Skocz do zawartości

Sok

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Sok

  1. Bo faktycznie młodsze dzieci mogły się bać co poniektórych scen. Drugi z mniejszych przedstawicieli mojej ekipy ma 8 lat i w żadnym momencie nie było problemu (ten młodszy ma 6). Co więcej - wydaje mi się że dzieci wczesnoszkolne więcej wyniosą z takiego filmu niż przedszkolne. Pytanie brzmi w jakim wieku były dzieci spłakanych matek :p A zombi kuraki były super :) Inna rzecz że ja w ogóle widze problem z informacją o kategorii wiekowej filmów. To jest info którego praktycznie nie ma (poza festiwalami takimi jak Młode Horyzonty gdzie ta kategoryzacja jest nieźle ogarnięta). Jedynym w miarę pomocnym źródłem jest strona Common Sense Media ale tam oczywiście nie ma całego świata filmów.
  2. No w dobie współczesnych bajek akcji (wiele takich powstaje niestety), jedna która pokazuje ważny problem i mówi dzieciom, że lepiej skupić się na życiu zamiast gapić się w ekran, jest na prawdę dużą wartością. A że przy okazji zombi kuraki wprowadzają dreszczyk emocji to jest tylko na plus (choć mój najmłodszy przedstawiciel rodu w pewnym momencie faktycznie się przestraszył – znaczy scena była zrobiona jak należy :) )
  3. Sok odpowiedział Sok → na temat → Aktualności (mam newsa)
    Swoją drogą to ładna pętelka się zrobiła i wielkoekranowa animacja wróciła do Bielska (a raczej ponownie wyszła z Bielska :)
  4. Widzę że na horyzoncie cisza a wydaje mi się, że warto odnotować fakt powstania kolejnej animacji z lokalnego podwórka. Otóż Orzełek Iggy wylądował. Szczerze przyznam że szedłem z dziećmi do kina z pewną dozą powątpiewania, ale wyszedłem naprawdę pozytywnie zaskoczony. Fabularnie fajne, przekaz i myśl przewodnia jak najbardziej na miejscu i czasie, ciekawe postaci. Poskładane do kupy fajnie, choć najbardziej obawiałem się "tandetności" połączenia rysowanej animacji z rzeczywistymi lokacjami. No fajne to. Ktoś widział? Może ktoś nawet maczał w tym palce?
  5. Sok odpowiedział Sok → na temat → Galeria
    Dzięki! Produkcyjnie jak najbardziej mogę się podzielić wszystkim, aczkolwiek muszę uprzedzić, że tam fizyki kwantowej nie było :) Po poglądowe materiały z produkcji mogę tylko odesłać do Artstation bo tu chwilowo załączniki umarły. Moim założeniem było po pierwsze wdrożyć się produkcyjnie do Unreala – ogarnąć strukturę projektu z wieloma levelami, sequencerami i ujęciami, ale też zaznajomić się z materiałami, światłem i narzędziami do animowania. Po drugie to chciałem dokończyć plan przejścia z tym Hot Wheelsem przez cały proces – od modelowania w Majce, teksturowania w Substance Painterze, po redner w Majce i animację w Unrealu. No więc mając na uwadze założenia, nie rzucałem się na zrobienie wszystkich elementów samemu. Tym sposobem samochód jest made by me (https://www.artstation.com/artwork/lG5xva), ale całe otoczenie to Megascany. Wcześniej zrobiłem stilla, w którym zbudowałem już otoczenie (https://www.artstation.com/artwork/QKDmDB) wiec w Unrealu de facto tylko je "odtworzyłem" (oczywiście detale układając już pod kadry). Jeśli używasz Quixel Bridge'a (niby wszystko migruje na Faba ale na szczęście Bridge dalej działa) to polecam mocno zakładkę References znajdująca się w kolekcjach (ja bazowałem na Collections -> Environment -> Natural -> Canyons of Utah). Znajdują się tam zdjęcia z lokacji w których robili skany. To jest świetna refka przy budowaniu otoczenia. Polecam. Tutaj są dwa screeny z Unreala: https://www.artstation.com/artwork/gR6Z98. Jak widać scena jest ultra prosta ale to zupełnie wystarczyło. Z ciekawych rzeczy to przy animowaniu kamer oczywiście bazę (wszystkie trucki i zoomy) oraz upadek kamery na końcu animowałem ręcznie, ale zamiast po raz kolejny ogrywać camera shake przez animowanie noise'a, użyłem tego: https://www.cinetexture.com/cinemotion-ue5. Super to ułatwia sprawę a jednocześnie daje na prawdę dużą kontrolę nad ruchem kamery. W Unrealu możliwości postprocessu i taka powiedzmy plastyka światła to jest pełen kozak, wiec w DaVinci tylko bardzo delikatnie przekręciłem kolorki i kontrasty ale większych zmian tam już nie wprowadzałem. Plus wspomniany wcześniej dźwięk. Jak mówiłem - raczej budowa cepa niż fizyka kwantowa :)
  6. Sok odpowiedział Sok → na temat → Galeria
    Dzięki, cieszę się że się wam podoba, mam +5 do motywacji :) Cały montaż a więc i dźwięk robiłem w DaVinci. Ciężko mi było znaleźć sample, które by mi odpowiadały a jednocześnie zawierały wystarczająco dużo zróżnicowanych odgłosów silnika więc było trochę cięcia, nakładania i mieszania jednej ścieżki + dokładanie akcentów (lampy, sypiący się silnik). Sumarycznie najpierw złożyłem sobie tylko kluczowe momenty ścieżki dźwiękowej, wrzuciłem to do Unreala żeby pod to animować i trzymać docelowy timing, a na końcu wyplułem samo video i wróciłem do DaVinci żeby zrobić finalny montaż.
  7. Sok dodał temat → w Galeria
    Po dłuższej przerwie udało mi się wrócić do tematu nauki nowych rzeczy i poczyniłem krótką animację w Unrealu, w której jeszcze raz wykorzystałem wcześniej zrobionego Hot Wheelsa. Musze przyznać że po latach pracy z offline'owymi renderami, przesiadając się na real-time czułem się jakbym pierwszy raz w życiu widział słońce :D Wrzucam kilka stilli a cała animacja tutaj (raczej z dźwiękiem polecam): https://www.artstation.com/artwork/gR6Z98
  8. Skutecznie zniechęcił jednym zdaniem :D A poważnie te Łowczynie coraz mocniej mi gwoździa wbijają, klimat k-popu tak bardzo do mnie nie przemawia że nawet nie brałem pod uwagę oglądania tej animacji (tym bardziej że może się skończyć tak jak u blood_brothera i będę miał urlop z k-popem w tle), a ta zaczyna się wszędzie przewijać jako dobra polecajka. Swoją drogą jak Pixary i inne Disney'e nie wezmą się w garść to ich Sony zaraz zje (jeśli by nie powiedzieć że już to robi).
  9. Sok odpowiedział Sok → na temat → Galeria
    Bo to golf po tuningu grilla jest :p
  10. Wracam po lekturze. Niby nie za wiele w tym tekstu, ale trochę stron jest i kontemplując sobie taki komiks w ciszy i spokoju można chwilę nad tym spędzić. Wizualnie to jest strasznie dobry klimat, pięknie to jest namalowane. Teksty de facto fajnie uzupełniają te ilustracje (czy już obrazy?). Historia niby krótka ale fajnie poprowadzona. Generalnie to ciemny las w który lecą skalpy z głów :D Ja tam lubię mieć takie rzeczy na półce :) Kroniki Jerozolimskie padły tu już więcej niż raz więc zamawiam i zabieram na urlop. A z innych polecajek - Strefa bezpieczeństwa Goražde stanowczo, choć nie wiem czy gdziekolwiek można to jeszcze kupić, jeśli tak to pewnie za miliony monet. Z niedawno odkrytych tytułów (wcale nie nowych) to Blacksad. Przeczytałem pierwszy tom (krótkie to bardzo) i mega mnie to urobiło. Co druga ilustracja jest jak dobry kadr z filmu. Zamawiam kolejny tom.
  11. Sok odpowiedział Sok → na temat → Galeria
    No kurcze w kwestii obu elementów masz rację. Szczególnie jaszczurka brzmi dobrze, a nie przeszła mi wcześniej przez głowę. O kierowcy myślałem ale – wiedząc że to zły pomysł – stwierdziłem "olewam go, przejdzie bez". No i nie przeszło :)
  12. Sok dodał temat → w Galeria
    Jak już wymodelowałem i oteksturowałem tego małego golfiaka, to stał się on dobra podstawą do dalszego rozpoznania terenu pt. Maya + V-Ray. Wstępne rozpoznanie udane, to chyba moja pierwsza w życiu kompletna scena nie będąca architekturą. Całe otoczenie to Megascany. https://www.artstation.com/artwork/QKDmDB
  13. Sok dodał temat → w Galeria
    Mały projekt, na którym chciałem nauczyć się modelowania w Majce i teksturowania w Substance'ie. Jest to de facto istniejąca zabawka Hot Wheels Tooned VW Golf Mk1, która to od dawna inspirowała mnie z półki z zabawkami (a tak na prawdę to z całego domu bo gdzie to autko już nie było) moich dzieci :) https://www.artstation.com/artwork/lG5xva
  14. Ostatnio dotarł do mnie "Ostatni Mohikanin" Catamalou'a i Cromwella - no bajecznie to wygląda :) Przez format i ilość tekstów blisko temu już do albumu ale wciąż wizualnie czad. Przyznam bez bicia, że czytanie dopiero przede mną więc dodatkowa opinia może dopiero nadejść :)
  15. Sok odpowiedział Sok → na temat → Maya
    Przeklikałem wszystko, nie pomaga. Internet mówi, że to napotkany już wcześniej bug w połączeniu Maya+Vray. Wygląda na to że w dalszym ciągu nie rozwiązany.
  16. Sok odpowiedział Sok → na temat → Maya
    Problem powoduje Vray Subdivision Attribute i opcja Render as subdivision surface. Rzecz w tym że to jest główny punkt programu - chcę móc pokazać bazową siatkę low poly na modelu po subdividzie
  17. Sok odpowiedział Sok → na temat → Maya
    Tak, chyba że powinno to być zrobione inaczej niż Delete by Type -> History + Freez Transformations
  18. Cześć, wgryzam się w Majkę i Vraya (pracując od lat na Maxie i Coronie więc momentami jest rzeźba) i walczę z drobnym babolem. Otóż robię clay'a z widoczną siatką (geometria lowpoly renderowana z subdividem poprzez Vay Subdivision Attribute) i niektóre linie siatki liczą się pogrubione i zniekształcone. Screen tłumaczy wszystko. Czemu to tak?
  19. Cześć, niedawno udało mi się skończyć projekt magisterski. Temat pracy to "Wizualizacje architektoniczne w promocji i projektowaniu wnętrz z uwzględnieniem autorskiego projektu". Część teoretyczna traktowała o komunikacji i socjologii wizualnej oraz o metodach pracy w 3D wykorzystywanych przy tworzeniu wizualizacji architektonicznych. Część praktyczna zakładała adaptację przestrzeni istniejącej we Wrocławiu na mieszkanie typu loft oraz wykonanie serii wizualizacji owego mieszkania. W gruncie rzeczy był to mój pierwszy pełny projekt więc sumarycznie z efektu jestem zadowolony. Wiem że jest nie mało rzeczy, które dałoby się poprawić ale nie można dłubać jednej rzeczy w nieskończoność :) Mam nadzieję że przy następnych wizkach z niektórymi rzeczami poradzę sobie lepiej. Tak czy siak wszelakie sugestie i komentarze mile widziane. Wybraną przestrzenią jest pomieszczenie wynajmowane przez studio filmowe Camera Nera znajdujące się na terenie Browaru Mieszczańskiego we Wrocławiu – 100 metrów kwadratowych, jedno duże poprodukcyjne pomieszczenie w którym pierwotnie znajdowały się duże kadzie. Ich pozostałości dalej są widoczne (na przykład pod podłogą w której znajduje się przeszklony otwór) lecz nie uwzględniłem tego w projekcie mieszkania (w wielu kwestiach dokonałem uproszczeń coby być w stanie podołać zadaniu :) Dodam że nie jestem architektem a więc projekt mieszkania mógłby nie być możliwy do zrealizowania – w pracy chodziło o przedstawienie wizualizacji jako najlepszego środka komunikacji na linii projektant/wykonawca-klient, kwestie architektoniczne nie były tu istotne. Efekt całości poniżej. Nie zamieszczam zdjęć oryginalnego pomieszczenia, jako że nie wiem co na to właściciele studia (gdyby ktoś chciał jednak te zdjęcia zobaczyć to mogę podesłać na priv albo w inny tajny sposób:). Przy okazji – dziękuję właścicielom studia Camera Nera za udostępnienie planów pomieszczenia oraz możliwość zebrania dodatkowych informacji w studio. Dziękuję również studiu Orangegraphics za udostępnienie mi swoich wizualizacji, które analizowałem w części teoretycznej pracy. Wszystkie obrazy oraz rysunki widoczne na wizkach autorstwa kumpla – Bartka Wojdygi Cały projekt również wisi sobie na Behance. Soft: 3ds Max, V-Ray, Marvelous Designer, Photoshop
  20. Sok dodał temat → w V-Ray
    Cześć, zastanawiam się czy da się skądkolwiek wydobyć passy VRaySpecular oraz VRayLightning gdy światła są liczone przez "store with irradiance map". Bez tego czas renderu jest jakieś 10 razy dłuższy a szum ze świateł ogromny. Wszystko przez to, że do pomieszczenia, z którym właśnie walczę dochodzi mało światła z HDRKi. Passy przydałyby się w post pro ale czekać paręnaście godzin na jeden render to jednak lekka przesada...
  21. Sok odpowiedział Sok → na temat → 3ds max
    No mistrz! Nie wpadłbym na to chyba (a logiczne w gruncie rzeczy)
  22. Sok odpowiedział Sok → na temat → 3ds max
    1. Odnośnie skryptu – jeszcze łatwiejszą wersją jest "$.mat=null" co również usuwa materiał z aktualnie zaznaczonego obiektu. Z tym ze wydawało mi się, że taki materiał mimo wszystko zostaje w scenie (mimo że nie jest nigdzie przypisany). Ale FAKT! Po usunięciu materiał znika z listy "Scene Materials". A wydawało mi się tak, ponieważ patrzyłem na 4 tekstury które dalej widnieją mi na wspomnianej liście, a w scenie ich nigdzie nie mam. 2. Używając Compact możemy za pomocą drag-and-drop przenieść teksturę/materiał z A do B: Ale już pracując na Slate nie da się zrobić tego w tą samą stronę: Zastanawiałem się czy nie ma gdzieś opcji kopiowania inny sposób na drag-and-dropa. Wychodzi na to, że nie...
  23. Cześć, od dawna mnie to męczy i nigdzie nie znalazłem odpowiedzi - czy da się usunąć materiały ze sceny? Ale tak definitywnie, nie chodzi o zdjęcie materiałów z obiektów - to jest akurat łatwe. Mamy sobie listę "Scene Materials": i znajdują się na niej również materiały nie przypisane do żadnego obiektu w scenie. Chciałbym w kwestii porządku (drobny pedantyzm bierze górę...), usunąć wszystkie materiały z których nie skorzystam/skorzystałem. A jak już jestem przy Material Editorze to pytanie numer dwa: czy da się używając Slate Material Editora zrobić drag and drop materiałem/tekstura czy czymkolwiek innym? W wersji Compact można po prostu złapać za slot (widoczny jako kulka podglądu) ale używając wersji Slate, nie da się przeciągnąć noda, opcji "Copy" też nie widzę. Mała rzecz a jaka irytująca...
  24. VRay 3.40. SampleRate wygląda raczej ok (no, w poniższym ujęciu nie w każdym miejscu, ząbkowanie mam na krześle najbliżej okna no i na samym oknie...) Sampler: Render przy IM: Subdivs 60, Interp. s. 35: Problem (w tym ujęciu nieco mniejszy) widać na cieniu krzesła oraz na okrągłych doniczkach (lewy górny róg): Poradziłem sobie z całością poprzez znaczne zwiększenie sampli Irradiance Map, (100 Subdivs, 35 Interp. samples), choć nie wiem czy to już nie przesada (czas renderu oczywiście znacznie wzrósł). Ale efekt jest znacznie lepszy: Poza tym że jakoś tam sobie poradziłem to może jest lepsze (szybsze, bardziej efektywne?) rozwiązanie? Edit: Nie wiem na ile efekt samej sceny robi tu robotę - okno niby ogromne (są takie dwa) ale jak widać na pierwszym screenie w pierwszym poście, dwie ściany nie mają żadnych okien, a te po przeciwległej stronie pomieszczenia (względem tego co widzimy powyżej) nie są wcale takie duże. Dodatkowo słońce jest tak ustawione, że direct light w scenie nie mamy (ponieważ tego nie chciałem).
  25. Sok odpowiedział Sok → na temat → 3ds max
    Dzięki za sugestie. Faktycznie umieszczenie ich delikatnie przed oknem zrobiło dużą różnicę. Co nie zmienia faktu, że mam duże wątpliwości/problem z tymi skylight portalami (zapraszam tu http://max3d.pl/forum/threads/101592-O%C5%9Bwietlenie-pomieszczenia-Sun-Sky-skylight-portals) i sumarycznie uzyskuje dużo lepszy efekt bez nich.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności Umieściliśmy na Twoim urządzeniu pliki cookie, aby pomóc Ci usprawnić przeglądanie strony. Możesz dostosować ustawienia plików cookie, w przeciwnym wypadku zakładamy, że wyrażasz na to zgodę.

Account

Navigation

Szukaj

Szukaj

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.