej jak angry birds niż jak śiostrzeńcy Donalda. No ale młodzież nie wie jak powinno wyglądać ;)
  8. Ania odpowiedział PawelB → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Nie znam się i nie gram na żadnym instrumencie, więc zgaduję i może się mylę - ale czy nie jest tak że pewne klawisze (te środkowe?) są używane częściej niż inne i przez to bardziej zużyte, opalcowane, może nawet lekko wklęsłe, niż klawisze używane rzadziej (te zewnętrzne)? U ciebie wszystkie są zużyte równo, do tego mało logicznie, bo chyba te białe uderza się z przodu, a zużycie z przodu jest takie same jak z tyłu między czarnymi. Z czarnymi to samo, są równomiernie zużyte po całej długości. Podobna uwaga dotyczy kantów obudowy - lakier schodzi z wszystkich kantów równomiernie (zgaduję że użyłeś Pointiness w materiale), należy się zastanowić które kanty będą zużyte bardziej a które mniej (których się dotyka, które się mogą jakoś poobijać, a które nie), i namalować odpowiednią mapę (teksturę, weight paint albo vertex paint, wszystko jedno), i dopiero tą mapą sterować gdzie Pointiness działa a gdzie nie. O i uwaga dotycząca geometrii - zwłaszcza na ostatnim zbliżeniu widać, że wszystkie klawisze są idealnie równe, jak nowe prosto z fabryki. Chyba na tak starym instrumencie niektóre klawisze byłyby trochę już krzywe, niektóre osadzone niżej niż inne, może nawet jakiś kompletnie ułamany. Dla klimatu sceny osadziłabym instrument w jakimś starym pokoju, drewniana podłoga, tapeta, może kawałek framugi drzwi albo parapetu (nie musi tego być dużo widać), zamiast na szarym tle. Jest szum na renderze, ale rozumiem że to testowe. Materiał lakieru wyszedł fajnie, o ile można to ocenić przez szum.
  9. 1. Każda dodatkowa umiejętność pomaga. Ale nie każde biuro w ogóle robi wizualizacje, są biura które robią same plany. 2. Szefowi nie jest obojętnie jeśli ma np. bibliotekę roślin / płotów / ludzi / dachówek itp. w danym programie, a myślę że większość biur zajmujących się wizualizacją takie biblioteki mają. 3. Tak. 4. W obu programach i w obu rendererach się da, może nie identycznie, ale w obu powstawają bardzo dobre wizualizację. Osobiście do architektury wybrałabym raczej Vraya, można nim renderować szybciej przy mniejszej ilości szumu, ale Cycles jak się dobrze poustawia też nie jest zły, a ostatnio coś tam chyba odszumiają w kodzie. Znając podstawy (jak coś wymodelować, jak oświetlić scenę) można się stosunkowo szybko nauczyć nowego programu, obojętnie w którą stronę. I Blender i Max mają wady i zalety, akurat do architektury wybrałabym raczej Maxa, do wszystkiego innego raczej Blendera. Oczywiście ze względu na cenę to już raczej trzeba by w nim pracować full time żeby się zwróciło, nie tylko dorabiać wieczorami. W grę wchodzi jeszcze ArchiCAD, może nie do wizualizacji, ale do rysowania planów jest na pewno bardziej stosowny niż Max i używa go sporo biur (chociaż pewnie już znasz i obsługujesz, więc tak tylko na wszelki wypadek piszę).
  10. Ania odpowiedział Tomasz G → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    UWAGA NIEPRZEPISOWY OBRAZEK 10 min za długo, zeszło na szukanie pędzli bo nie mam wprawy w programie, taki teścik Krity w temacie.
  11. Ania odpowiedział JackTheRippy → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Dobrze ci to idzie. Trochę bym zróżnicowała okolice oczu od reszty twarzy, można rozjaśnić, albo subtelnie dodać odcieni niebieskich i zielonkawych.
  12. Ania odpowiedział nielot007 → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Dobry model, z charakterem. Człowiek wygląda bardzo sympatycznie. Przyczepiłabym się skóry nad górną wargą, zbyt gładka, chyba brakuje takich drobnych pionowych fałdek (chociaż nie wiem, może dziadek rzeczywiście ich nie ma). Za to broda świetnie wyrzeźbiona. No i ostrość źle dobrana, fokus masz gdzieś na czubku nosa, powinien być na oczach. Oczy są nieostre. Dodałbyś mu źrenice.
  13. Ania odpowiedział lukejadi → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Użyj material ID. Wszystkie materiały do multisub, i renderujesz ID z Render Elements.
  14. Planeta mi się wydaje zbyt nierówna, oprócz tego nie ma się czego czepiać, świetna robota.
  15. Bardzo przyzwoity model, szkoda że w filmie go ledwo widać (oglądnęłam trzy razy aż go wypatrzyłam). Więc takie pytanie (o ile wolno ci odpowiedzieć), czy taki to zwyczaj że modele "testowe" nowych pracowników są pchane do scen jak najmniej widoczne? Czy początkowo była jakaś dłuższa sekwencja z tym dronem która potem została wycięta? Dziwi mnie, dwa tygodnie na taki szczegółowy model, który widać tak krótko i z takim motion blurem, że równie dobrze można by zastąpić przez low poly z najprostszą teksturą.
  16. Ania odpowiedział genitalius → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Brakuje tyllko piłki do kosza, by było fajne zdjęcie drużynowe. Świetne twarzyczki. Rozumiem że nad rozdzieleniem planów jeszcze nie pracowałeś, bo wyglądają jakby wszyscy na jednej płaszczyźnie.
  17. Ania odpowiedział Graft → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Poe świetny, fajna fryzura, na początku myślałam że to 2D. Tylko oczy ptaszków niepotrzebnie świecą i dymią, dymki wyglądają trochę jak rogi antylopy kudu.
  18. Ania odpowiedział Olekja → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Trochę dziwne te białawe odbicia skoro tło jest niebieskie. Jak na mój gust zbyt ludzkie ramiona, jakoś nie pasują do stworka. Ten poprzedni, czerwono-biały bardzo fajny, chociaż na koncepcie szmatki są bardziej kudłate i przez to wygląda bardziej dziko, twój ma takie cywilizowane, równo uczesane te szmatki.
  19. Ania odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Blender
    Podoba ci się styl siatki? Ale tam nawet siatki nie było, tylko pusta scena. A co do bugtrackera, zazwyczaj zgłaszam co znajdę, ale chyba z takim czymś jest trudno? Developer musiał by mieć identyczną konfiguracje co ja żeby błąd się w ogóle pojawił, a to chyba mało prawdopodobne.
  20. Ania odpowiedział Ania → na odpowiedź w temacie → Blender
    Ok przeinstalowanie sterów pomogło :) Dzięki. W tym wypadku na najnowsze, nie na poprzednie (już jakiś czas ich nie ruszałam, dlatego dziwi mnie że nagle tak zawiodły, ale najważniejsze że znowu działa)
  21. Ania dodał odpowiedź w temacie → w Blender
    Mam od kilku dni taki problem, że mi Blender strasznie laguje. Cokolwiek robię. Pusty viewport, pusta scena - obracam viewport i czekam sekundę aż się obróci. Klikam jakiekolwiek menu i czekam sekundę, aż się otworzy. O normalnej pracy nie ma mowy. Kilka dni temu wszystko było dobrze (na tym samym sprzęcie, na dużo bardziej skomplikowanych scenach), i nie wiem co się stało. Próbowałam różnych wersji Blendera, to samo. Przetestowałam kolejno wszystkie opcje pod Preferences > System > Viewport Draw method, nie pomogło. Dałam Load Factory Settings, też nie pomogło. Sprzęt to laptop Schenker M505 (Clevo W650SC) Procesor i7-4710MQ 2.50 GHz 125 GB wolnej przestrzeni na dysku. Karta graficzna Nvidia GeForce GTX 950M. Jest na laptopie również jakaś integrowana grafika od Intela, ale w opcjach Nvidii pod "Manage 3d settings" ustawiłam żeby Blender używał Nvidii - może ktoś wie jak sprawdzić czy jej rzeczywiście używa? Czy da się sprawdzić czy karta się zepsuła? (Zastanawiałam się czy dać temat do działu Hardware, ale np. 3D Coat działa dalej płynnie, więc nie wiem czy sprzęt czy Blender winny). Ktoś ma pomysł co mogę jeszcze sprawdzić, przełączyć, jak naprawić?
  22. Ania odpowiedział McGavish → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Cegły na rogach są źle ułożone, częściowo mają styk dokładnie na rogu, tak się nie da. Musi zachodzić, z jednej strony dłuższy bok cegły, z drugiej krótszy bok, następny rządek odwrotnie. Niektóre zrobiłeś zaokrąglone, co prawda możliwe że formowali inny kształt cegieł narożnych, ale wydaje mi się że standartem raczej będą właśnie takie układane na przemian. Tu widać http://www.terra-cotta.pl/wp-content/uploads/2011/08/Stadtmauer_Prenzlau.jpg U ciebie to chyba po prostu płaska tekstura położona na zaokrąglony kant. Z daleka pewnie nie będzie widać, w grze nie podpadnie, ale jak tutaj tak pokazujesz tylko kawałek muru, to widać. Sama tekstura wygląda dobrze.
  23. Ania odpowiedział Pawlito → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Jeszcze możesz spróbować zredukować liczbę obiektów. Max sobie znacznie lepiej radzi jeśli ma do czynienia z 23 obiektami po 1M poly, niż z 1M obiektami po 23 poly. Nie wiem jak wygląda projekt, ale co się da zcollapsuj (zachowując gdzieś kopię zapasową dla zmian). Widziałam workflow gdzie collapsowano całe miasta do kilkunastu albo kilkudziesięciu elementów z materiałami Multisub właśnie z tego powodu. Jeśli to Vray to pomogą Vray proxy. Wyłączyć tekstury z viewportu. Co do karty to nie doradzę, więc sory za offtop.
  24. Ania odpowiedział bwrobel → na odpowiedź w temacie → Hardware
    Jeśli nie renderujesz na karcie, to nie potrzeba ci 6 ani 8 GB pamięci na karcie. Karta obsługuje głównie viewport, to wymaga dużo mniej pamięci (1-2GB?). Inwestuj raczej w procesor i RAM, przyspieszy renderowanie. No chyba że obrabiasz jakieś monstrualne tekstury które w viewporcie wyświetlasz w pełnej rozdzielczości.
  25. Ania odpowiedział Mockinbird → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Twarz świetna, fałdy opaski trochę nienaturalne.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności