
Zawartość dodana przez piotr_forkasiewicz
-
Teczka 3D: Mortom
O żesz! Rewelacja! Miasto też robileś? Ta wersja z mniejszym blurem chyba działa lepiej. Ale i tak miazga!
-
Wypalanie animacji z modyfikatora skin to klatek
Dzięki Tomku, Spojrzę na ten filmik. Może zadziała. Raczej chcę się pozbyć kości ze sceny bo, wstyd się przyznać, kiedyś przygotowywałem sceny byle jak i teraz wiele różni się skalami, a skalowanie kości potrafi rozpieprzyć każdą scenę. Dzięki Tomku!
-
Wypalanie animacji z modyfikatora skin to klatek
Chciałbym to jak najbardziej skompresować i nie mieć porozrzucanych w kilku miejscach plików. Allembic chyba najlepiej się nada. Dziękuję!
-
Wypalanie animacji z modyfikatora skin to klatek
Hej dzięki bardzo. A czy jest sposób aby animacja znajdowała się w scenie, a nie była linkowana do pliku zewnętrzego?
-
Wypalanie animacji z modyfikatora skin to klatek
Hej, Czy ktoś z Was wie jak wypalić animację z modyfikatora skin do klatek aby można było pozbyć się rig'u i mieć po prostu obiekt z wypaloną animacją vertex'ów?
-
Zrobienie instancji z duplikatów tekstur
Hej, Mam pytanie o maxa i tekstury: Mam dość sporą scenę, w której jest wiele samolotów. Bazą materiału samolotu jest, powiedzmy, tekstura 8K. Dodatkiem są mniejsze tekstury, które w composite material indywidualizują samoloty (różne numery, litery kodowe itp). Żeby zoptymalizować scenę, chcę aby wszystkie tekstury, które są zduplikowane w scenie np. te 8K, które są wspólne dla wszystkich samolotów były swoimi instancjami. Próbuję to zrobić za pomocą Utlities/Instance Duplicate Map ale żadne powiązania instancyjne się nie tworzą. Czy wiecie może czy są jakieś ograniczenia tego narzędzia?
-
Model 3d: Transporter Sd. Kfz 250
-
Model 3D: Jeep Willys
MISTRZ!
-
Teczka 2D Kalberos
Superaszcze szkice!
-
Teczka 3d - Letadla
piotr_forkasiewicz odpowiedział piotr_forkasiewicz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)Powiem tak Tomku: jeżeli chodzi o kołysanie, mikro-ruchy, to jest to proceduralne. Muszę tylko wszystko teraz porządnie zrigować czyli właściwie powiązać noisy z wychyleniami sterów. Co do animacji wieży itd. to zrobiłem to na ekstra szybko - ręcznie, ale to jest zupełnie niedopracowane. Nie miałem na to czasu. Co do upscale'owania to ciekawa rzecz. Jak zrobiłem to jedno z pierwszych ujęć z samolotami od przodu, to dodałem blura (DOF), żeby samoloty nie były bardzo ostre, tylko żeby mieć jakiś bardziej naturalny look. I jak wrzuciłem do Topaza, żeby powiększyć to ten mi oprócz powiększenia, ściągnął blur który dodałem :).
-
Teczka 3d - Letadla
piotr_forkasiewicz odpowiedział piotr_forkasiewicz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)Plugin vcat do maxa lub Maya: https://www.marui-plugin.com/vcat/ Bardzo polecam. Podpinasz VR (ja mam Oculus Quest 1), odpalasz maxa i podłączasz pod wybrany obiekt w scenie - gogle lub kontrolery. Gogle przekazują do programu położenie względem ziemii itd. Mi ogarnięcię tego zajęło kilka godzin, ale ja powoli załapuję. Potem odpalam animację i filmuję gapiąc się na ekran monitora. Ale jest jeszcze możliwość, żeby streamować ten obraz z monitora na telefon lub tablet i wtedy patrzeć przez telefon jak przez kamerę - wadą tego, w przypadku moim, gdy mam Oculusa jest to, że dość nieporęcznie jest trzymać jednocześnie gogle i telefon, ale może coś wykombinuję. Ale nawet patrząc w monitor można się fanie zsynchronizować i po chwili filmować nawet szybko poruszającą się akcję. Tu kilka przykładów: Ustawiłem to ujęcie przed spaniem, żeby do rana wyrendzić pare klatek. Co ciekawe to było ustawione na zwykłe HD (1280x720), może dlatego jakość jest taka sobie. Potem upscale'owałem Topazem do 4K.
-
Teczka 3d - Letadla
piotr_forkasiewicz odpowiedział piotr_forkasiewicz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)Bawię się kolejnymi ujęciami, dla sprawdzenia jak mój model i tekstury dają radę w animacji. No i jak to wszystko wypada w kompo: I drugi w którym wprowadziłem kamerę wirtualną, kontrolowaną za pomocą zestawu Oculus Quest - wreszcie zakup na coś się przydał (poza graniem) A tu previz całego ujęcia:
-
Model 3d: Transporter Sd. Kfz 250
Ładnie idziesz. Fajne detaliki już na tym etapie. Mam pytanie: czemu zdecydowałeś się na ten rodzaj modelowania, tzn. nie subdiv. Nie zrozum mnie źle. Ja sam właśnie zaczynałem od tego i jeden z modeli nad którym pracowałem 9 lat jest cały zrobiony tą metodą. Dzisiaj jednak cokolwiek robię to metodą tylko subdiv (poly-modeling) bo modele w tej metodzie wydają się być praktyczniejsze w użyciu.
- Razor Crest (The Mandalorian)
-
Teczka 3d - Letadla
piotr_forkasiewicz odpowiedział piotr_forkasiewicz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)Hej Tomku, Fakt, ostatni odcinek był mocny, choć moim zdaniem jakość efektów była o poziom niższa, niż to co pokazano w części 3. Ale to kwestia gustu. Sama historia też była z grubsza tylko wierna faktom. Jakbyś chciał poczytać to tu jest dokładny opis misji: https://fly.historicwings.com/2016/10/royal-flush/ Masz rację, że trudno oswoić się z bohaterami. Może to przez to, że w większości czasu muszą nosić maski tlenowe. A jednak, moim zdaniem, w ostatnim odcinku nawaliła pani reżyser. Bo kilka osób już zdążyłem polubić (jak Crank lub Bubbles np.) ale skupiono się na pokazaniu samolotów wyłącznie, bez zaglądnięcia co się działo z załogami, gdy zaglądały śmierci w oczy. P.S. Gdziekolwiek lecę to kręcę i robię fotki do roboty. Sam nie latam. Latanie małymi samolotami mi nie służy w tym wieku. Pod koniec mojego lotu Spitfire'em byłem bardziej nawigatorem Harry Crosby'm z 2 odcinka 😉
-
Teczka 3d - Letadla
piotr_forkasiewicz odpowiedział piotr_forkasiewicz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)Dzięki bardzo Nezumi za ciekawy artykuł i zwrócenie uwagi na kolejną rzecz wartą dopracowania. Anyway, odpowiadając na Twoje pytania. Różny rozmiar uszkodzeń bierze się z np. z użytej broni. W czasie wojny, do strącania amerykańskich bombowców Niemcy używali całego, szerokiego asortymentu broni: od karabinów, działek (20mm, 30mm), rakiet niekierowanych, pop-corn bullets, pocisków artyleryjskich (zwanych FLAK'iem od niem. FLugzeugAbwehrKanone) kalibru 88, 150 mm i wielu wielu innych. Już efekt użycia pocisków z działek mógł dawać inny efekt w zależności, który pocisk uderzył (zapalający, przeciwpancerny), pod jakim kątem uderzał (więc otwór mógł być idealnie okrągły, gdy kąt wejścia był mały lub długi i nieregularny gdy przeszedł przez blachę pod małym kątem - lewe zdjęcie): Wybuchy pocisków FLAK'u powodowały najróżniejsze uszkodzenia - bezpośrednie wybijały ogromne dziury ale też masę innych, średnich lub małych ponieważ pocisk przeciwlotniczy eksplodując na określonej wysokości, wyrzuca z siebie masę nieregularnych odłamków (zdjęcie które pokazujesz to właśnie uszkodzenia od pocisków artylerii). Taki rodzaj uszkodzeń był najczęstszy i właściwie nie było lotu, gdy samoloty wracały nieuszkodzone. Czasem ilość dziur po locie liczyło się w setkach. I dlatego połatane bombowce wyglądały często jak patchworki bo przeszczepiano im całe sekcje z innych samolotów. Pokazuje te zdjęcia tak dla informacji. Masz oczywiście rację, że powinienem więcej uwagi temu poświęcić i, tak jak jeden facet w kraju, ciągle się uczę i mam nadzieję kiedyś zrobić większy postęp w tej dziedzinie. W tej chwili, ze względu na zautomatyzowanie i przyspieszenie pracy, mam kilka patentów, które stosuję. Najczęściej maluję (object paint) kilkoma, wcześniej wymodelowanymi uszkodzeniami (kilka dziur i powyginanych blach), które po prostu nanoszę na powierzchnię modelu. W większości przypadków to wystarczające dla efektu. Może wkrótce zwieszę się nad TyFlow żeby zrobic lepsze uszkodzenia.
-
Teczka 3d - Letadla
piotr_forkasiewicz odpowiedział piotr_forkasiewicz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)Zainspirowany serialem Masters of The Air zrobiłem szybki test jak mój model by się sprawdził w animacji z tłem jakie nakręciłem lecąc ostatnio. Animacja wieżyczek i smug kondensacyjnych zupełnie niedopracowana.
-
Teczka 3D: Mortom
Zarąbiaszcze Tomku!
-
Teczka 3d - Letadla
piotr_forkasiewicz odpowiedział piotr_forkasiewicz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)Dzięki bardzo. Dokumentację raczej sam wyszukuję. Jestem obłożony setkami książek, a że w 3d skali detalu nie ma, więc tylko ode mnie zależy jak bardzo w detal chcę wejść. Fortece to mój ulubiony temat więc na pewno będę szedł dalej z tematem.
-
Model 3D: Jeep Willys
Bardzo fajnie to wygląda. Powiedz: czy te przetarcia metalu rysujesz ręcznie czy to jakaś maska w substance?
-
Plik Gltf i eksport z teksturami
Bardzo dzięki za chęć pomocy !
-
Plik Gltf i eksport z teksturami
OK. Mortom pomógł! Opcja unpack resources! Dzięki!
-
Plik Gltf i eksport z teksturami
O które drzewo chodzi? Obiektów?
-
Plik Gltf i eksport z teksturami
Cześć, Przepraszam jeśli to głupie pytanie ale z Blenderem mi nie po drodze. Dostałem model w formacie Gltf. Jeden plik, bez żadnych tekstur. Zaimportowałem go do Blendera i okazało się, że ma przypisanych masę tekstur png, które widać tylko przy renderowaniu w Blenderze. Czy jest jakaś możliwość eksportu takiego modelu do fbx czy obj w taki sposób, żeby wydobyć te wszystkie tekstury z Blendera? Dzięki
-
Teczka 3d - Letadla
piotr_forkasiewicz odpowiedział piotr_forkasiewicz → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)Będąc w klimacie serialu z Apple "Masters of the Air" - boxart na model: FW-190 w starciu z Fortecą 303 Grupy Bombowej USAAF: