Skocz do zawartości

SebastianSz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez SebastianSz

  1. Hmm, u mnie działają OK, a tych Daarkenowych to używam chyba od 2016 na różnych kompach i wersjach Photoshopa i zawsze jest git. To znaczy, w sumie to nie wiem czy one działają tak jak powinny :D Ale zawsze robią u mnie to samo więc uznaję, że tak ma być I bardzo dobrze, efekt naprawdę dobry. Ale z tego co widzę to chyba próbowałaś też tym daarkenowym brushem i wygląda to tak jak u mnie (tak na pierwszy rzut oka) więc może działają? Tak czy siak, proste narzędzia+dobra technika to lepsze wyjście i tak. Nie będziesz tez uwiązana do jakiegoś jednego narzędzia, które albo się kiedyś zacznie sypać bo Adobe coś pozmienia, albo w ogóle zmienisz soft na inny niż PS i dupa.
  2. Bardzo fajne, przydałoby się na forum więcej worldbuildingowych wątków :) Ale skoro to teczka WIP to dorzucę swoje czy grosze: Tak jako odbiorca, to brakuje mi trochę nakreślenia o czym w ogóle ten świat ma być. Mamy bardzo dużo różnych i dość odległych od siebie elementów - jest fantasy, jest sci-fi, postapo, szamani, totemy, nanity, maski, ale jakoś nie mogę sobie tego posklejać w całość. Mógłbyś w jednym-dwóch zdaniach opisać czemu akurat taki świat wymyśliłeś i co Ciebie w nim przyciąga? Ten opis jakoś nie działa mi na wyobraźnię, tak szczerze. Gas-electric punk brzmi bardzo sucho, jak z jakiejś recenzji, a mistycyzm i rytualna symbolika to tak szerokie pojęcia, że ciężko cokolwiek konkretnego o nich myśleć. Dalsza część to taka trochę definicja nieznane przez nieznane - nie wiem co to ta czarna krew ani symbiotyczne systemy, tylko ta dalsza część coś mi daje, bo wiem, że mamy ruiny dawnej cywilizacji. Ale to trochę, IMO, mało. Napisz coś od siebie, dlaczego TY się tym jarasz i co byś chciał z tym światem zrobić. Widać , że sporo roboty wkładasz, więc nie sądzę, że odpowiedź to tylko "bo mie cuś do portfolio było poczebne, to se tak maluje" :D Sam design postaci bardzo rozsztrzelony - domyślam się, żę taki masz zamysł i ma to być tak eklektycznie, ale wygląd Dustwardena to praktycznie cyberpunk, a Soulcatchera mroczne fantasy. I takie połączenie może działać (vide Shadowrun), ale jakoś nie układają się w mojej wyobraźni w jakiś jeden świat, nie umiem też sobie wyobraźić jakie interakcje między tymi postaciami mogłyby się zadziać. Takie moje luźne myśli :) Nie odbieraj tego jako jakiejś zjadliwej krytyki, ciekawi mnie co tam wymyśliłeś i chciałbym bardziej się wkręcić i poczuć temat, ale coś jeszcze nie styka.
  3. Hard Round Pressure Opacity :) Serio, próbuj tym malować, bo spokojnie możesz nim zrobić wszystko i nie opierać się na bajerach. Tego malowałem w 90% HRPO: Ale żeby nie smęcić tylko - ja zwykle mam pod ręką brushe Daarkena (jest ich bardzo dużo w tej paczce) Daarken Brushes Jak spojrzysz na screena na gumroadzie, to ja często maluję tym zaznaczonym brushem (prostokątny chalk z teksturą, 93). Tą korektę wcześniej to właśnie nim malowałem. Sporo ostatnio używam brushy Petera Mohrbachera: Size Flow Brushes Ale obejrzyj jego tutorial do tych brushy, bo nie są zbyt intuicyjne (przynajmniej dla mnie nie były) Często też używam głównego brusha od Dave'a Greco. Ma fajną teksturę. Dave Greco Brushes! Ale jak mówiłem, próbuj prostymi narzędziami robić to lepiej się nauczysz. Bazowe brushe z PS są serio wystarczające.
  4. A ja się podpisuję pod tym co @kengi radzi :D Loomis wydawał mi się najbardziej oczywisty i najłatwiejszy do nauczenia się, ze względu na popularność i mnogość tutoriali, a najlepiej jest próbować wszystkich, sprawdzonych, metod i szukać też własnej drogi. Ja mieszam wszystkie znane mi metody w proporcjach zależnych od niczego :P Czasem wygodniej jest wykonstruować po Loomisowemu, czasem rytmami na twarzy jak u Reilly'ego, czasem malarsko samą bryłą itd. Im więcej wiesz, tym więcej masz możliwości. O metodzie Reilly'ego dużo mówi Jeff Watts z Watts Atelier, warto z ich tutoriali o tej metodzie posłuchać. Mark Westermoe z New Masters Academy też miał o niej tutoriale. Sam Frank Reilly nigdy jakiejś książki z opisem swojej metody nie spłodził, z tego co wiem, bo mu się dość wcześnie zmarło, więc wszystko jest z drugiej ręki. Jak by nie było, wszystko sprowadza się do mądrego uproszczenia i to jest słowo klucz - zawsze zadawaj sobie pytanie, czy można oszczędniej i prościej coś zrobić, nawet jeśli nie jest to część jakiejś uznanej metody. Spoko i dzięki, to miłe :D Unikałbym na początku dziwnych gęb, bo możesz dobrze namalować, a każdy powie, że krzywe :) Trzymałbym się klasycznych portretów 3/4 z klasycznym oświetleniem. I jeszcze oczywiście (bo jakże mógłbym to pominać) postudiuj Sargenta :P
  5. SebastianSz odpowiedział kengi → na temat → Work in progress (WIP)
    Speedpaint i jednocześnie korekta dla @HollyMolly , proces i dodatkowe info w jej teczce: HollyMolly - Teczka 2D - Work in progress (WIP) - Max3D.pl
  6. @HollyMolly Na początku malowania portretów nie skupiałbym się aż tak na podobieństwu - to się może czasem posypać od naprawdę subtelnych rzeczy, a dużo ważniejsze jest, żeby głowa i twarz wyglądały ludzko i poprawnie. Kilka rzeczy jeszcze nie działa u Ciebie, ale widać po innych szkicach, że szybko nadrobisz bo spory potencjał jest. Najpierw moja wersja: Gif procesowy: Co zrobiłem inaczej i co warto zmienić u Ciebie: Za dużo randomowego detalu, kiedy bryła głowy jeszcze nie działa. Widoczne pojedyncze rzęsy i brwi to raczej niezbyt dobry kierunek - dają na ogół lalkowego wyglądu. Starałbym się upraszczać rzeczy, i to bardzo, szczególnie na etapie szkicowania i rozplanowywania portretu. To ma też pośrednio związek z uzyskaniem podobieństwa - to na ogół, robi się poprzez trafne narysowanie plam cienia na twarzy (do tego dochodzą triki jak "Z" Van Dycka, How to Draw Accurate Proportions with this simple trick!) Dziwne proporcje masz na tym portrecie, jakby szerokokątnym obiektywem z góry robione, jak tutaj: Trzeba te proporcje cierpliwie wyrysować, robiąc najlepiej łądną, loomisową konstrukcję: Oczywiście odsyłam do tutoriai Proko na ich kanale na YT. Popracowałbym nad malowaniem po prostu bryły głowy. Bez żadnych elementów twarzy, po prostu oświetlony blob: Na czymś takim możesz sobie spokojnie rozplanować ogólne światło i proporcje głowy. Potem można to przybliżyć bardziej do kształtu konkretnej głowy, jaką chcesz namalować, cały czas malując wyłącznie bryły: Zobacz ile już widać po takim prostym klocku, a jeszcze nie zaczęliśmy malować elementów twarzy. Tutaj ważna uwaga - nie maluj/rysuj oka, nosa, ust itp. Maluj kształty cienia i światła (no, głównie to cienia), które je tworzą. Chodzi o uniknęcie rysunku symbolicznego i malowania takich ikonek: Maluj coś takiego: Zwróć uwagę, że same kształty cienia, niemal jednolitego kolory i bez żadnego detalu, bardzo dobrze tworzą iluzję bryły i rzeczy. Każdy z tych elementów to prosta bryła i malowanie ich nie różni się zbytnio od malowania kulki. I teraz stopniowo dodajesz więcej przejść waloru, np. głębsze cienie, i modelujesz więcej małych detali, jak powieki. Ale cały czas wszystko bardzo oszczędnie i bryłami, bez niepotrzebnych detali. Cały czas malujesz bryły, nic więcej: I dalej, jeszcze kolejne etapy waloru: Aż do porządanego wykończenia. Można to ciągnąć dalej, w międzyczasie poprawiać trochę proporcje, kształt twarzy itd aż uznamy, że koniec. Zauważ też, że na mojej wersji nie ma żadnego pojedyńczego włosa - wszystko jest malarsko bryłami obleciane, a mimo to działa. Oczywiście to jest moja preferencja i każdy ma inne podejście do detalu, ale moim zdaniem, jeśli coś nie działa w ograniczonym detalu, to dodając go nie uratuje to pracy. Powinna trzymać się kupy (tj. być przestrzenna, czytelna iestetyczna) już na etapie samych brył. Detal dodać można zawsze Pozdro i powodzenia :)
  7. SebastianSz odpowiedział yarosh → na temat → Work in progress (WIP)
    Nie wiem jak z XP pen, ale dodatkowa regulowana podstawka do Huiona (i do Cintiqa też) to absolutny mus, żeby móc tablet podnieść do +/- pionu. Nie próbowałem tych ściennych/biurkowych uchwytów, ale ja wolę jak rzeczy stoją, a nie wiszą sobie na śrubeczkach :D Dodatkowo duży tablet jest jednak zdrowszy dla ręki - takie ciągłe mikroruchy przy małym tableciku to prosta droga do cieśni nadgarstka, a na ekranowym łatwiej pracować całym ramieniem i trochę to obciążenie nadgarstka ograniczać. Warto o tym też pomysleć, bo lepiej wydać te 2-3 tysiące więcej na dobry sprzęt raz na 6-7 lat, niż do końca życia bujać się z problemami zdrowotnymi.
  8. SebastianSz odpowiedział yarosh → na temat → Work in progress (WIP)
    Do rysunku i malowania moim zdaniem sporo dodaje, szczególnie jak chcesz być bliżej tradycyjnego robienia. Ja do tych zwykłych już nie wróciłbym, chyba, że nie miałbym wyjścia. Sculpt to nie wiem :( To nie jest już jakaś droga impreza, te mniejsze to są ponizej 1000zł i nie trzeba brać Wacoma (Huion Kmavas 13 jest za 800 zeta w mediaexpert). Ja kupiłem dużego Huiona 27'' jakiś czas temu i działa super. Nie zajmuje aż tyle miejsca bo ma dużo mniejszą podstawkę niż Wacomy, trzeba ją wprawdzie dokupić, ale to koszt 100zł, a nie 2000zł jak do Cintiqa. Całość jest nawet lekka i przenośna, więc te małe 13'' czy 16'' to pewnie jak raczej jak duży telefon są :D
  9. Dobre, stylowo jak Vlad Gheneli
  10. Kilka uwag ode mnie, @Maksym_j uważałbym na refki. Ta głowa gościa na początku jest bardzo szara i stonowana w kolorach. To nic złego, ale u Ciebie często jest problem z brudnymi, nieciekawymi kolorami i takie refki mogą to pogłębiać. Wziąłbym sobie kilka portretów Sargenta i kopiował i studiował je. To absolutny mistrz portretu i bardzo dobre źródło do brushworku i kolorystyki twarzy: włosy. Niepotrzebnie malujesz takie siano na głowie :) Człowiek odruchowo chce dodawać ten detal i traktować wszystko dosłownie i malować pojedycze włosy, ale to wyjdzie bardzo słabo, w najlepszym wypadku bardzo lalkowo. Włosy to masa, pojedyncze włosy mogą być tu i tak jako malutki akcent (np. opadające na twarz, albo wystające poza kontur głowy) ale nie wszędzie i nie w miejscu, gdzie włosy przechodzą w skórę. ZNowu odniosę się do Sargenta - przyjrzyj się jak u niego wygląda przejście włosów w skórę. Tam nie ma takich lalkowych ząbków (zresztą na Twojej refce też ich nie ma). Upraszczałbym włosy do jednolitej masy i rzucał na nie światło tak, jakby to była jakaś zbita glina. Moja wersja: dalsze oko wychodzi za krawędź głowy. W portrecie 3/4 ktoś musiałby mieć naprawdę wyłupiaste gały, żeby tak było. Bardziej je schowaj. W ogóle oczy dobrze jest malować najpierw jako kulkę zatopioną w głowie i dopiero potem dawać detal: brushwork powinien bardziej sugerować formę i bryłę. Ciężko to na piśmie wyjaśnić, to kwestia wprawy w malowaniu przestrzennych rzeczy. Dużą rolę odgrywają krawędzie - miękkie przejście formy to miękka krawędź, ostre to ostra: to może być takie malarskie i stylizowane, ale te kontrasty miękkie vs ostre muszą być. Co do stworków, to takie uwagi: poprawiłbym światło i prezentację. To też ogólna uwaga - często masz światło takie bardzo nieokreślone. Ustal kierunek światła, zaznacz terminator między światłem i cieniem i dopiero z tego rzeźb dalej: z tego punktu dodajesz detal, a mając już jakąś podstawową bryłę jest dużo łatwiej. kolory. Nie dawaj takiego jednolitego overlaya z jednym, prostym kolorkiem. Staraj się je mieszać, niech zielenie przechodzą w brązy czy pomarańćze, albo jakieś błękity. Poeksperymentuj co działa w danym przypadku. Widać, że dużo działasz, to bardzo dobrze. Poświęciłbym tylko więcej czasu na samo malowanie jako takie - światłocień, bryłę, walor i ewentualnie kolor. Bez jakiegoś tematu w postaci stworów czy ludzi, najlepiej na martwych naturach to robić, szczególnie takich z gipsowymi odlewami, żeby tylko porządnie nauczyć się jak to światło oddać realistycznie: Pozdro i powodzenia :)
  11. Ojtam ojtam... Panie Areczku, prawa autorskie są dla korpo, dla pana jest exposure, proszę podziękować.
  12. Animacja bardzo fajna, cho,ć przyznaję, że faktycznie nieco łysa ta gleba. Aż się prosi o kamerę biegnącą przez gęsty las, jakby uciekała przed jakimś stworem. Ale historia jeszcze bardziej przerażająca, współczuję :/
  13. Nie wiem xD Robię trochę z doskoku bo siedzę nad zleceniami, ale taki kadr jak ten na panelu #2 to kilka godzin. Trochę jeszcze eksperymentuję jak ten workflow ma wyglądać i nie wszystko mam jakoś zorganizowane, więc z czasem to się powinno skrócić. Nie śpieszę się też zbytnio bo po co.
  14. @blood_brother Dzięki za feedback, dlatego wrzucam tu takie wipy, bo jednak człowiek często co innego widzi na swojej pracy niż inni :) Mam nadzieję, że dialogi trochę tutaj wyklarują sytuację jak je już dodam, ale fajnie by było jakby treść była czytelna i bez nich. Zamysł jest taki, że z zaskoczenia wyłazi do nich potwór i młody flisak postanawia mu przydzwonić żerdzią, ku przerażeniu pozostałych.
  15. Strona 1 WIP Strony 2 Proces panelu 2 Dialogi mam z grubsza w scenariuszu, ale jeszcze będę redagował, więc gołe strony póki co.
  16. No dobra, zaryzykuję jak będę miał chwilę, ale jak mi się jednak nie spodoba to napiszę bardzo stanowczy post!
  17. No w Wilds akurat jakąś tam fabułę zrobili, ale jak ktoś pierwszy raz na MH trafi z myślą, że to jakiś erpeg z różnymi wątkami czy dialogami to się bardzo rozczaruje. Wilds to chyba pierwszy MH gdzie główny bohater w ogóle cokolwiek mówi :P Ja bardzo lubiłem walkę w MH:World/IB. Była bardziej... ciężka? Nie było tylu skoków i takiej anime akcji co w Rise i mniej kontr i różnych mechanik co w Wilds, trzeba było więc być uważniejszym gdzie się stoi i co robi. A to Clair Obscur to dobre jest? Bo tyle słyszałem o tym, ale ja się zawsze odbijam od JRPGów, totalnie ich nie trawię, i nie wiem czy próbować :D
  18. Muzyka z Kung Fury była zajebista (Mitch Murder to jeden z najlepszych synthwavowych muzyków, Hasselhoff też dawał radę) i film na krótki metraż był w sam raz, ale pełnoprawny film to chyba za dużo nawet dla kogoś tak uwielbiającego retro, synthwave itp jak ja. Za dużo wszystkiego nawciskane randomowo jak leci, nawet nie czuć już tego retro w tym chaosie. No ale taki zamysł mieli, jest oryginalne i totalnie odjechane, pewnie jak się jest w odpowiednio przyprawionym stanie umysłowym ze znajomymi to zabawa będzie przednia :D
  19. Ja standardowo polecam nowy zestaw cutscenek z gotowaniem soczystego, smakowitego żarcia z dodaną pomiędzy nimi jakąś tam walką z potworami, czyli Monster Hunter: Wilds :D Jest trochę bardziej przystępny dla nieobeznanych z tą serią, ale to dalej monsterhunter, więc jak ktoś nie trawi to nic się tutaj pewnie nie zmieni. Jest to tzw. mainline, czyli pełnoprawna pecetowo/konsolowa gra (MH ma 2 "linie", mainline i portable, ta druga jest na przenośne konsole jak Switch i inna ekipa je robi. MH:Rise był ze Switcha, stąd takase grafika i większa arcadowość), dobra grafika, ciekawe lokacje - jest trochę open-world bo można po całej mapie sobie biegać i bić potwory jak leci, bez konieczności wyruszania na misje, gameplay to zależy dla kogo - albo 11/10 albo 0/10 xD Walka wymaga myślenia i wprawy, zrozumienia logiki danej broni, różnych systemów i timingu, fajne jak ktoś lubi takie bardzo skill-based gry, a nie klikanie w jeden guzik i cheesowanie tak całej gry. Dla mnie jest to najlepszy system walki w jakiejkolwiek grze, bijący na głowę Soulsy czy action rpgi. Od razu zaznaczam jedno - to nie jest RPG, nie wiem czemu często tak klasyfikują tą grę. To raczej takie pokemony z Gameboya, tylko sie ich nie zbiera, a tłucze :D Fabuły, tak szczerze, to nie ma, dosłownie każdy fabularny "quest" idzie tak: "Och nie coś tam dziwnego się dzieje we wiosce, sprawdźmy to! Och nie to Bigusdickusalos! ROAR!". Więc jak ktoś spodziewa się czegoś w stylu Wiedźmina, Elden Ringa albo nawet Assasinów to się bardzo zawiedzie - MH to taka gra sportowa i raczej traktowałbym ją jak jakąś FIFę, gdzie robisz w kółko to samo, ale to robienie jest fajne :) Sporą zaletą dla mnie jest to, że gra idealnie pasuje do takiego popykania 15-30 minut w jakiejś przerwie. Gra ma podobno spore problemy z wydajnością, ale ja w końcu, po licznych bataliach z playem (ha tfu) i vectrą (ha tfu), mam w domu światłowód i postanowiłem wypróbować granie w chmurze. Gram więc sobie w 4k na kompie z 1070ti i jest git:P Szaleństwo, a jeszcze nie tak dawno SDI od TPSA i 100kb/s na kilka chałup to był kurde kosmos...
  20. Fajnie by było, ale tak nie będzie :( Będzie bezpiecznie powtórzone to, co już robili. O tak, Sleeping Dogs to było moje największe zaskoczenie growe ever - miałem to przez lata na Steamie z jakiegoś Humble Bundle za 5 zeta i w końcu, bez entuzjazmu odpaliłem... A tu kurde zajebisty klimat, historia, dobry gameplay. Dla fanów policyjnego i hongkońskiego kina akcji z dawnych lat to jest to absolutne złoto, GTAV wysiada przy tym. Szkoda, że nigdy sequela nie będzie bo studio się już dawno rozpadło. Podobne, chociaż nie AŻ TAK pozytywne, zaskoczenie miałem przy Days Gone. Wiedziałem tyle, że to znowu jakaś typowa apokalipsa zombie, ale wciągnęło mnie jak cholera. Historia niby prosta, ale grająca na emocjach i postacie dające się lubić. To jeżdżenie motocyklem nocą po Oregonie z zombiakami wyskakującymi zza krzaków było naprawdę fajne, szczególnie, że na wyższych poziomach trudności nie ma fast travel i to bardzo na plus zmienia grę. Bardzo fajny był koncept bossów - horda wylewających się drzwiami i oknami setek zombiaków i do tego bardzo dobrze zagrane/udźwiękowione zasapanie i przerażenie głównej postaci. Czuć było ten stres i adrenalinę :D
  21. Dla mnie GTAV było nawet spoko jako gierka, ale szczerze to, poza postacią Trevora, zbytnio nie pamiętam samej historii, była jakaś nijaka stylowo. W Vice City i San Andreas spędziłem zdecydowanie za dużo czasu, ale mocno ukształtowały mój gust muzyczny :D GTAIV też miało fajny charakter i postacie, Niko był ciekawym bohatarem, takim mało "growym". I samochody fajnie się bujały :D GTA było fajną parodią rzeczywistości, ale chyba rzeczywistość już tak się samoparodiuje, że nie ma z czego się śmiać :P Zakładam też, że pewnie spuszczą z tonu, ugładzą bardzo treść i wyjdzie to samo co w każdym innym AAA.
  22. Ech, starość, a kiedyś to było... aD2VdVZ_460svav1.mp4
  23. Jeśli ktoś miał to nieszczęście w życiu i ominęło go 48 stron Adlera i Piątkowskiego kiedy było w Resecie co miesiąc, to polecam. Śmieszne i jednocześnie dobry nostalgia trip. Bardziej na poważnie to dla mnie 100 Bullets jest jednym z topowych komiksów, szczególnie pierwsze tomy (potem historia strasznie się gmatwa). Fajny, nieco filozoficzny, temat przewodni (tajemniczy gość daje ludziom walizkę z bronią i 100 naboi, których nie da się wyśledzić i mogą z nią zrobić co chcą) i Tarantinowska akcja. Eduardo Risso to absolutny mistrz kompozycji i operowania czarnymi plamami. Polecam po angielsku czytać, bo Brian Azzarello fajnie oddaje fonetycznie slang. Z superbohaterskich to zawsze lubiłem różne Elseworlds, czyli niekanoniczne (czasem bardzo odjechane) wariacje na temat znanych bohaterów. Nie było w nich tego ciężaru continuity i cześciej miały dzięki temu jakieś zwroty akcji i nieoczywisty przebieg fabuły. Superman: Red Son i Gotham by Gaslight są z tego imprintu. Dzisiaj nieco mniej robi wrażenie, bo bohaterowie już zostali przemaglowani na wszystkie strony przez te pierdyliardy multiwersów i innego gówna, ale te starsze dalej mają swój urok. Dobry jest też (jak ktoś lubi kryminały) duet Ed Brubaker i Sean Philips - Criminal czy Fatale (ten trochę bardziej noir/fantasy). Brubaker pisał też scenariusz do, trochę niedocenianego, Gotham Central, police procedural w Gotham, trochę taki Batman bez Batmana. Ja tam lubię policyjne opowieści i fajnie było spojrzeć na batmanowy świat oczami policjantów z Gotham.
  24. Nawet jeśli dalej nie kumam, to same grafiki spoko, może to nie moja bajka, ale jako sztuka piękna to działają :) Zgadzam się z @kengi m, że AI raczej tu ujmuje niż dodaje. Sorry, ale jak wiem, że tekst jest z LLM to nawet nie chce mi się go czytać, bo siłą rzeczy nie ma za nim ani jakichś myśli, ani intencji, w końcu to tylko zbitka statystycznie prawdopodobnych słów udających treść.
  25. Jaka gra będzie to ciężko powiedzieć, ale trailer spoko. Przynajmniej postacie są z jakimś charakterem, a nie, jak zwykle w AAA, tylko tekturowe tokeny.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności