1. FBX.
2. Zależy od konkretnych przypadków. Często kształty można dobrze aproksymować podstawowymi colliderami, ale jeśli musisz użyć ich 20 na jeden obiekt, to zwykle lepiej użyć MeshCollidera. Pamiętaj tylko, że wklęsłe MeshCollidery nie kolidują ze sobą. Równie ważne jest odpowiednie skonfigurowanie tablicy kolizji w PhysicsSettings. Latające wyspy prawdopodobnie nie muszą ze sobą kolidować, więc można zaoszczędzić silnikowi fizycznemu sporo pracy poprzez sprytne dobranie warstw obiektów i kolizji między nimi.
3. Nope.
4. Bez różnicy. Możesz np. z Blendka wypluć gładki model, a w ustawieniach importu ustawić Normals na Calculate z wartością 0.
5. Zwykle dodanie kilku wierzchołków dla lepszego cieniowania (jeśli nie używasz normal map) nie jest karane śmiercią. W przypadku oświetlenia per-vertex jest czasem wręcz wskazane.
6. Jak ci wygodnie. Unity wspiera sub-meshe, więc możesz mieć jeden obiekt, którego część będzie mieć materiał trawy, a część materiał skał. W edytorze, w komponencie MeshRenderer pojawią ci się dwa sloty na materiały.