Skocz do zawartości

SebastianSz

Members
  • Liczba zawartości

    713
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    66

Odpowiedzi dodane przez SebastianSz

  1. Pracowałem przy podobnych, choć zajmowałem się samą ilustracją bez animacji :) Nie sądzę, żeby motion comics stały się czymś wiecej niż dodatkiem do komiksów czy gier, ale mogą się fajnie nadać na jakieś promocyjne materiały gdybym kiedyś w końcu jakąś komiksową serię zaczął.

  2. Mogę powiedzieć, że jeszcze nie istnieje ;) Generalnie lubię synthwave i klimaty retro scifi z lat 80, w wolnym czasie daję więc upust inspiracji i robię jakieś dizajny czy scenki nawiązujące do tej stylistyki. Nie mam żadnej fabuły w głowie, mam tylko estetykę, i tak dłubię w nadziei, że coś mi przyjdzie do głowy. Generalnie założenie mam takie, żeby to było coś pomiędzy Hotline Miami, Carmageddonem, Knight Riderem, Drive i filmami z Van Dammem i resztą starej, akcyjniakowej ekipy. Czyli papka przęłomu lat 80 i 90.

  3. Fajnie wygląda :) Parę uwag, takich mało technicznych:

     

    - Jakoś nie czyta mi się to, że pół jej ciała lewituje. Podoba mi się ten motyw i te czarne paski sprawiają, że nie bardzo widać czy ona ma tam ciało na brzuchu czy nie. Bardziej bym to uwypuklił, może jakoś oddałił te dwie częsci i jedną przesunął, żeby było widać, że to dwa niezależne elementy?

     

    - Powótrzyłbym ten motyw gdzieś jeszcze - może lewitujące ręce a'la Rayman? :D Może kielich podkręcic z motywem lewitacji - jakiś zestaw latających elementów i pomiędzy nimi wisząca w powietrzu ciecz, jakby bez grawitacji? Albo te elementy na głowie zrobić latające?

  4. Hmmm, to jedna z tych rzeczy, które lepiej na żywo pokazać niż w tekście oddać. Generalnie rysuj z łokcia/barku, nie nadgarstka, niezaleznie od tego przy czym rysujesz. Z nadgarstka dzierga się detal. Może ten tutorial Ci pomoże:

    Tutaj chodzi o specyficznie zatemperowany ołówek, ale te zasady o ktorych mowi są uniwersalne. Zobacz też na czym on rysuje - nie na biurku na płasko tylko na desce pod kątem.

     

    Chodzi o to, żeby Twój rysunek nie był taki "poszarpany" i niepewny, tylko, żeby linie były dynamiczne, robione jednym, dwoma zdecydowanymi pociągnięciami, a nie dwudziestoma skrobnięciami. To niestety widać.

  5. W dużym skrócie - ilustracja to coś co ma ładnie wyglądać i jest to produkt finalny. Koncept, jak nazwa wskazuje, to pomysł na postać/enviro/broń etc, który później ktoś wprowadzi w życie robiąc modele 3d czy ilustracje. On ma być czytelny dla osób, które będą z niego później pracować, nie musi się przyjemnie na niego patrzeć, może być w ogóle koślawy i brzydki bo jego funkcja jest wyłącznie informacyjna i do wewnętrznego użytku. Wątpię, żebyś widział sporo prawdziwych konceptów bo ten "concept art", który wrzucają jako extrasy w grach czy w artbookach to często zwykłe ilustracje.

  6. Wiesz, concept art to nie jedyna opcja zarabiania na rysunku :) Nie myl też concept artu z ilustracją, komiksem, wzornictwem przemysłowym, storyboardami czy czym tam jeszcze. To konkretna działka o konkretnej specyfice, i wcale nie musisz być jakimś wybitnym rysownikiem, żeby robić dobre koncepty.

     

    To jest concept art:

    EDI_02.jpgprothean_01.jpg

    (autor Matt Rhodes)

     

    To jest ilustracja:

    18k98dhzr84bgjpg.jpg

    (autor Craig Mullins)

     

    Nie chcę tu się zbytnio mądrzyć, ale wiem, że jak się zaczyna to ma się trochę mylny obraz co jest czym, więc może to Ci trochę pomoże.

  7. To średnio, z tym kursem:/ Początek, jak ze wszystkim, jest najgorszy bo nie wiesz czego nie wiesz i ktoś z zewnątrz bardzo usprawni Ci przyrost wiedzy. Jak wspomniałem, wybierałbym raczej konkretnie kursy na architekturę, nie rysunku w ogóle bo to lipa będzie. Architektura to konkret, perspektywa, bryły, światło. Może tylko w podstawowej wersji ale na początek to i tak bardzo dużo do przyswojenia.

     

    Co do mnie - już się tu rozpisywałem o kursach, które przerabiałem, ale któż nie uwielbia mówić o sobie :) Zaczynałem od kursów na architekturę, stacjonarnych w W-wie. Przerobiłem kilka kursów z CGMA ale to kupa kasy i da radę bez nich, ale musisz być bardzo zorganizowany i krytyczny do tego co robisz. Do tego subskrypcje do wiekszosci stron z dobrym materialem (nie na raz i nie non stop bo bym z torbami poszedł:)) takich jak nma.art, proko.com, Watts Atelier, i więcej ale nie pamiętam teraz, ale NMA Ci wystarczy na początek. Praktycznie wszędzie chociaż chwile miałem suba. Rzuć też sobie okiem na Foundation (https://gumroad.com/foundation_patreon), szczególnie na te "basic" czy "intro to". Książki tych typków bardzo na mnie wpłynęły (nie podam wszystkich bo za dużo i nie pamiętam wszystkiego co mam:)): Scott Robertson, Andrew Loomis, James Gurney, George Bridgman, Stephen Peck, Robert Beverly Hale, William Maughan, Burne Hogarth, Marcos Mateu-Mestre (jego Framed Ink to coś totalnie zajebistego) i tyle tak z głowy, ale tego jest więcej. I dużo, DUŻO, pracy własnej. W pewnym momencie rysowałem co najmniej kilka godzin dziennie, codziennie, bez wyjątków. Wigilia, sylwester cokolwiek, i tak te parę godzin rysowania trzeba odbębnić. Od połowy 2014 roku nie miałem ani jednego dnia żebym czegoś nie narysował/namalował. A i tak długa droga przede mną jeszcze do poziomu, który chciałbym mieć. Ale inwestycja w te kursy, książki i tutoriale zwróciła mi się i to z nawiązką, więc nie narzekam.

  8. Wiem, że to oko od Proko, znam jego prace ;)

    Nie bierz krytyki do siebie i nie bój się gównianych efektów, to umiejętnośc jak każda inna i to normalne, że jak się zaczyna to jest się słabszym. Załóż, ze wszystko co narysujesz przez najbliższe 2-3 lata to będzie gówno, którego jedynym celem jest podniesienie Twoich umiejętności i tyle, nie przywiązuj się do swoich prac. Rób te ćwiczenia z drawabox, to da Ci pewne podstawy. Najlepiej to zapisz sie na jakis kurs przygotowujący na architekturę, tam dostaniesz solidne podstawy. Pamiętaj żeby rysować - nie nauczysz się czytając/oglądając, musisz przede wszystkim robić.

     

    Co do rysowania ze zdjęć - jest różnica pomiędzy używaniem zdjęć jako referencji, a zwykłym przerysowywaniem, ale to mniejszy problem teraz.

     

    Książki Robertsona są wszędzie, to mega popularne pozycje i nie bez powodu, bo są naprawdę dobre. Inne książki, które dobrze by było przeczytać i przerobić to wszystko co napisał Andrew Loomis. To taki standard, który każdy pownien chociaż przeczytać. Ja akurat kocham Loomisa bo uwielbiam tą jego (i nie tylko jego) reklamową stylówę z pierwszej połowy XX wieku, więc jestem tu trochę bezkrytyczny :D

     

    Sporo osób mówiło mi, że motywuje ich jak wrzucam swój progres więc się trochę polansuję i wrzucę Ci też, może podniesie Cię na duchu :)

    26733668_1532354456860656_4321778921295107415_n.jpg?_nc_cat=104&_nc_ht=scontent-waw1-1.xx&oh=c0cf41db729954cb934029192fd33f42&oe=5C50054D

  9. Na oku trochę forma nie działa, szczególnie cień rdzeniowy (core shadow) na łuku brwiowym tak pacnięty po prostu. To czy dobrze rozrzeźbisz cień jest mniej istotne od tego czy dasz go w dobrym miejscu. Wiem, że Proko ładnie renderuje, ale póki co skup się na prostszych formach. Chodzi o to żebyś przyzwyczaił się do rysowania form, a nie rzeczy. W sensie, że jak rysujesz oko to traktujesz to jako walce, stożki, kule itd. które się przenikają, a nie jako "oko". Ten brak form wyłazi na stworku - wygląda trochę jakby go walec przejechał :) Obczaj ten obrazek na górze po prawej, tak powinieneś myśleć mniej więcej: how-to-render-09.jpg

     

    W ogóle polecam Ci tą książkę - How to Render Scotta Robertsona (i jego poprzednią How to Draw również)

  10. Nie pracuję w concept arcie, więc nie będę się mądrzył w tej kwestii, ale jeśli chodzi o szeroko pojęty rysunek to coś tam wiem :)

     

    Tak mega ogólnie: rysowanie/malarstwo to sztuka inteligentnego upraszczania rzeczy tak, żeby oszukać mózg, że te kreski/plamy na kartce/ekranie to coś rzeczywistego, jakiś obiekt czy miejsce. I tyle, sposobów, żeby to osiągnąć jest jednak nieskończenie wiele, ale za to opierają się na jakichś podstawowych zalożeniach, bo w końcu to jak widzisz świat jest niezmienne. Dla przykładu, rzeczy zawsze są coraz mniejsze im dalej od Ciebie są - pytanie tylko jakie to ma konsekwencjew przypadku różnych obiektów, no i o ile mniejsze? I tu wchodzi teoria perspektywy. Czy ją sobie wymierzysz matematycznie przez 8 godzin czy zrobisz jakiś myk trzema kreskami to już kwestia tego jaki styl chcesz mieć, ale zrozumienie podstaw bedzie niezbędne i tu i tu.

     

    Dlatego na pierwszy ogień powinieneś wziąć podstawy rysunku w ogóle - jak rysować bryły (perspektywa), jak działa światło czy kolor. Bo potwór też zajmuje jakąś przestrzeń i pada na niego światło, nie? Dlatego napisałem, że jabłka od smoków się nie różnią, kwestia tylko złożoności. Zasada grania Panie Janie i Etiudy Rewolucyjnej jest taka sama w gruncie rzeczy, musisz wciskać odpowiednie klawisze w odpowiednim tempie ;) Martwe natury są wygodne bo się nie ruszają, nie mają też bardzo konkretnych proporcji (jak np. ludzka twarz) więc łatwo się nauczyć na nich podstaw.

     

    Nie ćwicz od razu detalu, oczu, nosów etc. Po cholerę Ci oko, jak głowa jest płaska i zamiast ładnej buzi mamy krzywy ryj? Jak wyrenderujesz pięknie oko, które jest na czole to dalej będzie to kiepski portret:)

     

    Zacznij od tych ćwiczeń na drawabox.com i tego co jest na creosferze, naucz się podstaw rysunku jako takiego. Możesz ćwiczy postać, czemu nie (Figure Drawing na Proko.com to dobre źródło), ale ludzie są trudni bo nie dość, że muszą być przestrzenni to jeszcze dobrze by było, żeby byli żywi, dynamiczni i mieli anatomię człowieka, a nie kosmokraba z Alpha Centauri. Jak masz problem narysować dobre jabłko, które masz przed nosem, to jak narysujesz 1000x bardziej skomplikowaną scenę z ludźmi, potworami i co tam jeszcze? I to z głowy, bo zdjęć kosmokrabów nie znajdziesz? :P

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności