Skocz do zawartości

SebastianSz

Members
  • Liczba zawartości

    1 028
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    110

Zawartość dodana przez SebastianSz

  1. O właśnie, przydałaby się jakaś agresywna monetyzacja, lootboxy i gacha! xD
  2. @RaVirr Absolutnie bezproblemowa, zarówno finansowo jak i kontaktowo. Gdyby nie głupia ambicja i fakt, że jednak chcę malować i takie bardziej zaawansowane rzeczy robić, to bym trzaskał tylko to 😄 Ale z drugiej strony nie wiem na ile AI tutaj nie namiesza za jakiś czas.
  3. @adek Nie miałem na myśli stylu, a raczej samą liczbę gier indie (w tym sporo platformówek, metroidvanii i czego tam) jako takich. Sam styl bardzo fajny i ciekawy, moim zdaniem ma potencjał 🙂
  4. Wyjdę z szafy i przyznam się, że czasem rysuję cartoonowe okładki do romansów xD
  5. @kengi + za muzę 😄 No audiowizualnie to mi się podoba, ale ja tam lubie synthwave'owe i glitchowe klimaty. Za platformówkami nie przepadam, więc ciężko odnieść mi się obiektywnie do gameplayu, ale wizualnie to jest to dobry start. Jakoś tak (wizualnie) kojarzy mi się z Darwinią 🙂 Pytanie czym miałaby się wyróżniać, bo teraz jest taka niemożliwie wielka masa indie produkcji wszelkiej maści i pewnie ciężko się przebić. Może pójść w stronę storytellingu, kosztem gameplayu, w stylu To The Moon, albo w naprawdę cudaczny świat i surrealizm jak Hylics 2, albo w jakiś fajny, szybki gameplay w stylu Hotline Miami. Grami się nie zajmuję, piszę wyłącznie z punktu widzenia odbiorcy, ale wydaje mi się, że te indyki, które jakiś tam sukces odnoszą, zwykle mają jedna mocną i wyrazistą rzecz, na której cała gra się opiera, więc może poszukać takiego elementu.
  6. Bardzo fajne te ostatnie! Fajny klimat i styl, IMO dobrze, że nie są taką 1:1 kopią Wrightsona, mają swój własny charakter. Wierne oddanie stylówy Wrightsona jest trudne, bo ten sposób rysowania jest tak absurdalnie czasochłonny, że życia szkoda. Ktoś podsumował jego prace takim zdaniem: "mountain of effort for a molehill of a result" i chyba miał rację 😄
  7. Może ugryź temat jakoś inaczej? Bo skoro takie tradycyjne malowanie nie bardzo Ci leży i widać, że nie bardzo masz ochotę na takie typowe tradycyjne studia, to może spróbować zostać przy Twojej manierze, ale bardziej ją dopracować? Większość Twoich prac, jeśli nie wszystkie, jest bardzo płaskich. Możesz przy tym zostać, ale przydałoby się nadać temu jakiąś fajną estetykę. Popatrz choćby na art z Dragon Age: Inquisition: Zauważ, że ogólna kompozycja i styl jest w sumie podobna do Twoich, ale ciekawa gra kształtów i kolorów powoduje, że są mega przyjemne do patrzenia i bardzo pro. Możesz pójść w taką estetykę i skupić się w rozwoju na abstrakcyjnej kompozycji i stylizacji, w pewnym sensie na takiej kaligrafii, raczej niż na przestrzenności, formie i świetle. Dzięki temu nie będziesz działał wbrew swoim preferencjom, a jednocześnie będziesz miał postęp i atrakcyjne prace. Pinspiruj się np. witrażami, albo pracami stylizowanymi na nie. To są prace z Magic: The Gathering (Daniel Lieske), więc nawet w bardzo mainstreamowych produkcjach fantasy jest miejsce na taką stylówkę. Zwróć też uwagę, że ten goblin specjalnie nie odbiega stylowo od tego co Ty robisz, po prostu jest bardziej zaawansowany, ale to nie jest nic czego nie byłbyś w stanie się nauczyć, i to w dośc krótkim czasie. Możesz też rozszerzyć to o environment, żeby dodać jakieś tła i może on być równie stylizowany. Poinspiruj się pracami Eyvinda Earle: I znowu, całe Banner Saga, czyli mega popularna seria, miała tła inspirowane jego pracami (jedna z postaci nawet nazywa się Eyvind 🙂) Ja bym na Twoim miejscu ukierunkował się właśnie w taką stylówkę: I poświęcał czas na studiowanie kompozycji i koloru w abstrakcji i ukierunkowanych stricte na estetykę, a nie w celu dodania realizmu i wiernego odtworzenia rzeczywistości. Dzięki temu będziesz mógł pozostać w przy swoich przyzwyczajeniach, ale nie będziesz stał w miejscu.
  8. Jaki on, skoro ma womb! Od dzisiaj będzie nazywać się Loretta 😄 I to nie jest niczyją winą, nawet Rzymian!
  9. Hej @Maksym_j Fajne studia, rób dalej 🙂 Kilka uwag ode mnie: Popatrzyłbym na prace Mike'a Mignoli, bo stylówka Darkest Dungeon jest mocno inspirowana jego pracami. To bardzo dobre źródło do zobaczenia, jak ważny jest shape design, i że dobry design powinien działać bez nadmiernego detalu. No właśnie: Uprościłem walor i wyrzuciłem detal. Na tym etapie designu chcesz skupić się na czytelności sylwetki bez brnięcia w detal. Nie ma sensu rzeźbić mu fałdów na ciuchach, bo po co? Chodzi o klarowny, wyraźny design oparty na czystych kształtach poszczególnych elementów, patrz: Widać kim są, bo mają bardzo charakterystyczne, rozpoznawalne kształty. Tutaj ni uja nie widać co to ma być, bo jest za dużo niepotrzebnego detalu. Później, jak już ustalisz ogólny shape design to możesz iść dalej i sobie rzeźbić, ale zawsze powinieneś iść od klarownego ogółu do szczegółu. Co do martwych natur to bardzo fajne, szczególnie ta pierwsza. Ale ostatnia się trochę sypie, więc poprawmy nieco. Najpierw gif porównawczy z moją wersją: Co zrobiłem inaczej: 1. Rozdzieliłem czyściej światło od cienia. Cień (czyt. wszystkie cienie na całej pracy) powinien mieć konkretny kształt i być wyraźnie oddzielony od światła. 2. Poprawiłem perspektywę. To, że na pudełku nie ma ostrych kantów i rogów, to nie znaczy, że nie ma tam perspektywy. Rogi można pokazać dość subtelnym occlusion shadow w miejscu, gdzie ściana styka się z podłożem, nie musi to być ostra, architektoniczna krecha, ale coś tam powinno jednak być. 3. Wyrównałem bardziej walor. Za bardzo skaczesz nagle z jasnego w ciemne, i o ile samo w sobie nie musi być to błędne (światło może bardzo różnie się układać zależnie od natężenia czy lokalnego waloru obiektu) to jednak powinno być jakoś spójne. Mógłbym przycisnąć jeszcze occlusion shadows, ale cała scena w realu jest dość jasna i raczej w high key, więc subtelniejsze kontrasty pomogą to utrzymać. 4. Zrobiłem subtelniejsze kolory. Zbyt mocno je rozsztreliłeś i nagle z niebieskiego robi się cyk żółte i bum, nagle fiolet. Można tak, pod warunkiem, że walor najpier siedzi dobrze, bo wtedy to kolory możesz sobie dowolne dać. Też działa spoko, wygląda trochę jak prace Marty Nael. Ale na Twojej wersji ciężej już z tym, głównie przez nieczytelne kształty cienia i niespójny walor: 5. Jak już rzeźbić, to tak, żeby widać było formę. Najepiej zrobić to tak, żeby pociągnięcia pędzla szły po formie i lepiej ją podkreślały: 6. I na koniec jeszcze jedna rzecz, w kwestii waloru. Popatrz na ten cienki szary pasek po prawej, na obrazku u góry. Wygląda jakby był na nim gradient, ale wcale tak nie jest. Wynika to ze złudzenia, jaki powoduje fakt, że postrzegasz walor (i kolor też) w relacji do innego waloru. Jeśli coś ciemnego sąsiaduje z czymś jeszcze ciemniejszym, będzie wydawało się jaśniejsze niż jest. I to często powoduje problemy w poprawnym ustaleniu waloru, np. malowanie światła odbitego w cieniu zbyt jasno, bo zwykle jest otoczone jeszcze ciemniejszym cieniem co powoduje złudzenie, że jest jaśniejsze niż powinno. Zobacz sobie na szachownicę Adelsona: A i B są dokładnie tym samym kolorem/walorem, ale w kontekście tego co obok nich, nie widać tego na pierwszy rzut oka. To tyle 🙂 Ogólnie fajne studia, dobrze, że ustawiasz sobie martwe natury, to dobre ćwiczenie, żeby przestawić się z widzenia "normalnych ludzi" i zacząć patrzeć na świat jak artysta, widzący te wszystkie podstępy światła w stylu tej szachownicy.
  10. @Nezumi Heh, też tak mam i dla zdrowia psychicznego staram się unikać takich minikrucjat, bo człowiek tylko się nawkurza i traci zdrowie i czas w sumie po nic. I tak jak mówisz, trochę czasu upłynie zanim sytuacja się względnie unormuje. Jesteśmy teraz w sytuacji trochę podobnej do spopularyzowania się P2P i Napstera te 25 lat temu, czyli nowości technologicznych, których wpływ na prawo autorskie nie miał wcześniej precedensu. I tak jak wymienianie się plikami nie zniknęło, bo sama technologia zła nie jest, piractwo też jak najbardziej ma się dobrze, to jednak nie jest tak, (jak wówczas wielu myślało, że będzie), że jak coś wrzucasz do internetu to z automatu każdy może za darmo na tym zarabiać jak ma ochotę, bo może sobie ściągnąć więc jest jego. Trzeba się przywyczaić, że tak jak piractwo nie zniknęło, tak AI nigdzie nie zniknie i raczej skupić się na dbaniu o to, żeby jej wykorzystanie było sprawiedliwe również dla twórców, a nie tylko dla gigakorpo i AI-bros.
  11. @Nezumi Zgadzam się z ogólną myślą, natomiast wątpię, by roztrząsanie kwestii tego, czym AI jest lub nie jest miało większy sens w tym momencie. Ludzie, którzy myśla podobnie nie potrzebują takich rozkmin, a Ci, do których powinny one trafić mają je w dupie, albo dla zasady zrobią odwrotnie. Nie przekonasz osoby, która Cię zwyczajnie nie słucha. Są ludzie, dla których szutka jest ważna, dla innych to jakieś tam obrazki, i żadne słowa ich nie przekonają, że coś jest wtórne, że to tani marketing itp. bo zwyczajnie ich to nie obchodzi. Większość ludzi będzie pewnie w obu tych kategoriach - mi też np. trochę zwisa czy youtuberzy robią thumbnailsy do filmików przy pomocy AI czy robi to im jakiś grafik, bo to zbyt nieistotna dla mnie kwestia i mam inne zmartwienia. Tabun ludzi dzisiaj nieironicznie myśli, że ziemia jest płaska, albo kupuje strukturyzatory wody czy coś, więc to, że ludzie nie rozumieją czym jest uczenie maszynowe to nic dziwnego. Natomiast takie inicjatywy jak Glaze czy Nightshade, to krok w dobrym kierunku i nawet jeśli nie rozwiążą problemu to dają jakieś tam narzędzia dla nas maluczkich do obrony chociażby przed ordynarnym plagiatem.
  12. Dobra stylówa i pomysł > czysta technika. MeatCanyon to dobry przykład - skoro i tak robisz rzeczy dość... dziwne, to zamiast od tego uciekać to podkręć to na maksa, rysuj jakieś totalnie pojebane rzeczy w dziwaczny sposób, a a nuż się wstrzelisz w niszę 🙂
  13. Kiedyś miałem ambicję tak pójść właśnie w taką stylówę bardzo wykończoną i dokładną, ale chyba brakuje mi cierpliwości i uwagi. A w momencie jak nadeszło AI to tym bardziej średnio mi się chce poświęcać godziny życia na rzeźbienie każdej ryski na zbroi skoro i tak wrażenia to na nikim nie zrobi, bo ejaj może coś takiego machnąć w sekundy.
  14. Zawsze bym chciał mieć taki bardzo "tight" detal na bogato i każde złocenie, szew czy ćwiek prawilnie wyrzeźbione, ale jakoś zawsze ściąga mnie w kierunku takich luźnych ciapków.
  15. Twoje prace mają taki specyficzny vibe, jakoś tak kojarzy mi się z undergroundowymi comixami z dawnych lat, w stylu Roberta Crumba itp. Vintage Underground Comix – Last Gasp Zerknij na to, może zainspiruje Cię w kwestii stylówy i tematyki 🙂
  16. Kolejne pracki do Flesh and Blood, tym razem do dodatku Heavy Hitters. Cintari Sellsword Vigorous Engagement
  17. Czyżby na jakąś wyprawę się udała? 😄
  18. Skończyłem Rogue Tradera i takie wrażenia: + Pierwsza połowa gry jest zajebista, dużo lepiej się bawiłem niż w BG3. Klimacik WH40k bardzo dobrze oddany, szczególnie jak się gra dogmatycznym oficerem-komisarzem i każdy przejaw herezji to od razu czapa xD Walka też fajna, niby sporo różnych mechanik, ale ciężko jest zepsuć postać złym talentem czy coś, bo jest ich niemal nadmiar i zawsze można nadrobić. Dialogi fajnie napisane, łatwo się wczuć w to warhammerowe religijne pierdzielenie czy techpriestową pseudokomputerową paplaninę. Jest grimdarkowo, i nawet jesli oprawa wizualna nieco niedzisiejsza i mocno odstaje od BG3 to spełnia swoje zadanie. Ale... - Druga połowa (ostatnia 1/3 to już w ogóle dramat) to zwykły early access. Fabuła się zaczyna sypać - nawet nie załapałem dlaczego nagle gonie głównego złego... Do tego questy się nie odpalają, w dialogach odzywają się postacie, które zastrzeliłem kilka aktów wcześniej, lokacje puste z paroma randomowymi poworkami i boss i tak parę razy. W ostatnich lokacjach są też chesty z lootem do budowania reputacji z frakcjami, którego już nie możesz nawet wykorzystać o_0 ToyBox (taki mod z cheatami) jest absolutnie niezbędny pod koniec, niestety. Do tego coś takiego - w grze nia ma kasy, itemy się odblokowuje dając różnym frakcjom śmieci za punkty reputacji i jak uzbierasz to dostajesz darmowe itemy. Frakcji jest 5 (w tym jedna z nieco odrębną ścieżką rozwoju), ja zbierałem cierpliwie cały loot, i pod koniec gry nie udało mi się wymaksować nawet jednej frakcji, żeby mieć endgame'owe itemy... Podobny problem jest z "moralnością" - system jak w Mass Effect, wybierasz dialogi zgodnie z jedną z trzech opcji (dogmatic, iconoclast albo heretic) i zbierasz punkty, co jakiś czas odblokowując jakiś tam bonus. Wybierałem absolutnie każda opcję dogmatic, zastrzeliłem każdego co chociaż trochę skalał się samodzielną myślą czy herezją, wybiłem sobie połowę companionów przy okazji, i z max 500 punktów jakie można zdobyć miałem na końcu koło 350... Brakowało mi też dobrych kilku leveli do maxa. Nie mam pojęcia jak oni to liczyli, ale biorąc pod uwagę ogólne ciężkie niedojebanie ostatnich aktów, to zwyczajnie osrali część gry i wydali co mieli, czyli standardowa praktyka branży growej. "Na szczęście" braki itemów czy bonusów to nie problem, bo w ostatnich 2 aktach żaden przeciwnik, wliczając to ostatnich bossów, nie zdążył nawet zacząć swojej pierwszej tury bo moja sister of battle była w stanie wystrzelać absolutnie wszystko w trakcie swoich bodaj 6 bonusowych tur jakie jej mogłem zafundować 😄 Walka pod koniec była absolutnie trywialna, a nawet nie probówałem jakiegoś broken builda czy coś, głównie na czuja odblokowywałem talenty. Ogólnie to jestem rozdarty, bo jakby dokończyli tę grę to byłby naprawdę świetny erpeg, bo to widać w pierwszych 3 aktach, które są IMO super, ale potem jest tak tęgi zjazd w jakości, że trudno to uczciwie komuś polecić. Jak kiedyś dokończą (czyt. wyrzygają jakieś płatne DLC) to można kupić ze zniżką, ale tak teraz to chyba nie warto 😞
  19. Hmm, zawsze można ręcznie zrobić liternictwo, jak w tej inspiracji. IMO dodaje to osobowości do komiksu, nawet jeśli będzie nierówne (a w sumie to dzięki temu nawet), szczególnie, że to raptem kilka zdań, a nie 20 numerów superbohaterskiej paplaniny 🙂
  20. Nie żadna krytyka czy coś, takie totalnie subiektywne odczucie - w tym komiksie, którym się inspirujesz, ułożenie paneli bardziej współgra mi z treścią. Daje wrażenie takiego równomiernego, monotonnego rytmu, jakby każdy panel to był zaledwie kolejny tyk zegara odmierzający codzienną, nudną rutynę, i wzmocniony powtarzaną frazą "down the stairs". Tak swoją drogą to coś w tym komiksie jest - też czuję ten ciężar życia artysty, jak muszę zejść w kapciach do kuchni zrobić sobie rano kawę, a żona w tym samym czasie zapierdala w egipskich ciemnościach na dworzec na mrozie -12 stopni, żeby uczyć w szkole radosne, inteligentne bimbaski xD Ciężki ten nasz los 😄
  21. Wyłącznie na glinianej tabliczce, w trzech egzemplarzach! Ja raczej zapominam co kiedyś pisałem, więc jeśli błysnąłem niegdyś jakąś mądrością to już nie pomogę xD Ale tak ogólnie to na jakieś tantiemy bym nie liczył, choć oczywiście możesz czegoś takiego się domagać w umowie, ale wątpię by ktoś się na to zgodził. Ilustracje do książek, karcianek czy nawet komiksów dla dużych firm też są bez nich, robisz za stawkę i tyle, jakbyś komuś przedpokój pomalował 🙂 Na Twoje miejsce jest masa ludzi, więc jeśli nie masz jakiegoś wielkiego nazwiska, które samo z siebie będzie napędzać sprzedaż, to firmy raczej nie mają presji iść Ci na rękę. Pamiętaj też, że inaczej wygląda sprawa w przypadku muzyki czy utworów audiowizualnych, w ustawie są przepisy szczegółowo odnoszące się do nich (chociażby art. 21 czy rozdział 6 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych), więc to co działa w ich przypadku nie musi przenosić się 1:1 na grafikę.
  22. Generalnie prawa autorskie dzielą się na osobiste i majątkowe: to pierwsze dotyczy samego autorstwa i jest niezebywalne, tzn. faktyczny autor dzieła zawsze pozostanie jego autorem (stąd ghostwriting w Polsce teoretycznie nie jest do końca legalny, bo nie możesz sprzedać "bycia autorem"). Nigdy też nie wygasają: za 500 lat J.R.R. Tolkien dalej będzie autorem Władcy Pierścieni. Te Cię nie interesują, bo nic się z nimi nie robi. Prawo autorskie majątkowe natomiast dotyczy czerpania korzyści z dzieła, i możesz przenieść (czyt. sprzedać 🙂 ) je na kogoś innego albo udzielić licencji. Na tym tak na dobrą sprawę zarabiasz jako ilustrator, bo klient płaci za prawo do wykorzystania Twojej ilustracji w swoich produktach, niekoniecznie za pojedynczy obrazek w ramce. Co do procentów od sprzedaży i podobnych rzeczy - tak życiowo, jeśli to nie jest jakieś Twoje osobiste opus magnum, typu książka czy piosenka, które masz zamiar wydać pod swoim nazwiskiem przez wydawcę i zarabiać na procencie od sprzedaży, tylko ilustracja do cudzej ksiażki jakich zrobisz w życiu setki, jeśli nie tysiące, to nie liczyłbym na taką umowę. Jedyne sytuacje w ilustracji (z jakimi ja się zetknąłem), gdzie ktoś proponuje umowę za procent od sprzedaży, to jakieś gównoprojekty bez budżetu i wynika z tego, że klient nie ma kasy, więc liczy, że taka oferta kogoś skusi. Brak kasy zwykle nie wróży dobrze projektom i kończy się raczej tym, że zrobiłeś pracę za darmo albo grosze. Poza tym rozważ to - jesli sprzedasz za procent (na ogół weźmiesz wtedy mniej kasy, jeśli w ogóle, za samo dzieło), to kto ponosi większe ryzyko, jeśli produkt się jednak nie sprzeda? Ty, bo Twoje wynagrodzenie zależy od sprzedaży produktu, na który, swoją drogą, nie masz nawet wpływu. Owszem, zdarza się raz na milion, że taka oferta okazuje się jednak dobra (choćby sprawa Sapkowskiego i CD Projekt), ale naprawdę nie liczyłbym, że ilustracje medyczne do ksiazki nagle staną się hollywoodzkim blockbusterem i zaczną generować miliardowe zyski 🙂 A nawet jeśli tak się stanie, to w Polsce jest jeszcze taki artykuł w ustawie o prawie autorskim: Art. 44. [Podwyższenie wynagrodzenia twórcy przez sąd] W razie rażącej dysproporcji między wynagrodzeniem twórcy a korzyściami nabywcy autorskich praw majątkowych lub licencjobiorcy, twórca może żądać stosownego podwyższenia wynagrodzenia przez sąd. I z tego artykułu, z tego co wiem, korzystał Sapkowski. Oczywiście "rażąca dysproporcja" jest nieco mglistym pojęciem. Gdybym ja to wyceniał, to przeliczyłbym szacunkowo ile czasu mi zajmie i ile chciałbym za godzinę takiej roboty zarabiać, może uwzględniając też to powielanie jeśli np. jedną ilustracją oblatują pół książki. Jeśli uważasz, że np. sama ilustracja przedramienia powinna kosztować X, to ceny całego ludzia nie traktowałbym również jako X (że niby też "jedna" ilustracja) tylko X razy 5 czy 10, bo to proporcjonalnie więcej roboty, szczególnie jeśli fragmenty mają robić za pełne ilustracje w innych miejscach, to to jest w sumie kilka ilustracji w jednej i każdy mały ich detal musi być wykończony. Ofc obowiązkowy disclaimer - to nie jest porada prawna, jestem tylko randomem z internetów i nie biorę odpowiedzialności za kierowanie się moimi genialnymi radami 🙂
  23. Bo kuń się dopiero rozkręca!
  24. SebastianSz

    ZiN

    @ZiN Rozumiem, ja też jestem z tych analitycznych i lubię, jak wszystko jest wymierne i uporządkowane, ale wbrew pozorom "malarskość" nie jest przypadkowa. Wynika m.in. z tego jak pada światło na bryle, ile tego światła pada, anatomii, tekstury itd, każda z tych rzeczy jest jak najbardziej przewidywalna. W malarskim uproszczeniu chodzi raczej o symulowanie faktu, że człowiek nie wyłapuje wszystkich detali kiedy się na coś patrzy i paradoksalnie zbytnia dokładność i dosłowność przynosi odwrotny skutek - wygląda niezbyt realistycznie. To nie to samo co radosne mazianie na odpierdol bo "jestę artstę i tak miao być" eby to osiągnąć staraj się pomalować tak, żeby było widać co to jest, ale jednocześnie najgrubiej i ogólnie jak się da: Ultra luźno, zwykłm kulaczem photoszopowym, a widać co to jest (no, jak się zmruży oczy to widać:P) Zadawaj sobie ciągle pytnie "Ile jeszcze mogę wyrzucić, żeby to ciągle było czytelne" i odejmuj kolejne detale. W jakimś tutorialu (nie pamiętam już, przypisu więc brak ;() padło takie zdanie, które mocno mi utkwiło w pamięci: "Nikt nigdy nie namalował róży, co najwyżej światło, jakie róża odbija" I tu jest sedno sprawy - nie maluje się rzeczy, maluje się plamy światła i cienia. Upraszczanie w malarstwie sprowadza się więc do obserwowania tych plam, i nadawniu im ciekawego designu, tak żeby układały się w obiekt jaki chcesz przedstawić. No dobra, szybki overpaint: Wydaje mi się, że poza tymi kwestiami malarskimi, lecą Ci proporcje. Poprawmy więc je trochę, żeby był bardziej męski: I mając na uwadze to, co mówiłem o uproszczeniu, namalujmy te plamy światła i cienia: Zwróć uwagę na oczy szczególnie, wyrzuciłem praktycznie cały detal, a i tak trzyma się kupy. W ogóle wywaliłem cały detal z cienia wszędzie, i dalej jest OK i przestrzennie. I malowałem bazowym hard round brushem z opacity. Gif:
  25. SebastianSz

    ZiN

    @Destroyer D. Estroyer, "Zarys problematyki wpływu krzaczastości wąsa zbrodniarzy wojnnych na cyfrowe malarstwo portretowe w XXI wieku. Teoria i praktyka", Wąchock, 2023. Żeby nie było, że przypisów tu się nie robi 😛
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności