Zawartość dodana przez czaps
-
RealFlow 2013
RFRK dziala z Rendermanem, Mantra oraz Mental Ray. Mozesz wykorzystac 3dMax'a, Maye, Softimage lub Houdiniego. Jest rowniez C++ SDK Nie wiedziałem , że RFRK działa też z Mantrą. Choć w sumie przy instalacji tego już podpowiada co gdzie i z jakim softem. Jako , że akurat w moim przypadku działałem w Mayi jeśli chodzi o RF+RFRK więc taka odpowiedź mi się nasunęła z głowy od razu trochę.... pozdro czaps
-
RealFlow 2013
Jest lepszy meshing podczas renderingu, ale musisz uzywac wtedy RFRKit współdziałający z Mental rayem w Maya. Jeśli inne renderery Cie interesują to jesteś skazany na meshing w RF bezpośrednio lub drop offy partikli do innych aplikacji ( jak wyżej już wspomnieli ludzie) i tam meshowanie. Sam meshing w RF jest dość wolny ,,, ale nie do przesady. pozdro czaps
-
RealFlow 2013
I bardzo cieszy mnie ten fakt .. ;) Większość firm tak działa , Autodesk , SideFX itc. Next Limit , Chaos Group itd. w ten sposób mają szanse zaprezentować produkt gronie szerszych odbiorców. Co za tym idzie powstanie sporo materiałów typu test it yourself ( and find out if it is for You ) i końcowy produkt będzie szerzej znany na rynku no i popularny przez to. Kto nie walczy o klientów w takich dziwnych czasach w jakich żyjemy ? ... pozdro czaps
-
RealFlow 2013
A co na to NAIAD ?? ;) pozdro czaps
-
Jeż Jerzy kontra Orły czyli dyskryminacja animacji
Zróbmy coś z tym Panowie i Panie. Z reguły nie lubię gadać za dużo ale tym razem to już zawrzało we mnie po prostu ! Zakrawa mi to na klimaty rodem z Rejsu, Misia typu : nie oddam Panu płaszcza i co Pan mi zrobi ???? ....Szok .... pozdro czaps
-
Mia material X Passes ,a rozkladanie na passes (oswietlenie fotonami)
p.s odnośnie wcześniejszych postów i zmniejszania wartości Sun Lighta miałem na myśli zmniejesznie wartości SKY'a , tak jak Sebastian wspomniał. Sorka bo pisałem trochę z "pamięci". pozdro czaps
-
Mia material X Passes ,a rozkladanie na passes (oswietlenie fotonami)
Fizycznie poprawna wartość słońca przy użytym jako lens shader dla kamery photographic exposure musi byc zmodyfikowana i wtedy jest poprawna fizycznie właśnie . Dlatego tak jest m.in , że Mental ray nie dorobił się jeszcze fizycznie poprawnej kamery skoro juz tu mówimy na temat poprawności. Żeby takową "poprawnośc" zasymulować jest stworzony shader do kamerki mayowej lens photographic exposure właśnie... Inaczej jest w przypadku np. Vraya gdzie program ma swoje dedykowane kamerki i są w nich opcje takie jakie zazwyczaj spotkasz w aparacie fotograficznym czy kamerze wideo..... Sporo by tu pisać na ten temat i innych powiązanych faktów tu masz wskazówki : http://download.autodesk.com/global/docs/softimage2013/en_us/userguide/index.html?url=files/mentalray_mia_exposure_photographic.htm,topicNumber=d28e708445 Ja sobie życia staram się z reguły nie utrudniać dlatego unikam dedykowanych MR shaderów niestety....ale każdy ma inny styl i warto robić co kto lubi a nie to co wypada bo coś tam coś tam ;) pozdro czaps
-
Mia material X Passes ,a rozkladanie na passes (oswietlenie fotonami)
Do lens shadera photographic exposure musisz zmniejszyć wartość głównego światła w scenie w tym wypadku Sun lighta. Zazwyczaj można jechac na exposure simple i też daje pożądane efekty , po co jeszcze bardziej utrudniac życie , które i tak jest trudne z mentalem... Kotisded co do poprawności fizycznej materiałów może i masz racje ale na co komu poprawna fizyczność przy kolorowych i mających dobrze i szybko wyglądać renderach ? ja tam zostaje przy standardowych shaderach mayowych vs MIAsów i innych ... wzbogacam sobie ich możliwości w custom shaders w zależności od potrzeb i o ile w ogóle muszę dotykać mentala poza fluidami ( na chwilę obecną ;) ) . pozdro czaps
-
Mia material X Passes ,a rozkladanie na passes (oswietlenie fotonami)
Sorka bo nie wczytałem się w twój post Guru . Jeśli ktoś jedzie na Irradiance Particles to FG jest zastępowane odpowiednikiem IParticles... Mimo , że może wygladać że jest dalej włączone w menu Features... Jak ktoś kliknie z kolei GI , przy wybranym silniku IParticles + Importons to w tym momencie w zakładce Extras poniżej oddznacza Ci się Photon Auto Volume .... może też tutaj leżeć cały problem o którym pisze Sebastian.... Warto looknąć też w zakładce : Importons na opcje "traverse" i przeczytać tam podpowiedź,,,, pozdro czaps
-
Mia material X Passes ,a rozkladanie na passes (oswietlenie fotonami)
p.s 2 - tak z ciekawości ... spróbuj w okienku custom shaders zaznaczyć opcje " supress all maya shaders" tak na wszelki wypadek i zobacz na jakiejś scenie czy jest róznica dla materiałow dedykowanych od MRaya z MIA ( Missed In Action ?? ;) )coś tam na czele i czy to zadziała z Irradiance particles..... pozdro czaps
-
Mia material X Passes ,a rozkladanie na passes (oswietlenie fotonami)
p.s irradiance particles i ta technika oświetlenia ma się inaczej niż FG w Mray trochę.... nie wiem czy materiały dedykowane od MRay z Mia ... coś tam na czele mają tego świadomość ... a powinny. pozdro czaps
-
Mia material X Passes ,a rozkladanie na passes (oswietlenie fotonami)
"Mia material ma problem zarowno z IP GI I FG...." cały MR ma problem sam ze sobą i w połączeniu z Mayą ... niestety. Spróbuj olać Mia materiały i spróbować rozbudować np. blinna o dodatkowe custom shadery pchając je do slotu Shading Group w sekcji MRay custom shaders....sprawdź czy coś to pomoże jak nie to najłatwiej będzie dodać contribution pass jakis dla osobnego layera dla danego obiektu , który tworzy problem w scenie ( może nawet dla wybranego materiału passes overlaya). Pozostaje wykorzystanie tego w compositing potem. Tak jak gadaliśmy z resztą w niedziele.. pozdro czaps
-
WIZ: Stary Browar
simonHC --- >>> niezły piekarz z Ciebie !!! ;))) Klasa światowa ;) z resztą reel 2011 od Chaos Group mówi sam za siebie ;) jeszcze raz gratulacje ! pozdro czaps
-
WIZ: Stary Browar
świetna robota SimonHC ! szczena opada lekko ( mówiąc ) ;-))) gratulacje czaps
-
The Mill i reklama Audi
Wiekszość rzeczy od the Mill to z reguły mistrzostwo świata, pod każdym względem ! ;-) pozdro czaps
- Pojazd 3d : Sci-fi flying robot
-
Charakterystyka protokołu renderingu
"Ach ci magistrowie inżynierowie... Tyle dobrego robią dla naszej branży." Czy mi się wydaje czy ty już Monio wszelkie rozumy pozjadałeś ? ;-) pozdro czaps
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
beny "VRay i soup są płatnymi narzędziami" Co do Vray'a to się zgadza. SOUP jest bezpłatny w obecnej wersji, dostępnej na stronie developera - http://www.soup-dev.com Pozdro czaps
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
"ale czy atrybury perpartikle mozna wpinać w shader ? bo o to się rozchodzi" Żeby zadziałał np. particle sampler info node - dla Vray dla Maya możesz dodać custom Extra Vray attribute dla partikli i tam zaznaczyć co ma być uwzględnione i gdzie. pozdro czaps
-
Cząsteczki tworzące dany obiekt
"Haha sooo true ale pytanie dotyczyło Maya ps. Jak nie będę wieczorem na prawdę miał nic lepszego do roboty to machnę takie rozwiązanie. Na teraz mi do głowy przychodzi meeega brutalne rozwiązanie per frame, ale może jakoś uda mi się dobrać inaczej do id obiektu instancjonowanego." Myślę, że nie ma co wymyślać samemu "koła" , które zostało już wynalezione wcześniej. W zależności od potrzeb i personalnych preferencji przychodzą mi na szybko dwa przykłady --- > SOUP ( http://www.soup-dev.com/) oraz Vray dla Maya ( http://www.chaosgroup.com ) gdzie oprócz tego, że możemy obiekty użyte w instancerze zamienic na Vray proxy, animowane lub statyczne i indywidualnie przypisać / modyfikować dowolny shader w zależności od własnych chęci itd. pozdro czaps
-
MooM v4.0.3 FBX export problem
Jak już wszystko " zbejkujesz" czy "wypieczesz" na swoim animowanym obiekcie to go zaznacz i zrób sobie selection set. Będzie to potrzebne do eksportu do FBX w którym zaznaczasz przy cache geometry swój gotowy selection set. Inaczej przeniesie Ci samą geometrię bez animacji. Pozdro czaps
-
problem z renderowaniem animacji i zapisem na dysk
dzięki SYmek !!! ;)
-
problem z renderowaniem animacji i zapisem na dysk
Hej 1) Pliki zapisuje bezpośrednio na dysk w scieżce podanej w "Output picture" 2) Przy odpaleniu jako Admin też ten sam komunikat wyskakuje UT_NetPacket::read: No such file or directory i render staje po kilkunastu procentach 3)Z linni komend jeszcze nie próbowałem 4) Takj , pojedyncze klatki renderuje do Mplayera jako Ip nie działa dzis u mnie stronka SideFx.com bo pewnie tam bym coś znalazł na ten temat. pozdro czaps
-
problem z renderowaniem animacji i zapisem na dysk
Hej Kiedy próbuje wyrenderować animację w Houdinim 11 apprentice edition mam problem. Wyskakuje błąd : UT_NetPacket::read: No such file or directory Próbowałem pododawać większość plików startowych Hudego w moim antivirusie Spyware doctor ale to nie pomogło. Nawet przy wyłączonym antywirusie problem ten sam. Co ustawić w Houdinim żeby renderował sekwencje i zapisywał na dysk? pozdro czaps
- Marti Zdunek - reel animacyjny