Skocz do zawartości

polka dot

Members
  • Liczba zawartości

    7 136
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez polka dot

  1. hej, w lewym górnym rogu viewportu kliknij na Realistic, wybierz Per-View Preference i w zakładce Presets odznacz Shadows. możesz też zmienić z Realistic na Default Shading, powinno chodzić płynniej
  2. potrzebujesz kontrastu przyjacielu, nie prezentuj beżowego przedmiotu na beżowym tle. oświetlenie powinno bardziej podkreślać bryłę i fakturę https://www.google.pl/search?q=product+photography&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwi64ruCvKbZAhVBoywKHaEDDlcQ_AUICigB&biw=1366&bih=637 https://www.google.pl/search?q=studio+rim+light&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjUqoGwvKbZAhWB3SwKHfwiDGoQ_AUICigB&biw=1366&bih=637
  3. polka dot

    Blaza

    musisz czasem zrobić to czego nie lubisz żeby być dobrym ^^
  4. nie wiem czy to pomoże, ale ustaw jednostki w maxie na centymetry. nawet wtedy max potrafi tracić precyzję, aż się boję wyobrazić co będzie przy metrach jako jednostkach. to nie jest program cadowy, max zaokrągla wartości
  5. pionowy kadr też może wyjść lepiej, niż poziomy - jeśli masz wysoki sufit a małą powierzchnię
  6. model samochodu jest dobry! proporcje ma zachowane, widać tylko brak doświadczenia przy detalu ale to przyjdzie z czasem. podoba mi się, że na odbiciach widać, jak zachowałeś ciągłość powierzchni nawet na krzywiznach. tylko ta prezentacja niestety psuje odbiór. jeśli chciałeś zaprezentować model, zrzuty ekranu z maxa, z szarym materiałem i postawowym oświetleniem zdałyby egzamin. (model jest super, ale rendery kiepskie). koniecznie zmień ogniskową kamery na szerszą żeby nie zniekształcać bryły auta. poczytaj o kompozycji, kadrowaniu i teorii kolorów - mieszanie czerwieni, jaskrawej zieleni i błękitu nie jest dobrym pomysłem. tutaj kilka linków dla Ciebie, może się zainspirujesz: https://www.sketchbook.com/blog/tone-before-color-light-in-dark/ https://petapixel.com/2016/09/14/20-composition-techniques-will-improve-photos/
  7. kiedy robisz merge obiektów do sceny z poprawnie ustawionymi jednoskami, nadal są za małe? możesz ustawić w nowej scenie unity i poprzez File>Import>Merge wrzucić do niej obiekty z innej sceny. jeśli od początku zakładałeś 1 unit = 1cm, powinno się zgadzać.
  8. możesz zaznaczyć dany obiekt, przeskalować go np. do 10% i użyć na nim funkcji Reset XForm aby "wypalić" w nim nowe wymiary
  9. zbyt szybki rozwój jest równie samobójczy jak stagnacja. chodzi o równowagę!
  10. brutalny jesteś Dziadku. każdy ma swoje tempo przyswajania prawdy. natura nigdy się nie spieszy, a wszystko ukańcza na czas
  11. Super detal, tak trzymaj! tylko wytrwaj :D
  12. Hej! podstawy masz już nieźle opanowane, twórz dużo i przede wszystkim systematycznie a poziom będzie bardzo wysoki. zwróć uwagę na anatomię - w sekcji forum o rysunku powinno być wiele materiałów na ten temat, jak ważna jest budowa anatomiczna ciała przy tworzeniu postaci. nawet w rysunku!
  13. zaznacz ten środkowy poligon i przejdź do edycji edgy klikając na ikonę Edge trzymając Ctrl
  14. polka dot

    NuttyART - animacje

    nie znam się na animacji, za to wizualnie świetnie wygląda. jako postronnemu odbiorcy, brakuje mi tylko "tupnięcia". biegnie zbyt miękko, jakby płynął w powietrzu - moim zdaniem jakieś zacięcie, gwałtowny skok klatek przy uderzeniu o ziemię nadałby postaci masy i sprawił animację ciekawszą, bo teraz jest trochę mdła - jakby jechał na rowerze, nie czuć przeciążeń towarzyszącym biegowi. Pozdrawiam
  15. polka dot

    Wyłączenie oświetlenia

    w ustawieniach viewportu zmień typ oświetlenia ze scene lights na default lights
  16. polka dot

    Pivot w konkretnym ułożeniu

    może tu coś znajdziesz: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/align-pivot-to-direction https://forums.autodesk.com/t5/3ds-max-forum/aligning-pivot-to-a-polygon-s-normal/td-p/5231529 Przypisujesz pivot innemu obiektowi robiąc attach i detach poprzez editable poly
  17. Camel, rewelka ten shader kominiarki. jak robiłeś włoski? ode mnie taki test do oceny, modele fotela i zasłon z neta.
  18. masz niezłe wtyki, garściami czerpiesz z nieskończoności. translucencja na robaczkach dosłowne eye-candy, tak jak shader sera. kompozycje i storytelling równie przemyślane, co intuicyjne. ale to konturowy chłopak między kamienicami zasłużył na pokłon. motyl z refki? jest boski.
  19. musisz najpierw otworzyć grupę poprzez Group>Open, zaznaczyć obiekt który chcesz detachować i dopiero wtedy Detach. Jeśli natomiast połączyłeś te 3 modele w jeden obiekt, musisz detachować geometrię poprzez zakładkę Modify>Editable Poly>Element>Detach
  20. bardzo pozytywnie, ale to raczej czarny humor, jeśli takiego komentarza się spodziewałeś :D coś mi zgrzyta w środku po obejrzeniu, tkwi tam gdzieś głęboki dysonans między zbudowanym klimatem a ostatnią sceną i przekazem. gdybyście może wstawili (choćby zza pleców) jak ktoś te karpie "tłucze" to byłoby wszystko jasne - bardziej brutalnie, ale spójniej merytorycznie. generalnie wszyscy wiemy co się z tymi karpiami dzieje i wtedy byłoby to tylko zabawne. a teraz, mamy ujęcie zakochanych, żywych karpii naprzeciw siebie i nagle BACH, usmażone mięso. chyba, że w taki groteskowy klimat celowaliście, to tylko pogratulować i szanuję, bo różnie tutaj u nas archetyp świąt się przejawia hehe. anyway to tylko moja opinia, generalnie bardzo przyjemny short, bez zgrzytów technicznych imo. jakby szło do TV to może scena kupowania zbyt długa (choć najśmieszniejsza) no i głos aktora bardziej wyraźny przy odbiorze zamówienia - fajnie zbudowaliście tę scenę, nie trzeba tak tłumić, przecież wiadomo że to nie ryba gada
  21. musisz najpierw zaznaczyć specyficznie to, co chcesz detachować (chyba, że nie rozumiem o co pytasz)
  22. nie usuniesz edgy wyznaczających otwór. przeciwieńswo attach to detach. pochytaj helpa, zrozumiesz wszystko
  23. dzięki Paweł za cynk, przetestuję być może jeszcze dziś i dam znać
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności