Skocz do zawartości

plutko

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez plutko

  1. plutko odpowiedział radykalny → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej, model jest bardzo fajny. Nie jestem maniakiem aut, ale dla laika jest zgodny z pierwowzorem. Chyba za duze spasowania zrobiles, zwlaszcza to z przodu maski. Brakuje paru detali jak czujniki parkowania. Kilka uwag co do prezentacji: Wywal ten paskudny DOF. I popracuj nad otoczeniem ... albo uprosc je maksymalnie. Bo na razie masz ladne auto w kiepskiej scenie. Wyszlo troche cartoonowo, przez materialy. Generalnie odbicia powiny byc silniejsze, specular bardziej skoncentrowany. Za slabo odbijaja sie swiatla, i moglbys popracowac nad ich wnetrzem. Kola i wszystkie czarne elementy sa za ciemne.
  2. plutko odpowiedział Bhaal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jak to jest Panowie? Bhaal zadal dosc konkretne pytanie o tekstury malo znaczacych obiektow. Wiem, ze wszystkie te rzeczy istnieja, ale: nie pytal o ilosc polygonow na samochodach !! nie pytal o maksymalny teoretyczny rozmiar tekstury jaka mozna uzyc w silinku. nie pytal o teksturowanie terenu w silniku idsoftware. Co zatem kieruje tak przemozna checia dzielenia sie rzeczami, ktore maja zerowy zwiazek z pytaniem zadanym w watku? * *pytanie retoryczne, prosze nie odpowiadac ps sorry za offtop, myslalem, ze oleje co tu sie dzieje, ale nie, nie dalem rady.
  3. plutko odpowiedział Bhaal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tombraider?
  4. plutko odpowiedział Bhaal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Spojrz na ta tabelke: http://udn.epicgames.com/Three/TextureSupportAndSettings.html 256x256 - 85.4kb 256x512 ~ 170kb 512x512 - 341kb Wiec przykladowo w 10mb mozesz miec ze 30 takich tekstur/uniklanych obiektow na 512-tkach. To jest juz narawde sporo. A jak uzywasz 256 to juz tego robi sie mnostwo i da sie ladnie zapelnic otoczenie. Na obecnych konsolach na enviro srednio mozna przeznaczyc kolo 50-80mb pamieci. Lepsze silniki maja streamowanie, wiec to sie rozszerza. Oczywscie zadne wiadro nie bedzie mialo tekstury 1024, raz z powodu marnotrastwa pamieci, dwa - rozmiaru na ekranie. Zwyczajnie w normalnym widoku bedzie uzyta, ktoras juz tam mipmapa. To czy uzyjesz 16 tekstur 256 czy jedna 1024 ma mniejsze znaczenie. Tzn. jesli obiekty ich uzywajace nie sa zmergowane, to na jedno wychodzi od strony wydajnosci (choc pewnie jakas tam minimalna roznica na korzysc 1024 bedzie). Inaczej jest w sytuacji, kiedy eksportujesz to jako calosc, wtedy lepiej miec jeden material z jedna tekstura niz kilkanascie.
  5. plutko odpowiedział pmargacz → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej, witamy w dziale. Bardzo fajne prace, zwlaszcza pierwsze dwie. Dobrze sie wszystko sklada w calosc. Te sceny sa jednolite. Ladnie zbalansowane tekstury. Tak jak olaf pisze, jakbys popracowal na shaderami, jakies odbicia to bylo lepiej, szczegolnie sie to rzuca w korytarzu sci-fi. Jedno co mnie razi i to jest wszedzie widoczne, to ze wszystko jest jakos splaszczone. Drzwi prawie tak szerokie jak wysokie, niskie sufity, za grube latarnie, rynny, hydrant, studzienka zajmuje Ci pol pasa.
  6. plutko odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo ladne masz te autka :) ale to wiesz chyba. W muscle car masz bardzo brzydki szew na przednim zderzaki. I w ogole jakies piksele od UV-ki przebijaja na tych zderzakach na zblizeniu.
  7. plutko odpowiedział asdaq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej, po kolei lece z kopem jak prosiles: Detonator wyglada najlepiej. Wykonanie w miare ok. Nie podoba mi sie pomysl na teksture. Skoro jest taki zniszczony to nie bedzie dzialal. Zatem w grze bedzie co najwyzej kurzacym sie z boku assetem. Wiadro z dynamitem. To dosc prosty model, ale duzo mozesz poprawic. Zdecyduj sie na skale/dokladnosc assetu. Bo masz te 3 wyzlobienia na geometrii, ktore prawie nic nie wnosza do profilu, a w dodatku uwydatniaja mala ilosc edgy w pionie. Ale juz raczke przepaliles na teksture (ktora jest strasznie rozmyta). Masz za to mnostwo poligonow na lontach. Zakonczenie dynamitu wyglada jak swieczka. W rzeczywistosci inaczej jest to zrobione. Laski wydaja sie gigantyczne w porownaniu do wiadra. I sa sztucznie wsadzone (w rzeczywistosci opieralyby sie o scianki) Mapowanie: duzo miejsca zmarnowane. W ogole zmapuj to cylindrycznie. Niech edge beda rownolegle. Duzo latwiej Ci bedzie po tym malowac, lepiej wykorzystasz miejsce. Tekstura jest brzydka, rozmyta, najlepka dosc przypadkowa, za duza (kto jest na tyle leniwy, beztroski, zeby trzymac dynamit w wiadrze, ale na tyle odpowiedzialny, zeby przykleic nalepke ostrzegawcza ??). Chatka. Znow pytanie, w jakiej skali i perspektywie ma to funkcjonowac w grze? Gdyby to bylo do jakiegos RTS-a (bo tak sugeruje siatka) to tekstury i detal zlewa sie za bardzo. Jesli to ma byc lepiej widoczne na ekranie, to warto by dodac troche detalu na geometrii. I wtedy moze teksturowac tilowanymi teksami. Ale to musialbys okreslic co chcesz osiagnac. Zapadniety dach w obecnej formie wyglada zle. Komin tez jest nie z tej bajki. Skala drzwi i okien nie gra. Mirror tekstury na rogu rzuca sie w oczy. pozdro
  8. plutko odpowiedział mrhoho → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Piekne prace. Najbardziej trip mi sie podoba. Brawo.
  9. Ja troche ponarzekam. Niby jest fajnie, bo to ladny obrazek, szczegolowy i na pierwszy rzut oka nawet mi sie podobal, ale... Przeszkadza mi fakt, ze ta postac jest taka zwyczajna. Wyglada jak polaczenie kilku ikonicznych postaci, ktore zlaly sie w niewybijajca sie niczym mase. Jest wszystko czego oczekujemy od "podrozniczki": brazowe spodnie, ubrudzona biala koszula podkreslajaca biust, trapery, branzoletka z rzemykow, zmierzwione ciemne wlosy i zadrapania na twarzy o lekkich meskich rysach. A jednoczesnie nie ma nic co by nadalo jakis indywidualny rys tej postaci. Nic nie wskazuje skad pochodzi, gdzie byla, co lubi itp.. Nawet nie wiem jakich ramach czasowych ja umiescic, bo spokojnie moglaby pochodzic z polowy XX wieku jak i byc nam terazniejsza. Wiec to bardziej zarzuty do samego pomyslu postaci niz do wykonania. Po prostu nie widze jej jako glownej postaci w wysokobudzetowym filmie, bardziej pasuje na drugoplanowa pania archeolog w filmie klasy B. Jest tez troche detali, ktore moglbyby byc lepiej rozwiazane: dziwny ksztalt piersi, faldy na kolanach, sztywny material koszuli, malo logicznie rozlozony brud.
  10. Dzieki. Dobry pomysl z tymi modelarskimi refkami.
  11. Bardzo fajny. A co miales na mysli piszac wariackie tempo? Mozesz napisac cos wiecej ile czasu zajmuja Ci poszczegolne etapy? Zwlaszcza zbieranie referencji :D
  12. Bardzo ladne rzeczy. Klarowne, dobrze oswietlone, super robota. Podoba mi sie jak do Gearsow wrocily kolory :) Szkoda, ze nie w wiekszej rozdzialce, ale piszesz ze z X-a sciagane, wiec sie nie dalo. Co mi sie nie podoba, to fakt, ze zadna z tych miejscowek nie zapada w pamiec. Ot ladne lokacje, ale takie generyczne. Ale to raczej zasluga/wina kierownictwa art., ogolnego stylu gearsow i modularnosci. Napisz co robiles konkretnie... i moze cos wiecej o pracy nad levelem (ile osob, co kto robil, czas, jak duzo unikalnych obiektow itp.).
  13. To jest dosc skomplikowane i zalezy od organizacji pracy w danej firmie. W wiekszosci z nich potrzebowalbys wiecej umiejetnosci. Czesto environment artist robi wszystko: od propsow po skladanie tego w edytorze. W firmach o wiekszej specjalizacji nadal potrzebne sa umiejetnosci i doswiadczenie czysto graficzne. Trzeba tworzyc tekstury, edytowac teren, tworzyc/edytowac materialy, niektore obiekty trzeba przemodelowac. Juz nie mowiac o ogolnych artystycznych predyspozycjach i umiejetnosciach jak kompozycja, oswietlanie, wyczucie koloru itp.. Taka osoba bedzie niezalezna i zamiast czekac az "ktos" przygotuje wszyskie assety, bedzie w stanie sobie poradzic. Juz nie mowiac o sytuacji, gdy potrzeba wspomoc inne dzialy. Sa stanowiska, gdzie skladasz tylko klocki, ale ja bym nie zatrudnil osoby, ktora potrafi tylko to. Z drugiej strony masz designerow zajmujacych sie gameplayem. I tez czasem oni te klocki skladaja a czasem pracuja na gotowym materiale i tylko wspolpracuja z environment artistami. Tu potrzebne jest doswiadczenie w tworzeniu modow, skryptowanie, wlasne male gierki itp.. I duzo wiedzy na temat mechaniki w grach. pozdro
  14. plutko odpowiedział HYDRA → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Gratulacje. Bardzo mi sie podoba styl tej animacji. I to jak duzo udalo sie osiagnac malowaniem.
  15. plutko odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Super, swietny model. A zeby sie czepic, to moglbys dodac kilka krawedzi na kantach zderzakow, bo tam mocno widac poligony.
  16. plutko odpowiedział PIraT → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo ladne. Tylko ten mirror sie rzuca mocno, poza tym piekne.
  17. plutko odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajny, niezly detal na dole :) Masz pare bledow. Przede wszystkim przedni zderzak. Do tego tam gdzie sa wytloczenia po boku, to to gorne ma zla krzywizne i zle sie laczy z gorna polowa auta. Do tego czesc elementow ma zaburzone proporcje - wytloczenie na ostanim oknie, dwa paski pod oknami itp.. I dodaj chlapacze i brakujace klamki i wycierzaczki :)
  18. Zrobilem male porownanie. Przy 5 numery sie ryply. 1) Brakuje waznego elementu lufy! 2) Brakuje srub i zaczepow 3) Ten element kompletnie ginie u Ciebie. Ja bym powiekszyl i uwypuklil 4) Brak spawu i jakiegos dodatkowego elementu 5) rozowe - Brak sfazowania 5) fioletowe - te kola sa wklesle! Prawdziwe sa duzo bardziej interesujace 6) Lopatka moglaby bardziej wystawac poza obrys. I ogolnie: sruby i zaczepy albo masz pominiete, albo tak male, ze sie prawie nie przepalaja. Zobacz ludzie robiacy prawdziwe modele zawsze powiekszaja detal. To samo robi sie w grach zaleznie od skali itp.. Sporo rzeczy mozesz lszybko poprawic lub dodac w latwy sposob (fazowanie, spawy).
  19. Nadal obstaje, ze materialy zle graja. To sie laczy z oswietleniem. Szkoda, bo wlozyles sporo pracy w modelowanie. Tu masz instrumenty w wiezyczce. Nie wiem co tam bylo malowane a co nie, ale ogolne odczucie powierzchni jest diametralnie inne niz w Twoim modelu. To jest gladki metal, wiec nie ma tego ziarna jaki jest na Twojej diffusce. Do tego np. pociski moglyby wygladac inaczej niz reszta modelu. I z zewnatrz. Tu tez nie jest az tak matowe jak Twoj model. Porownaj shading lufy. Po drugie, takie detale jak zaczepy na wiezy zginely u Ciebie. Chlapacz przedni ma detal i zamocowanie, u Ciebie tego nie ma. Czyli sporo tych malych elementow jest malo widocznych. Pewne rzeczy lepiej uwydatnic niz pozwolic im zginac. No i na koniec, sporo zadrapan i detalu na diffuse nie ma sensu. Chocby te na mocowaniu lufy. Do tego niby powierzchnia jest zuzyta (bo sa zadrapania. odpryski itp.), ale zero na niej logicznego brudu. I nie mowie o uciapaniu blotem. Czy to wina dDo czy Twoja nie wnikam. ps a wrzuc moze screeny z highpoly?
  20. Piro ma troche racji co do wyboru samego modelu. Gdybys zrobil go na piatke, to nawet tak nudny ksztalt by sie obronil, ale technicznie nie jest za dobrze i obie te rzeczy sie sumuja. Zrobiles model polygonowo bardzo dokladny, ale przy uzyciu starych technik. To wszystko powinno miec porzadne normal mapy wypalone z HP, porzadny specular i dobrze zdefiniowane materialy. W koncu to wszystko jest metal, wiec to jak zachowuje sie w swietle jest najbardziej istotne. Tu widac poszczegolne sruby, spawy i chropowatosc lub gladkosc niektorych powierzchni. A przeciez tekstura koloru to zwykla szarosc. http://fahrzeuge-der-wehrmacht.de/Bilder/VK3001H_L61_Ku_02-1.jpg Gdzies widzialem zdjecie wnetrza wiezyczki i tam wszystko wrecz lsni.
  21. plutko odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    O kurcze, takie same skaly robie teraz w robocie :) A serio to wyglada miodnie ten nowy Call. Oby gameplay nie zawiodl.
  22. plutko odpowiedział KMiklas → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Mi tez sie z Mystery Machine kojarzy :) I fajnie wyglada na czystych renderach. Az go szkoda brudzic hehe.
  23. plutko odpowiedział malyboa → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Spojrz na Spelunky, wersje oryginalna i na xboxa. To dobry przyklad w ktora strone ... nie isc. Mozecie sprobowac pojsc w strone Trona jako stylizacji. To powinno wspolgrac z prostymi levelami oryginalu i dac duze pole do popisu przy uzyciu roznych efektow - particle, jarzace sie sciany itp..
  24. plutko odpowiedział jacenty → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Nadal piszesz tak, zeby Cie nie zrozumiec. Masz na mysli object-space normal map i czym sie rozni od tangent-space normal map? Jesli tak to, przeczytaj sam poczatek tego: http://wiki.polycount.com/NormalMap/ Generalnie object-space normal map nie jest standardem. Tangent-space maja duzo wiecej zalet. Przede wszystkim latwosc edycji i mozliwosc ponownego uzycia.
  25. plutko odpowiedział jacenty → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Proponuje doprecyzowac pytanie... Masz na mysli czym jest specular w ogole, czy moze po co w jakims progamie jest opcja wypalania speculara czy cos innego?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności