Skocz do zawartości

SebastianSz

Members
  • Liczba zawartości

    723
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    68

Odpowiedzi dodane przez SebastianSz

  1. W dużym skrócie - ilustracja to coś co ma ładnie wyglądać i jest to produkt finalny. Koncept, jak nazwa wskazuje, to pomysł na postać/enviro/broń etc, który później ktoś wprowadzi w życie robiąc modele 3d czy ilustracje. On ma być czytelny dla osób, które będą z niego później pracować, nie musi się przyjemnie na niego patrzeć, może być w ogóle koślawy i brzydki bo jego funkcja jest wyłącznie informacyjna i do wewnętrznego użytku. Wątpię, żebyś widział sporo prawdziwych konceptów bo ten "concept art", który wrzucają jako extrasy w grach czy w artbookach to często zwykłe ilustracje.

  2. Wiesz, concept art to nie jedyna opcja zarabiania na rysunku :) Nie myl też concept artu z ilustracją, komiksem, wzornictwem przemysłowym, storyboardami czy czym tam jeszcze. To konkretna działka o konkretnej specyfice, i wcale nie musisz być jakimś wybitnym rysownikiem, żeby robić dobre koncepty.

     

    To jest concept art:

    EDI_02.jpgprothean_01.jpg

    (autor Matt Rhodes)

     

    To jest ilustracja:

    18k98dhzr84bgjpg.jpg

    (autor Craig Mullins)

     

    Nie chcę tu się zbytnio mądrzyć, ale wiem, że jak się zaczyna to ma się trochę mylny obraz co jest czym, więc może to Ci trochę pomoże.

  3. To średnio, z tym kursem:/ Początek, jak ze wszystkim, jest najgorszy bo nie wiesz czego nie wiesz i ktoś z zewnątrz bardzo usprawni Ci przyrost wiedzy. Jak wspomniałem, wybierałbym raczej konkretnie kursy na architekturę, nie rysunku w ogóle bo to lipa będzie. Architektura to konkret, perspektywa, bryły, światło. Może tylko w podstawowej wersji ale na początek to i tak bardzo dużo do przyswojenia.

     

    Co do mnie - już się tu rozpisywałem o kursach, które przerabiałem, ale któż nie uwielbia mówić o sobie :) Zaczynałem od kursów na architekturę, stacjonarnych w W-wie. Przerobiłem kilka kursów z CGMA ale to kupa kasy i da radę bez nich, ale musisz być bardzo zorganizowany i krytyczny do tego co robisz. Do tego subskrypcje do wiekszosci stron z dobrym materialem (nie na raz i nie non stop bo bym z torbami poszedł:)) takich jak nma.art, proko.com, Watts Atelier, i więcej ale nie pamiętam teraz, ale NMA Ci wystarczy na początek. Praktycznie wszędzie chociaż chwile miałem suba. Rzuć też sobie okiem na Foundation (https://gumroad.com/foundation_patreon), szczególnie na te "basic" czy "intro to". Książki tych typków bardzo na mnie wpłynęły (nie podam wszystkich bo za dużo i nie pamiętam wszystkiego co mam:)): Scott Robertson, Andrew Loomis, James Gurney, George Bridgman, Stephen Peck, Robert Beverly Hale, William Maughan, Burne Hogarth, Marcos Mateu-Mestre (jego Framed Ink to coś totalnie zajebistego) i tyle tak z głowy, ale tego jest więcej. I dużo, DUŻO, pracy własnej. W pewnym momencie rysowałem co najmniej kilka godzin dziennie, codziennie, bez wyjątków. Wigilia, sylwester cokolwiek, i tak te parę godzin rysowania trzeba odbębnić. Od połowy 2014 roku nie miałem ani jednego dnia żebym czegoś nie narysował/namalował. A i tak długa droga przede mną jeszcze do poziomu, który chciałbym mieć. Ale inwestycja w te kursy, książki i tutoriale zwróciła mi się i to z nawiązką, więc nie narzekam.

  4. Wiem, że to oko od Proko, znam jego prace ;)

    Nie bierz krytyki do siebie i nie bój się gównianych efektów, to umiejętnośc jak każda inna i to normalne, że jak się zaczyna to jest się słabszym. Załóż, ze wszystko co narysujesz przez najbliższe 2-3 lata to będzie gówno, którego jedynym celem jest podniesienie Twoich umiejętności i tyle, nie przywiązuj się do swoich prac. Rób te ćwiczenia z drawabox, to da Ci pewne podstawy. Najlepiej to zapisz sie na jakis kurs przygotowujący na architekturę, tam dostaniesz solidne podstawy. Pamiętaj żeby rysować - nie nauczysz się czytając/oglądając, musisz przede wszystkim robić.

     

    Co do rysowania ze zdjęć - jest różnica pomiędzy używaniem zdjęć jako referencji, a zwykłym przerysowywaniem, ale to mniejszy problem teraz.

     

    Książki Robertsona są wszędzie, to mega popularne pozycje i nie bez powodu, bo są naprawdę dobre. Inne książki, które dobrze by było przeczytać i przerobić to wszystko co napisał Andrew Loomis. To taki standard, który każdy pownien chociaż przeczytać. Ja akurat kocham Loomisa bo uwielbiam tą jego (i nie tylko jego) reklamową stylówę z pierwszej połowy XX wieku, więc jestem tu trochę bezkrytyczny :D

     

    Sporo osób mówiło mi, że motywuje ich jak wrzucam swój progres więc się trochę polansuję i wrzucę Ci też, może podniesie Cię na duchu :)

    26733668_1532354456860656_4321778921295107415_n.jpg?_nc_cat=104&_nc_ht=scontent-waw1-1.xx&oh=c0cf41db729954cb934029192fd33f42&oe=5C50054D

  5. Na oku trochę forma nie działa, szczególnie cień rdzeniowy (core shadow) na łuku brwiowym tak pacnięty po prostu. To czy dobrze rozrzeźbisz cień jest mniej istotne od tego czy dasz go w dobrym miejscu. Wiem, że Proko ładnie renderuje, ale póki co skup się na prostszych formach. Chodzi o to żebyś przyzwyczaił się do rysowania form, a nie rzeczy. W sensie, że jak rysujesz oko to traktujesz to jako walce, stożki, kule itd. które się przenikają, a nie jako "oko". Ten brak form wyłazi na stworku - wygląda trochę jakby go walec przejechał :) Obczaj ten obrazek na górze po prawej, tak powinieneś myśleć mniej więcej: how-to-render-09.jpg

     

    W ogóle polecam Ci tą książkę - How to Render Scotta Robertsona (i jego poprzednią How to Draw również)

  6. Nie pracuję w concept arcie, więc nie będę się mądrzył w tej kwestii, ale jeśli chodzi o szeroko pojęty rysunek to coś tam wiem :)

     

    Tak mega ogólnie: rysowanie/malarstwo to sztuka inteligentnego upraszczania rzeczy tak, żeby oszukać mózg, że te kreski/plamy na kartce/ekranie to coś rzeczywistego, jakiś obiekt czy miejsce. I tyle, sposobów, żeby to osiągnąć jest jednak nieskończenie wiele, ale za to opierają się na jakichś podstawowych zalożeniach, bo w końcu to jak widzisz świat jest niezmienne. Dla przykładu, rzeczy zawsze są coraz mniejsze im dalej od Ciebie są - pytanie tylko jakie to ma konsekwencjew przypadku różnych obiektów, no i o ile mniejsze? I tu wchodzi teoria perspektywy. Czy ją sobie wymierzysz matematycznie przez 8 godzin czy zrobisz jakiś myk trzema kreskami to już kwestia tego jaki styl chcesz mieć, ale zrozumienie podstaw bedzie niezbędne i tu i tu.

     

    Dlatego na pierwszy ogień powinieneś wziąć podstawy rysunku w ogóle - jak rysować bryły (perspektywa), jak działa światło czy kolor. Bo potwór też zajmuje jakąś przestrzeń i pada na niego światło, nie? Dlatego napisałem, że jabłka od smoków się nie różnią, kwestia tylko złożoności. Zasada grania Panie Janie i Etiudy Rewolucyjnej jest taka sama w gruncie rzeczy, musisz wciskać odpowiednie klawisze w odpowiednim tempie ;) Martwe natury są wygodne bo się nie ruszają, nie mają też bardzo konkretnych proporcji (jak np. ludzka twarz) więc łatwo się nauczyć na nich podstaw.

     

    Nie ćwicz od razu detalu, oczu, nosów etc. Po cholerę Ci oko, jak głowa jest płaska i zamiast ładnej buzi mamy krzywy ryj? Jak wyrenderujesz pięknie oko, które jest na czole to dalej będzie to kiepski portret:)

     

    Zacznij od tych ćwiczeń na drawabox.com i tego co jest na creosferze, naucz się podstaw rysunku jako takiego. Możesz ćwiczy postać, czemu nie (Figure Drawing na Proko.com to dobre źródło), ale ludzie są trudni bo nie dość, że muszą być przestrzenni to jeszcze dobrze by było, żeby byli żywi, dynamiczni i mieli anatomię człowieka, a nie kosmokraba z Alpha Centauri. Jak masz problem narysować dobre jabłko, które masz przed nosem, to jak narysujesz 1000x bardziej skomplikowaną scenę z ludźmi, potworami i co tam jeszcze? I to z głowy, bo zdjęć kosmokrabów nie znajdziesz? :P

  7. Ten po lewej spoko, ale uważaj na trzymanie się takiego bardzo stylizowanego sposobu rysowania. Uproszczenia, którymi posługuje się manga z czegoś wynikaja i jak ktoś bezmyślnie to kopiuje to wychodzi nijaki szajs z dA.

     

    Podstawy realizmu są istotne w uproszczonych stylach bo im mniej masz linii i przejść tonalnych tym bardziej istotne stają się te, które zostawiasz. Chodzi mi o to, że w sumie łatwiej narysować oko realistycznie, bo możesz się z tym cackać i dopracowywać do usranej śmierci, ale jak chcesz uproszczone oko dobrze narysować, powiedzmy dwiema kreskami, to muszą to być dwie zajebiście dobrze przemyślane i dobrane kreski. Jak tylko kopiujesz, to nie wiesz z czego wynikały uproszczenia oryginalnego autora i nigdy nie zrobisz niczego własnego i nie będziesz w stanie dopasować tych uproszczeń do swoich prac i pomysłów. Nie daj się zwieść, że dobra manga (czy komiks w ogóle) jest prosta i dobra dla początkujących, bo nie jest. Fajny, stylizowany i wlasny design jest trudniejszy niz mega realizm bo nie ma jednoznaczynch odpowiedzi co jest dobre, a co nie :)

     

    Dobra, nie truję juz :D Obczaj sobie te rzeczy, to są dobre, sprawdzone strony z dobrym materiałem (unikaj większości, szczególnie polskich, tutoriali na YT, jakichś blondynkitezgrają czy czegoś w tym stylu):

     

    https://drawabox.com/

    https://www.proko.com/ (Proko będzie niedługo miał kurs podstaw rysunku w ogóle, powinno być dobre)

    https://www.youtube.com/channel/UCAHVy9XS5Fz1WMRHIzAodUQ (perspektywa po polsku)

    https://www.nma.art/

    https://www.thegnomonworkshop.com/

  8. Moja wersja Twojego jabłka. Robiłem w digitalu, ale jak najbliżej tradycyjnego podejścia:

     

    X4IUAqn.jpg

    iGxk5zA.jpg

    Z6wOWUR.jpg

    wZ1d8OW.jpg

    agButgw.jpg

    41tNs4V.jpg

    LEtA8Ti.jpg

     

    HHKbOMd.jpg

     

    Co przydałoby się poprawić:

     

    1. Trójwymiarowa bryła

    Nawet jak chcesz iść w jakąś mangową stylówę to jeśli nie chcesz, żeby Twoje rysunki wyglądały jak kolejny milionowy crap z deviantArta to zainwestuj czas w wyrobienie sobie wyobraźni przestrzennej. Myśl o rysunku nie jak o stawianiu kresek na kartce a o "analogowym" modelowaniu 3D w dwóch wymiarach. W Twojej głowie ma być 3D, którego iluzję róznymi technikami (perspektywa, światłocień) odtwarzasz w 2D.

     

    2. Światło

    Temat, delikatnie mówiąc, szeroki. Jakieś podstawy fizyki światła w każdej stylówie się przydadzą, cell shading też opiera się na realistycznym założeniu, że gdzieś pada światło, a gdzieś nie. Oddzielaj zawsze światło od cienia. Są typy oświetlenia gdzie nie jest to takie proste (kilka źródeł światła, rozproszone światło), ale póki co trzymaj się tego, że jest jedno źródło światła i przwyczaj się do myślenia o świtle jako o powierzchni gdzie pada światło vs powierzchni gdzie jest cień. Fajnie jest jak je się grupuje, a nie stawia pierdyliard oddzielnych plamek.

     

    3. Krawędzie

    Jak już wiesz gdzie jest światło a gdzie cień to teraz rozkminiasz krawędzie. Czasem światło gładko przechodzi w cień (np. na kuli), czasem ostro (krawędź sześcianu na przykład). Czasem jest to średnio gładkie, czasem średniopółtrochęniezbyt ostre. Uprość to sobie do kilku np, gładko, średnio i ostro i potem ewentualnie delikatnie różnicuj dalej.

     

    4. Kontrast

    Dużo kontrastu to zwykle dobrze :) Chyba, że to bardzo delikatne oświetlenie. Ale zwykle rób go więcej niż jest w realu, będzie ciekawiej/bardziej dramatycznie.

     

    Ćwicz podstawy, jak będziesz miał mocne to wszystko dasz radę narysować. Potem sobie doszlifujesz co trzeba, ale zaczynaj od banałów. Jak Cię nudzą to mam dla Ciebie złą wiadomość - rysowanie martwej natury nie różni się zbytnio w technikaliach od rysowania walczących smoków :)

    • Confused 1
  9. Dalej problemy ze zbiegami. Jak juz rysujesz przy linijce to zbiegi powinny być precyzyjniejsze.

    Zobacz jak to tu wygląda:

    EnU9qvV.jpg

     

    W sumie to chyba żadne linie nie zbiegają się na horyzoncie, a powinny wszystkie. Do tego, ponieważ to są linie równoległe, to wszystkie idace w prawo mają zbiegać się jednym punkcie, wszystkie oddalające się na lewo też muszą zbiec się w jednym miejscu. Inaczej nie są równoległe. Jak rysujesz z ręki to spoko, że nie wszystko trafia ale i tak jest jakiś limit.

     

    Druga sprawa to to jak blisko są zbiegi. Im bliżej tym bardziej zaburzona perspektywa bo wychodzisz poza stożek dobrego widzenia (pomyśl sobie o wysokim FOV w grach FPS - przy 160 więcej obejmujesz wzrokiem ale bardziej nienaturalnie rozciągnięty jest obraz). Oczywiście, jak chcesz efekt rybiego oka czy coś to jasne, że zbiegi mogą byc blisko, ale generalnie nie jest to wskazane.

     

    sWKB3W3.jpg

     

    I tak, wiem, "ale jak ja mam te linie ołówkiem do zbiegu narysowac, skoro te zbiegi wypadają mi 3 metry za kartką, hę?! Gdzie ja taką linijkę znajdę?!" Cóż, zwykle trzeba to na wyczucie zrobić jak rysujesz odręcznie, niestety. Po prostu rysuj je "bardziej równolegle", pod mniejszym kątem do siebie nawzajem :) Ale bez paniki, są metody, żeby geometrycznie wykreślić sobie bardzo odległe zbiegi jeśli bardzo musisz, w książce How to Draw Scotta Robertsona jest to wytłumaczone :) Digitalowo to polecam Lazy Nezumi do Photoshopa albo Clip Studio Paint, tam są layery do perspektywy. Ale lepiej nauczyć się odręcznie, a nie polegać na ułatwieniach, przynajmniej na początku.

    • Like 1
  10. A masz może coś bardziej... własnego? Albo jakieś bardziej ogólne studia, martwe natury, postać, portret? W info piszesz, że chciałbys pracować w concept arcie więc może wrzuć coś bardziej z tej parafii? Nawet jak masz crap to się nie przejmuj :)

  11. Super, że kminisz bryłowo, ale pamiętaj, że tam wszędzie powinien gdzieś być horyzont. Linie muszą się w odpowiednim miejscu zbiegać, inaczej będzie koślawe. Poza tym elipsy. Zerknij na to:

     

    CqjXK2w.jpg

    • Thanks 1
  12. Też już komentowałem an artstation, ale ten domek przy Reymonta jest tak bezbłędny, że tu też się dorzucę:) Podziwiam Twój luz jeśli chodzi design, perspektywę i dobór kolorów. Ja to bym pewnie nawet te wiszące majtki próbował wykreślić :D

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności