Skocz do zawartości

SebastianSz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SebastianSz

  1. SebastianSz odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    @Destroyer Chyba re-Manuelizacja, czyli zapierdalać będą Meksykanie bo autoboty jednak za drogie, a klasie średniej się nie chce:D
  2. SebastianSz odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    @Destroyer Nie chce mi się wierzyć w te zapewnienia cenowe. Musk dużo mówi i mało z tego się sprawdza. Być może (a raczej na pewno) się nie znam, ale serio sprzęt tak precyzyjny i zaawansowany jak autonomiczny robot będący w stanie wykonywać względnie ryzykowną i precyzyjną pracę w naturalnym, nieustandaryzowanym środowisku w cenie używanej Toyoty? Nie wierzę, patrząc na koszty realnego sprzętu wykonującego podobne prace w znacznie mniej wymagających warunkach. No właśnie - robot koszący trawnik to w gruncie rzeczy tylko przesuwający się po płaskiej powierzchni samochodzik. Przy takiej pracy spawacza liczba czynników jakie sprzęt musi uwzględnić jest absolutnie nieporównywalna, nie mówiąc już o konsekwencjach błędów. I o to mi trochę chodzi - precyzja jaka byłaby wymagana od takiego robota nie jest osiągalna za te pieniądze. I to wszystko po to, żeby trzymać wiertarkę? Nie będzie uniwersalnych robotów, tak jak nie ma powszechnych uniwersalnych pojazdów, które latają, jeżdża i pływają (a też takie wizje roztaczali w latach 50. czy 60.), bo to nie ma sensu. Praktyczniej jest mieć wsypecjalizowane sprzęty zależnie od potrzeb, bo tak jest lepiej, taniej i bezpieczniej.
  3. SebastianSz odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Tak nieco filozując sobie - jaki w sumie jest cel takiego humanoidalnego robota, poza byciem cool? Człowiek ma taką, a nie inną budowę bo była optymalna do przetrwania w warunkach w jakich homo sapiens żyło przez tysiąclecia. Robot nie musi walczyć o przetrwanie i jego budowa może być punktowo dostosowana do funkcji jaką ma pełnić, szczególnie gdy możliwe jest również dostosowanie środowiska pod tą funkcję. Jak koła - w naturze niepraktyczne, w sztucznych warunkach biją na głowę kończyny. Rozumiem, że samodzielny robot musiałby się odnaleźć w świecie zbudowanym pod potrzeby człowieka, więc mozna taka budowę uargumentować, że musi potrafić za klamkę chwycić, szafkę otworzyć czy po schodach wejść. Ale ciężko mi sobie wyobrazić praktyczne zastosowanie takiego sprzętu - jak drogie coś takiego musiałoby być, skoro głupi smartfon potrafi kosztować pensję. Ten robopies, Spot, od Boston Dynamics kosztuje 75000$, a to tylko pokraczne nosidełko do kamery w porównaniu z Atlasem czy podobnymi. Więc co i gdzie te wielofunkcyjne roboty miałyby robić, żeby były warte tych pieniędzy? Zdaję sobie sprawę, że to co pokazują to raczej demonstracja technologii, bo chociaż chodzący robot do niczego się nie przydaje, to samo rozkminienie technologii symulującej ludzki sposób poruszania się to spore osiągnięcie. Ale wyspecjalizowane roboty, nieobarczone "halucynacjami" AI istnieją w przemyśle od dziesięcioleci i faktycznie działają, więc o jakiej rewolucji mowa? Te gadki o tym, jak wszędzie będą roboty to bajki w najbliższych dekadach, i wątpię, żeby powtórzyło się zaskoczenie z AI, bo problemy tych robotów są raczej związane z hardwarem i kosztami jego produkcji i eksploatacji. Szczególnie, że nikt nie wspomina o kwestii baterii tych autonomicznych robotów - Spot (chyba najbliższa obecnie rzecz tym robotom z fantazji) chodzi 90 minut i ładuje się godzinę. A to tylko mały wypierdek. Pff amatorzy, ja konsultuję swoje decyzje z aksamitkami w ogródku i jeszcze mnie nie zawiodły. Szach mat, kochane pieniomszki przyslijcie inwestorzy! BTW, znalazłem zdjęcie z zebrania rady nadzorczej tejże firmy:
  4. Czysta poezja, oficjalnie kradnę ten tekst xD
  5. SebastianSz odpowiedział Maksym_j → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Hej! Ołkejdołkej, takie uwagi ode mnie (sorry za partyzanckie notatki, ale dodawłem kolejne rzeczy w trakcie rozkminiania i taki miszmasz jest): 1. Przydałyby się fajniejsze kształty, i to widać zarówno na tych kulkach, jak i postaciach czy budnkach. Brakuje jakiejś gry rozmiarem i asymetrią, na podobnych zasadach co w kaligrafii - musi być jakiś dominujący duży element, wspierany przez średnie elementy i dalej to wszystko upstrzone malutkimi detalami. Pomyśl o tym jak o flocie - jest jakiś jeden wielki Bismarck wspierany przez mniejsze jednostki i dalej przez jeszcze mniejszą eskortę. I tych małych i średnich musi być proporcjonalnie więcej. Ten schemat się powiela praktycznie wszędzie - w rozłożeniu detalu na zbroi (jakiś jeden dominujący element od któego wychodzą mniejsze detale), rozmieszczeniu ekwipunku na postaci, gałęziach na drzewie, źdźbłach trawy, ludziach w oddali w tle na ilustracji itd itp: małe małe średnie DUŻE średnie średnie małe małe małe średnie małe Tak asymetrycznie. 2. Kuleczki - generalnie jeśli zmieniasz walor to zmieniasz też kolor, a przynajmniej jego temeraturę. Nie maluj tak, że jak coś jest czerwone i jest w cieniu to jest ciemnoczerwone. Nie. Wtedy (załózmy światło dzienne) jest ciemniejsze, ale też lekko fioletowe bo łapie niebieskie światło od nieba. Jak jest skierowane do dołu, to będzie łapało kolor podłoża (załóżmy, że to brązowawa ziemia) - więc będzie wpadało w pomarańcze, bo odbija ciepłe barwy od ziemi. W ten sposób unikniesz takich nieprzyjemnych, zdechłych barw jak sprane gacie. Nie musi to być turbonasycone wszystko, jak na tych przykładach na planszy, ale zasada powinna być zachowana - inny walor = nieco inny kolor, nawet jeśli kolor lokalny całego obiektu jest wszędzie taki sam. 3. Design postaci - sylwetki jak dla mnie się sypią. Jak zamalowałem Twój design to zrobił się taki blob bez kształtu. Tak nie powinno być (no chyba, że projektujesz Bloba z Jowisza, pożeracza masy biologicznej). Warto też przyjąć jakieś założenia co do ogólnego kierunku designu. Jak zacząłem dłubać i przemalowywać Twój, to tak mi się te wachlarze skojarzyły z jakimiś indyjskim wojownikiem i pociągnąłem trochę w tym kierunku. Zwróć uwagę, że staram się tą wspomnianą asymetrię i grę kształtów zachować i tutaj - spód jest bardzo ograniczony w detalach, poza małymi glucikami przy ziemi, większość detalu jest w okolicach tłuwoai i głowy, ale sama głowa jest odpuszczona, bez nadmiernego detalu i przez to odcina się od zbroi. Na zbroi też są duże wachlarze, średnie kółka i małe paski, żeby nie było tak jednakowo i monotonnie. Zauważ też, że ja nie mam pojęcia co on na tej zbroi ma - wszystko jedno, to się wykmini na późniejszym etapie. Na ten moment chodzi o ładną melodię kształtów, słowa dopisze się później i dopracuje konkrety. Ogólnie fajnie, piłuj dalej 😄
  6. Fajny pomysł i może się bardzo obronić na takiej ilustracji. Przydałoby się tylko przeanalizować różne uliczne fotografie i co powoduje ich amatorską uliczność. Możesz zrobić np. taki mockup - bierzesz jakieś zdjęcie z netu i dosztukowujesz do niego jakieś swoje elementy, żeby zobaczyć czy kompozycja działa i wygenerować sobie pomysły: Wziąłem zdjęcie ze stanu wojennego (jakoś tak Twoja ilustracja mi to przypomina) Ma taki uliczny, dystopijny klimat: I pobawiłem się nim trochę, dodałem jakiegoś swojego starego mecha i trochę pododawłem mgiełki i cienie dla klarowności i fajności: Coś takiego może być dobrym punktem wyjścia. Oczywiście najlepiej jak masz swoje zdjęcia, bo wtedy możesz totalnie na takim oprzeć kompozycję i nie przejmować się, że jakieś copyrighty będą wadzić i mieć w 100% swój projekt.
  7. Hej @Mikołaj Wys! @kengi zapewne niedługo skomentuje ten fragment 😄 Fajnie, że od razu wrzucasz sporo różnych prac, łatwiej się będzie do czegoś przyczepić 😉 Ale tak serio to potencjał jest, ale przydałoby się to i tamto dopracować. To co mi się najbardziej rzuca w oczy na pierwszy ogień to kompozycja. Mam wrażenie, że nie bierzesz pod uwagę samego kadru, na ilustracjach masz postacie i rzeczy ale one nie łączą się w jakąś spójną całość. To samo tyczy się perspektywy - to jak nisko/wysoko jest horyzont, czy to jednozbiegowa, dwu, trój czy jakieś rybie oko, szeroki obiektyw czy długoogniskowy, to wszystko wpływa na odbiór sceny. Zobacz jaka jest różnica w nastroju tutaj: Albo tutaj: Kadrowanie, oświetlenie, kolory czy perspektywa robią tyle samo dla tych scen co aktorzy. Weźmy ten jako przykład: Ciężko powiedzieć co mam myśleć o tym. Ot jest sobie robot, jest sobie budynek i jest sobie ludzik. I? No, kraty w oknach są nieco posępne, ale to tyle. Przydałoby się tak ustawić kamerę, i dobrać ustawienie obiektów, żeby klarownie oddawały nastrój i temat obrazka. Może coś takiego: Taka moja propozycja - wielkie mechy w tle, z perspektywą atmosferyczną dla podkreslenia skali, postać idąca między nimi niczym między wielkimi sekwojami. W oddali w tle wielkie drzwi, jak do jakiegoś kościoła, a przy nich mała, zgnębiona Orwellowską rzeczywistością postać. Na pierwszym planie uszaty ziomek na którego pada jakiś cień i on odwraca się w jego kierunku. Mamy jakieś napięcie - co rzuca ten cień? Czy jakiś robot ma zamiar go zgnieść? Aresztować? Coś innego? W każdym razie coś się dzieje, jest jakaś historia opowiedziana jednym kadrem. Dążyłbym do tego, żeby sposób przedstawiania obiektów na obrazku był równie ważny co te obiekty. Polecam oczywiście standardowo Framed Ink (Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers : Mateu-Mestre, Marcos, Mateu-Mestre, Marcos, Katzenberg, Jeffrey: Amazon.pl: Książki), ewentualnie Framed Ink 2.
  8. ZiN

    SebastianSz odpowiedział ZiN → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @ZiN Naramiennik wygląda super, ale ręce takie glutowate i bez formy, coś by się tutaj przydało podziałać. Te głowy IMO tez bardzo dobre, światłocień ładnie rozdzielony i dobrze widać bryłę. Mógłbyś, dla ćwiczenia, machnąć je tak bardziej ostrymi krawędziami, jak te głowy Asaro.
  9. SebastianSz odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Ależ wy małej wiary jesteście... Za 5 lat waszym niebinarnym awatarom w metaversie NFT z wrażenia zbledną jak będziecie walić gruchę do wygenerowanego shemale 😄 Parsknąłem xD
  10. Takie sobie. Fajna technologia, ale to tyle. Nie wiem co niby było niemożliwe w tym teledysku, że aż dopiero AI mu go umozliwiło (znaczy wiem, pieniomszki). Nie wiem jak to wyjaśnić, ale oglądając to w sumie raczej patrzę się na technologię, ale nie oglądam samego filmu. W sensie, totalnie nie skupiam się na treści obrazu (czy tam jest czy nie to inna sprawa) i gdyby to był normalny film to pewnie jakoś bym próbował się wczuć w to co się dzieje, a przy AI zupełnie tego nie robię. Wolę teledyski gdzie jednak jest jakaś myśl przewodnia i prawdziwa głębia, wtedy łatwiej się wczuć: 😛
  11. SebastianSz odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Nie uwierzę, że to nie było celowe 😄 To jest trollowanie na 100%, musi być! No kurde WAI @ WORK? Jeszcze brakuje Pepe w logo i klauna... Zajrzałem na ich stronę i oto co piszą o swojej "misji": Women in AI (WAI) is a nonprofit do-tank working towards inclusive AI that benefits global society. We are a community-driven initiative bringing empowerment, knowledge and active collaboration via education, research, events, and blogging. At Women in AI we empower women and minorities to become AI & Data experts, innovators and leaders. We encourage ethical applications and responsible use of artificial intelligence. "Our world is made up of biases. Even with the hardest efforts, we will still be biased human beings. It is thus important that teams building the future of our world with AI applications embrace internal diversity as much as they can, in order to create an inclusive AI and represent a right image of a multi-cultural society. That’s why we need not only more women in AI, but more diversity in general. This can extend to the skin color, religion, education, country, family, age and etc." Niech mi ktoś wyjaśni tę zupę słowną, bo dla mnie to jest zlepek wyrazów bez treści xD
  12. Wygląda bardzo fajnie, ale czy można w niej coś POZABIJAĆ (つ◉益◉)つ ?
  13. Nie no, cieszy mnie sukces takiego małego, osobistego projektu bo to rzadkość i jakaś nadzieja w zalewie średnich gier AAAAAA od Ubisoftu czy innej Bethesdy i można tylko gratulować. Ale nie przesadzajmy, to czy w mediach o tym piszą tak czy owak to dość błahy temat i można sobie pośmieszkować bo w sumie co więcej napisać? 😄 Gra jak gra, jednym się podoba innym nie, fakt, że robił solo dev/mały zespół to wg mnie raczej tylko ciekawostka o grze, a nie jakaś jej integralna część decydująca o jej jakości, a zdaje się przyćmiewa większość szumu wokół tej gry, nie tylko na max3D. Zresztą koleś i tak teraz pewnie zajęty jest wybieraniem koloru wycieraczek swojego nowego lambo, więc pewnie nasze wyszukane, ekhem, dyskusje go specjalnie nie dotkną 😄
  14. Solo czy nie solo, pewnie typ i tak nie ma wpływu na to co media piszą. Ktoś podchwycił, że solodev i wielki sukces to media będą doić kliknięcia, a jaka jest prawda to whatever, za tydzień będzie inny FoTM. Jak z Palworld. Jestem podejrzliwy do gier robionych solo, bo zwykle zachwyty w recenzjach nad nimi są takie: ZAJEBISTA GRA!* *jak na grę robioną przez jednego typa Ale jak jest dobra to jest dobra, jak do tego koleś sam nie ściemnia, w creditsach poumieszczał i ludziom zapłacił to co za różnica.
  15. @Mortom Ale ponieważ każde jednoosobowe studio będzie składało się z 10 niebinarnych i zróznicowanych etnicznie developeroperson, samoświadomego AI i konsultantów ze Sweet Baby Inc, cena gry będzie wynosiła 2137$/miesiąc. Oczywiście early access.
  16. SebastianSz odpowiedział michalz00 → na odpowiedź w temacie → Animacje
    @michalz00 Bardzo fajne, moment z "open the door" podnosi ciśnienie 🙂 Brakuje mi tylko jakiegoś pierdolnięcia na końcu, trochę zaskoczyło mnie, że to już koniec, ale ogólnie spoko klimat jak dla mnie.
  17. @Destroyer @Mortom Mignęła mi gdzieś ta ksiażka, dziadek ma chyba wszystko co było wydane na temat Krościenka 😄
  18. @kengi @EthicallyChallenged Mortom po przeczytaniu wątku:
  19. @Mortom Krościenko Wyżne? To rodzinne strony mojego dziadka 🙂
  20. SebastianSz odpowiedział RaVirr → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    @Mortom
  21. Zawsze tak miło się robi, jak jakiś indie random uciera nosa wielkim korpo wysrywającym kolejne gry AAAAAAAAA... za 200 dolców. 🙂 Early Access z zasady unikam, ale może dla idei się skuszę tym razem. Dobra ta gra, tak w miarę obiektywnie, czy raczej dobra "jak na grę indie w early access robioną (jak mawia Kira) przez jednego typa srającego do kubła w piwnicy rodziców"? Argh, przypomniałeś mi traumę po andromedzie... Takiego gówna pod względem scenariusza to ze świecą szukać. Pamiętam scenę, jak twoja postać coś gada do reszty ekipy na jakiejś odprawie, a ci osrywają ją w połowie zdania i wychodzą, a główny bohater tylko stoi jak prawdziwy virgin soyboy i mówi coś w stylu "hej, czy ktoś mnie słucha? heeej" xD Kontrast z postacią Sheparda z trylogii aż smutny.
  22. SebastianSz odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Hmm, może jakoś punktowo, ale całościowo to nie wiem, przynajmniej oceniając na tych przykładach. Ten na dole to zarżnięty jako koncept - twarz inna, zamiast elfki fantasy o charakterystycznej twarzy zrobił się bezpłciowy generic ze stocka, blizn też brak. Malarsto uproszczone pędy i kwiatki dalej są tylko glutami, co najwyżej z większym kontrastem. Ten na górze też zgubił makeup, a poza tym to nic chyba specjalnie nie dodało. Jak miałem problem z konceptem, który dostawałem do ilustracji, to na ogół było to cos w stylu niejasnej mechaniki czy konstrukcji jakichś sprzętów czy elementów ubioru. Ile i gdzie ma mieć jakieś paski, jak ma się jakaś blacha łączyć z czymś innym, jakie grawerunki itp. Takie raczej konkretne wady, które często na koncepcie na szybko mogą być zbyt uproszczone. Ale jednocześnie to są rzeczy, które AI najczęściej robi źle, a to czy randomowy kwiatek czy mięśnie brzucha na koncepcie są cierpliwie wyrenderowane to nic nie pomaga. Rozumiem, że dla klienta czy do promocji to się może nadać, ale wtedy i tak jest ryzyko, że efekt będzie bardzo wtórny i generyczny, co widać po tych przykładach.
  23. SebastianSz odpowiedział SebastianSz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    No taki pieprznik tam miał być, ale faktycznie kurteczka zbytnio układa się jak ręka 😕 Ale to cyberpunk, może miał tam trzecią rękę xD
  24. SebastianSz odpowiedział Destroyer → na odpowiedź w temacie → Dyskusje o grafice
    Na rule34 już pewnie jest 😄
  25. SebastianSz odpowiedział SebastianSz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Takiego oto ludka popełniłem dla R. Talsorian Games do DLC do Cyberpunka Cyberpunk RED Alert: January 2024 DLC - Breaking Your Stuff! - R. Talsorian Games (rtalsoriangames.com) Taka komediowa scenka miała być, inspirowana pewnym pechowym kojotem 😛

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności