Skocz do zawartości

plutko

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez plutko

  1. plutko odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej, podoba mi sie ogolne wykonanie. Jest ladnie, fajne menu itp. Co do gameplaya: - na pewno ta plansza nie jest dobra na poczatek (to juz chyba wiesz) - kolory nie sa klarowne (dla niedaltonisty), pomogloby gdyby pole i klocek mialy identyczna wartosc. Np. klocki od gory zamiast byc czarne, moglbyby przybierac ta sama wartosc koloru co wymagane pole. Akurat z zoltym mialem problem, bo myslalem, zeby tam dac niemalowany klocek. - najmniejszy klocek jest trudny do zauwazenia - sterowanie wymaga poprawy: Masz gre, gdzie liczysz punkty za kazdy zmarnowany ruch, a strasznie latwo zjechac z kursu. Bardziej by mi pasowaly klawisze i strzalki (chyba, ze celem jest dotykowy ekran) - zdecyduj sie na jakas konkretna i wygodna kamere. Gracz porzebuje dobrego gamepleya a nie bawienia sie w ustawienie najlepszego widoku. I na koniec nie jestem pewien co tak naprawde ma trzymac gracza. Bo na razie trudnosc sprawia rozpoznanie kolorow i ksztalow. Ale jak sie juz to wie, to nie widze wyzwania w przejsciu tej planszy. Moze jakies rozwiazania a'la sokoban by pomogly. Czyli tylko pchanie pudel albo tez ciagniecie, ale wiekszym kosztem.Tu gracz moglby sie zablokowac. W kazdym razie fajnie to wyglada, tylko troche musisz nad tym popracowac.
  2. plutko odpowiedział rice → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Bardzo mi sie ta dziewczeca mordka podoba, ma fajny wyraz. Co do tekstury to powalcz, poprzednicy sporo napisali.
  3. plutko odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Wichur: ja opisze to z punktu widzenia potencjalnego gracza. Caly czas mnie rzuczalo z jednej na druga, czulem sie jakbym jechal w ciaglym drifcie. Czyli niezadowalajaco, taki model jazdy mi sie nie podoba. Zanim dodasz kolejne bajery, popracuj moze nad tym najpierw. Bo co z tego, ze bedziesz mial rozne nawierzchnie jak jazda po kazdej z nich bedzie kiepska.
  4. plutko odpowiedział StK Uriziel → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No no, bardzo fajne te teksturki. Pro robota. Co sie dzieje z napisem na kolbie? Jakis niewyrazny jest. btw. wczoraj ogladalem Restrepo. Tam jest mnostwo zblizen broni, w warunkach bojowych. Bardzo fajnie widac delikatne zabrudzenia i kurz osadzony w trudno dostepnych miejscach.
  5. plutko odpowiedział plutko → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Rajt, zrobie update po urlopie. Chce sie pobawic particlami i dodac jakis magiczny ogien co sie bedzie z tego unosil.
  6. plutko odpowiedział plutko → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajnie, ze sie podoba - dzieki chlopaki, to poprawia samopoczucie ;) Chris: racja, zwlaszcza na brzegach, poprawie specular. Hatred: po prawdzie na glownym renderze reflection mask nie jest uzyta. Zrobilem ja, bo w Mayce chcialem osobno kontrole nad odbiciami. Finalny render jest z Marmoseta, a tam jakos nie ma kontroli odbic osobno. W ogole wkurzyl mnie ten soft, bo powinno byc wiecej kontroli nad shaderem. Ale ok, uzylem dema, wiec nie powinienem narzekac. Nastepny model juz w normalnym enginie zrobie, zeby to sie mialo bardziej do rzeczywistosci.
  7. plutko dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Hej, taki model wymeczylem ostatnio. Koncept wziety ze stony Warhammera Online. Potraktowalem to jako glowny asset (bron, czy cos w tym stylu, wiec blisko kamery), stad wysoki polycount. Dodatkowo mialo to byc cwiczenie paru nowych rzeczy w Zbrushu i na poprawienie workflowu. Bardzo podstawowa baza, zeby uchwycic proporcje i retopo jest w Mayce. Pare rzeczy sie nie zgadza z konceptem, ale za pozno to wychwycilem i juz nie mialem sily wracac i poprawiac sculpta. By plutko at 2012-08-20 By plutko at 2012-08-20 By plutko at 2012-08-20 By plutko at 2012-08-20
  8. plutko odpowiedział Piro → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajny gun, jakos mi wczesniej umknal. Trzy uwagi: - nowe screeny sa klimatyczne, ale niewiele na nich widac modelu. Doswietl to troche pliz. - specular i refleksy wydaja sie zbyt mocne jak na snajperke. A moze to tez kwetsia oswietlenia i prezentacji. - szkoda, ze poskapiles geometrii na cylindrach najblizszych oku gracza
  9. plutko odpowiedział Tukan → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Czasem mniej znaczy lepiej - mam na mysli detal na zbroi. Wszystko zlewa sie w jedna ciapke.
  10. plutko odpowiedział gutekfiutek → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Musze sie z Valerym zgodzic. Najbardziej brakuje rozroznienia materialow. I troche za maly kontrast jak na moj gust. Poza tym alufelgi wydaja mi sie nietrafionym pomyslem. Te ciemne zaglebienia nie wygladaja przekonujaco (taka sztuczna zamalowana dziura). I masz babole po wewnetrznej stronie kol. Tak patrze teraz na poprzednie screeny i tam ogolny wyglad byl lepszy. Sporo fajnego detalu tam masz, wiec szkoda to zmarnowac.
  11. plutko odpowiedział Levus → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej, podobaja mi sie kolory Chinczyka. Bardzo fajna ma kamizelke. Material spodni na sculpcie troche odstaje, ale w finalnej wersji nie rzuca sie to w oczy. Major zbyt jednorodny jak dla mnie. Ale generlanie pro robota !!
  12. plutko odpowiedział Ardeni → na odpowiedź w temacie → Game Art
    A mnie animacja nie przekonuje... nie dalo sie czegos lepszego z nogami wymyslec?
  13. plutko odpowiedział ribel → na odpowiedź w temacie → Modyfikacje gier/Projekty niekomercyjne
    A mozesz napisac cos wiecej o Steamie? Dlugie byly boje czy od razu Was zbyli?
  14. No dobra, zeby cos tak konstruktywnie napisac. Zrob jakis balans kolorow: tekstur, oswietlenia, bo na razie to sie nie sklada w zadna konkretna calosc. Proponuje wziac screena do Phtotoshopa, do tego jakies refki i pobawic sie kolorami (stonowac to wszystko), a potem sprobowac to przeniesc do gry. Na razie jest jarmarcznie kolorowo i nic do niczego nie pasuje.
  15. plutko odpowiedział Kedzior → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tez dzieki za wyjasnienia. Bardzo podobal mi sie filmik z jazdy, to na pewno tez duza zasluga samej gry i tego feelingu z jazdy (zna ktos lepsze slowo?), ale sam tor swietnie sie w to wpasowuje. I o to chyba chodzi. Gratulacje raz jeszcze.
  16. plutko odpowiedział Kedzior → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fiu fiu, bardzo ladne. Przejazdowka wyglada swietnie. Czepie sie tylko, ze tor taki czysty, startej gumy ze sladow hamowania nie widac za bardzo. Napisz wiecej jak to robiles, jak wyglada sprawa oswietlenia itp.. edit: ahh i jak robiles mokry tor? Sam wszystko recznie czy tam w edytorze jest jakis automat co zmienia materialy i dzieje sie to dynamicznie?
  17. plutko odpowiedział Robert B. → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Re: Edit: Teraz zauważyłem, że nieźle odkopałem :P Luz, odznake gravediggera dostajesz gratis :D
  18. plutko odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ten filmik z fizyka i autem z cryengina widzieliscie?
  19. plutko odpowiedział Shalivan → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Hej, fajnie zobaczyc takie wieksze enviro. Podoba sie ;) Troche mi brakuje bardziej otwartych przestrzeni. Swietny jest ten widok jak wchodzi sie po platformie i jest vista z przelatujacym sterowcem. To ma duzy potencjal. Reszta troche zbyt ciasno upakowana jak dla mnie. Strasznie ciemno wyszly na filmie korytarze. Winietowanie i az tak silne god ray-e, tez nie sa w moim guscie. Pewnie tez bym nad mgla popracowal, ale to sa indywidualne uwagi. De gustibus itd. Dobrze, ze chociaz aberacji chromatycznej nie dodales ;) Ale ogolnie bardzo ladne to jest i jako calosc trzyma sie kupy. Swietnie, ze nie skupiles sie tylko na modelowaniu, ale sa tez fajne animowane obiekty, oskryptowanie itp.
  20. plutko odpowiedział carrido → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Z ostatniego obrazka lepszy bedzie ten co ma wiecej trisow, bo mimo wszystko bedzie sie taniej renderowac. Praktycznie zaden silnik nie ma sortingu na poziomie obiektu, wiec ukryte powierzchnie tez sie renderuja. Dlatego czasem lepiej dac wiecej trisow, zeby unikac overlapow. Z uwag ogolnych, powiedz nam najpierw do jakiego typu gry robisz to enviro? Bo to definiuje to, jak produkujesz assety. Inaczej podejdziesz do FPS-a, widoku z gory, samochodowki czy gry typu sim city. Kazda z ich moze miec ulice, ale beda budowane inaczej.
  21. plutko odpowiedział carrido → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Ta "zasada" dzielenia cylindra wziela sie ze starych czasow i wynikala z czegos takiego jak triangle strips. Tu w polowie artykulu jest to wyjasnione: http://www.ericchadwick.com/examples/provost/byf2.html Przy czym artykul jest z 2003 roku. Od tego czasu zmienilo sie wiele :) I jest to ostatnia rzecz jaka mozna, by sie przejmowac. Zreszta nie wiem, czy karty graficzne nadal licza w ten sposob i nawet jesli to pewnie wplyw na wydajnosc, to jakies promile. A ludzie powtarzaja ten podzial cylindra kolejnym pokoleniom :) Wiec modeluj jak Ci wygodnie. Jesli ten wierzcholek nie jest potrzebny, to go nie dawaj. Jesli chcesz gorke albo pomoze w mapowaniu, to go tam wsadz. Quady stosuje sie dla wygody i czystosci siatki, bo mozna latwo stosowac edgeloopy, ciac je itp.. Exporter i tak to trianguluje. Gniazda sa ok. Unikaj tylko wielokatow wiekszych niz quad. Raz, ze nigdy nie wiadomo jak sie to podzieli. Dwaz ze czesc silnikow tego nie lyka.
  22. plutko odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Cryengine moze kiedys w koncu dogoni Unreala w ilosci fajnych gier jakie na nim stworzono :D
  23. plutko odpowiedział carrido → na odpowiedź w temacie → Game Art
    UDK jest stoworzony do modularnych obiektow. Kazdy z klockow bedzie mial swoja kolizje (tworzona automatycznie albo przez Ciebie), wiec nie musisz, nawet nie powinienes mergowac w mayce. Powtarzalnosci unikasz na kilka sposobow: - kilka lekko rozniacych sie modularnych obiektow - rozstawiasz inne obiekty na powierzchni (studzienki, kupy gruzu, brudu, kosze, samochody itp.) - oswieteleniem - decale - UDK ma bardzo fajny system decali w sobie - zaawansowane materialy, tu jest duzo mozliwosci np. cos takiego: albo cos z 2 roznymi koordyantami mapowania (drugi jako world)
  24. plutko odpowiedział carrido → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Opacity - nie chodzi o nieuzywanie, ale uzywanie rozsadne. Mozesz pracowac w silniku co radzi sobie dobrze, a potem przyjdzie Ci przerzucic sie na inny i bedziesz cierpial jak nabierzesz zlych nawykow ;) Podales dobry przyklad. Drzewa i bluszcz. Na drzewach jest to konieczne, ale w przypadku bluszczu czesto da sie zrobic material typu solid, w ktorym sciana blenduje sie za pomoca maski z liscmi. Oczywiscie bluszcz wystajacy bylby dodatkowo na alphie. Sorting alphy to zreszta temat na osobna dyskusje. Jeszcze odniose sie do limitow, ktore podal JacekCichy. To sa dosc wysokie liczby. W normalnej, pelnej grze duzo rzeczy spowalnia: postaci, animacje, dynamiczne swiatla, skomplikowane shadery, cienie, efekty i particle, logika gry, muzyka, doczytywanie z dysku, UI, tryb sieciowy. Czasem gra musi dzialac w 60 fps-ach, czasem dorzuca sie split-screen. I czesto z tych kilku milionow trisow wydajnosci starcza na kilkaset tysiecy. Oczywiscie robiac dla siebie, pod portfolio az tak sie tym nie przejmujesz, ale gdzies tam trzeba miec w pamieci, ze sa platformy majace spore ograniczenia: zarowno nowe komorki jak i x360 i ps3 i biedne wii. I ze czasem uzywanie tekstur 1024 jest juz luksusem ;)
  25. plutko odpowiedział carrido → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Sciagnij sobie jakis darmowy edytor - UDK, Cryengine, Unity ew. Source. Poogladaj testowe sceny i modele, tekstury, materialy itp.. Z samego grzebania duzo sie dowiesz. Sprobuj wtedy zrobic cos podobnego, mozesz zaczac z gotowych assetow. Potem cos dodawaj od siebie. Generalnie nie ma jakis rozroznien, np. ze pod Playstation modelujesz inaczej, to juz bardziej specyfika silnika co lepiej sie optymalizuje. Kilka rad mozna dac: - rob jak najwydajniejsze modele przy najlepszej jakosci to co wplywa na wydajnosc na poziomie pojedynczego modelu to: - ilosc wierzcholkow - ilosc i rozmiar tekstur - ilosci i skomplikowanie materialow - geometrie dawaj tylko tam gdzie poprawia ona sywletke modelu, badz oswietlenie. Reszta niech idzie na normalmape - na poziomie sceny dochodzi dodatkowo wiele innych ograniczen, ale one sa juz specyficzne dla konkretnego silnika. Przykladowo UDK sam dba o culling (zeby sie obiekty niewidoczne nie rendereowaly niepotrzebnie), w innych silnikach musisz sam o to dbac. -unikaj jesli mozesz alphy, bo mozesz miec problemy z sortowaniem. To nadal zmora wielu silnikow. To tak na szybko,a tutorioli jest sporo, wejdz na portale moderskie, czy chocby polycount.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności