Skocz do zawartości

gutekfiutek

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez gutekfiutek

  1. Nie no, kreska do dupy. Powinieneś najpierw 3 razy pomyśleć, potem rysować. Rysując w ten sposób (takie losowe maziaje) wykształcasz sobie złe nawyki. Sam rysuję zwykle długopisami - zwyczajnie trzeba się zmusić do uwagi i ostrożności/przemyślenia co się rysuje. Stawiasz kreskę której nie możesz wymazać - pomyśl więc o tym jak ona ma wyglądać zanim ją narysujesz, unikniesz chaosu i bałaganu. Osobną sprawą jest to czy jest sens w ogóle wrzucać takie coś jak te szybkie szkice na forum? Nie wszystkie prace są tego niestety warte, radziłbym więcej autokrytycyzmu, czasem warto zostawić rzeczy "w szufladzie". ....rrrwa mać jak mnie wnerwiają tego typu komentarze - szczególnie osób które nauczają innych. Jest kuuuupa do poprawienia w tych obrazkach, kupa do nauczenia się, od "nauczyciela" oczekiwałbym raczej bardziej trzeźwego podejścia do prac początkujących ludzi. I wypunktowania błędów i rzeczy nad którymi trzeba popracować/poprawić.
  2. gutekfiutek odpowiedział Patrinhopl → na temat → Modeling
    robisz czarno białą tex tego napisu, nakładasz jakiś modyfikator zagęszczajacy siatkę, potem modyfikator displacez przygotowaną texturą na to. A potem jakiś do optymalizacji siatki ewentualnie...
  3. Trochę tak komediowo te 2 kadry na moście wygladają. takie w te-i wewte. Jakby postać wjechała do zamku, zobaczyła kolesia który kazał jej wp....lić i ostatni kadr t jak koleś spieprza:) Ja bym tego samego nie powtarzał, nie ma jakoś uzasadnienia.
  4. Przy global illumination pamiętam czasem są z matte/shadow problemy. Jaki masz renderer? Może zrób bake, czy nawet render od góry tego cienia na tym planie, nałóż jako tex z alphą?
  5. Tzn oteksturowałeś boxa teksturą z napisem? Czy napis jest wymodelowany?
  6. A spróbuj wyselekcjonować obiekty i dać na nie wszystkie modyfikator unwrap. Będzie miał pogrubioną nazwę - to znaczy że jest "dzielony" między wieloma obiektami. I mozesz edytować mapowanie każdego z nich jednocześnie na jednym modyfikatorze. Oczywiscie podczas edycji musisz mieć je wszystkie wyselekcjonowane.
  7. gutekfiutek odpowiedział Kregox → na temat → 3ds max
    W prawym dolnym rogu masz ikonkę "zoom extents", naciśnij i przytrzymaj - pokaże się "zoom extents selected". Co do skrótu - może masz klawiaturę taką że masz z i y zamienione?
  8. A mi się nie podoba. Klimat takiej siermiężnej grafiki 3d rodem z początku lat 90tych. Niby można powiedzieć że to taka specyficzna estetyka, ale w moim umyśle plasuje się pomiędzy reklamami hurtowni kafelków w drodze na Garwolin, a budką z zapiekankami z Dworca Wschodniego z końca 1994 roku. Sama "tematyka" - przekaz jest łopatologiczny na tyle żebym puścił egzystencjalnego pawia. Dziadku, naprawdę, klisze typu pan ze skrzydłami, nożyce przecinające sznurki, przedmioty wypełnione kółkami zębatymi itp to ograły się już pewie w grocie Lascaux. Jeszcze rozbitego kryształowego serca brakuje. Samo nagromadzenie tego typu symboliki wywołuje u mnie odruch odrzucenia - nie dlatego że jestem jakoś mniej wrażliwy. Dlatego że widzę że ktoś po pierwsze - próbuje być łopatologiczny. Po drugie - nie potrafisz "ograć" jednego "symbolu" wystarczająco, i wrzucasz tego kupę. I wychodzi coś wyglądającego bardziej na twór licealisty przed rozprawiczeniem a nie dojrzałego człowieka. Qrfffa... Dziadku3d - za Wikipedią: "Wyraz sztuka (łac.ars, grec. techne) w starożytności i średniowieczu oznaczały tyle, co umiejętność, znajomość ściśle określonych reguł i postępowanie zgodnie z nimi, czyli tyle, co rzemiosło." Tadaaa!
  9. gutekfiutek odpowiedział Kregox → na temat → 3ds max
    Z zoomuje/centruje ci viewport na wybranym obiekcie
  10. gutekfiutek odpowiedział rchmiel → na temat → Modeling
    Prosicie się o dizaster/miszmasz stylistyczny z takim podejściem. Dodatkowo zapewni wam to 3x wiecej czasu potrzebnego do produkcji. Najpierw zróbcie jeden budynek, ustalcie na jego podstawie styl/jakość, potem używajcie tych samych tekstur i elementów w innych budynkach. Co do zarządzania projektem: Weź karteczkę, wypisz wszystkie budynki potrzebne, listę propsów niezbędnych do zrobienia lokacji. Dalej idą koncepty jakiekolwiek. Byle było mniej więcej wiadomo co robicie. Zrób jeden obiekt wzorcowy z każdej kategorii, na jego podstawie będziesz wiedział ile co zajmie. Weź karteczkę, dodaj sobie ilość godzin potrzebnych do produkcji każdego obiektu i zobacz na ile mieści to się w czasie/budżecie. Wywal wszystkie obiekty które nie mieszczą się w czasie/budżecie i nie są na tyle istotne żeby je zostawić. Każdy z obiektów który ci zostanie powinien mieć placeholderowy model i tekstury (ew. shadery) - pudełko. Z pudełek układasz lokację, w miarę postępu prac pudełka są podmieniane na podkańczane modele. Po kolei robisz modele. Do zarządzania projektami jest dostępnego mnóstwo softu - wpisz "project management tool". Nawet Todoist/Wedoist się przydaje w takich przypadkach. O to zapytaleś przecież. Zresztą, z mojego doświadczenia - placeholdersy i konceptowanie/rozplanowywanie to nie jest najbardziej oczywista rzecz dla amatorów robiących gry.
  11. gutekfiutek odpowiedział carrido → na temat → Maya
    Zdetalizuj co konkretnie chcesz zrobić, co do tej pory zrobiłeś, co umiesz. Bezsensowne jest pisanie tego typu requestów. Ludzie mają za ciebie wygooglować "game environment creation tutorial"? Pomijając fakt istnienia na tym forum działu "gameart"...
  12. Size na 0, uniformity na 1 i tyle. Spróbuj zaznaczyć "exponential, może pomoże. Video post odradzałbym d tego używać, to jest baardzo stary tool i zwyczajnie nie opłaca się go do tego zaprzęgać. Jak jacob napisał zwyczajnie lepiej to zrobić w postprodukcji. na przykład f10-> render elements ->add->atmosphere. Wyrenderuje ci to efekty atmosferyczne na osobnym obrazku, doadatkowo renderujesz obrazek BEZ tych efektów, potem możesz je nałozyć w AE i kontrolować lepiej wygląd sceny bez potrzeby renderowania wszystkiego naraz. Tak upraszczając.
  13. gutekfiutek odpowiedział odpowiedź w temacie → Animacje
    Hejka Oczywiście chwali się że robicie coś takiego, inicjatywa spoko, co do scenariusza to nie wiem o co biega (powody dlaczego - zaraz). Tak pobieżnie przejrzałem film, pierwsze wrażenie - PP jest naprawdę za ostro pojechany, mam wrażenie że PP chcieliscie troszkę uzupełnić braki w oświetleniu (co przy tym budżecie jest zrozumiałe). Kontrast jest strasznie pojechany, większość kadru jest posiekana na bardzo ciemne i bardzo jasne kształty ja przynajmniej się męczę szukając o co biega w kadrach, o co chodzi w ujęciu. Nie ma czegoś co się w malarstwie/grafice nazywa shape weldingiem. http://gurneyjourney.blogspot.co.uk/2007/10/shape-welding.html Dodatkowo jakoś nie zauważyłem naprawdę przemyślanych kadrów - a w tym przypadku (mały budźet) mogliście naprawdę nadrobić właśnie przemyślanymi kadrami i ujęciami. Dużo z nich wydaje się wypełniaczami, laniem wody. Swoją drogą, zastanawia mnie dlaczego we wszystkich amatorskich produkcjach jest tyle ujęć z ręki udających ujęcia z kamery która jedzie po szynie czy na wózku? Toż nawet profesjonalne filmy używają statycznych kamer i pan-ów, bo tak jest i taniej i można jakieś matte painting wrzucić po drodze. I większą ma się kontrolę nad ujęciem/kadrem. Film jak dla mnie jest monochromatyczny - i przesaturowany, kolorki są żarówiaste. No i najważniejsza wada: ZA DŁUGI! Pomyślcie, kto będzie oglądał amatorską produkcję która trwa prawie pół godziny? Ja nawet nie spróbuję - zwyczajnie nie mam czasu. A na filmiki freddiegow mam. Większość animacji tego typu które krążą w sieci trwa poniżej pięciu - dziesięciu w porywach minut - i są ku temu dobre powody. Dodatkowo - jak wspomniałem połowę ujęć moglibyście spokojnie wywalić, ze względu na to że ani nie wyglądaja za dobrze, a niewiele chyba wnoszą. Nie odbierz tego żle (ja tu zwykle tak narzekam). Inicjatywa chwalebna, według mnie środki które macie (jakikolwiek budżet, kupa poświęconego czasu) lepiej byłoby poświęcić - zamiast na budowę imperium miedialnego - na zrobienie dobrze wyglądającego, dobrze nakręconego 2-3 minutowego filmiku. Pozdro Gutek
  14. gutekfiutek odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Jeśli robisz po splinie i potem loftem - zdaje się masz w miarę dobre automatyczne mapowanie tego - spróbuj pobawić się tilingiem tekstur z aplhą. Znaczy, robisz spline, loftujesz, dajesz na to tex. linii przerywanej z alphą, wchodzisz do texture w edytorze materiałów i zmieniasz wartośc tiling. Ewentualnie nakładasz modyfikator unwrap i rozciągasz pionowo mapowanie. To do renderowania czy lowpoly tak btw?
  15. Jak w scanlinie to się atmosfery drzewiej robiło "volume fogiem" - dajesz na scenę sferyczne gizmo z helpers->atmospheric apparatus, W oknie "environment and efects" dajesz (w zakładce "atmosphere") add->volume fog, potem "pick gizmo" i jedziesz tym.
  16. O fu, właśnie odkryłem ten wątek, dzięki o wielki IWP. Koszmary przeszłości wracają...
  17. Żeby uprościć sobie robotę poszukaj modułów, elementów z których się robi te balustrady (z wyjątkiem hardkorowo niemodułowych jak ta na zdjęciu). Kowal czy zakład nie robi zwykle jednego ogromnego unikalnego elementu, tylko kilka elementów prostszych które są skuwane i powtarzają się wielokrotnie. Jak sobie obiekt porozbijasz na mniejsze i łatwiejsze elementy i poskładasz to póżniej do kupy to nie będziesz miał problemu z modelowaniem. Dodatkowo - zwykle w zakładach/sklepach sprzedających balustrady możesz dostać/zobaczyć rysunki/plany, możesz w ramach oszczędzania czasu w PSie wyselekcjoować krawędzie, przekształcić na ścieżki/paths, wyeksportować do *.ai i zaimportować do maxa. Trochę czasu to moze oszczędzić aczkolwiek spline będzie niezbyt piękny.
  18. gutekfiutek odpowiedział tr000tyl → na temat → Modeling
    Toż teksturami i displacem możesz zrobić model 3d. Displace'ujesz collapsujesz, optymizujesz i masz model.
  19. gutekfiutek odpowiedział Karakan → na temat → Teksturowanie / Texturing
    Podmienić tex futra w skyrimie to jedno - ale pamiętaj że w skyrimie jednak pewnie masz shader który z tych tekstur robi coś co zachowuje się jak futro. Jak to ma być do gry to bym jakiegoś shaderowca podpytał jak to najlepiej zrobić.
  20. gutekfiutek odpowiedział odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    Następny taki temat, lol:D
  21. Pierwsza zasada jest taka żeby mieć jak najmnej seamów (ty masz kilka niepotrzebnych, góra garnka mogłaby być na uvmapie połączona z mapowaniem zewnętrznym. Druga zasada jest taka żeby - jak już musisz mieć seamy - robić je w mało widocznych - ukrytych - miejscach. Z widocznymi na teksturze szwami zawsze jest problem, i tyle, jeśli obiekt jest mały i szew krótki - można to zaakceptować. Najlepiej je prowadzić w miejscach w których i tak masz jakieś szwy (z odlewu np albo połączenia blach czy coś takiego). W przypadku twojej uvmapy powinieneś to wszystko upchnąć tak żeby nie mieć tyle wolnego miejsca, na razie za dużo jest zmarnowanego.
  22. gutekfiutek odpowiedział tr000tyl → na temat → Modeling
    Możesz zrobić to za pomocą alfy - robisz kwadratową texturę alfy w takim kształcie jak twój obrazek, nakładasz na obiekt i dajesz w edytorze materiałów w "shader basic parameters" zaznaczone "face map". To ci zmapuje tex na poszczególnych poligonach, ale jako że to alpha to efekt może nie być za dobry (chociaż z dodaniem displace i bump/normal map może być zadowalający). Możesz ewentualnie zmapować obiekt tak żeby każdy poly był na uvmapie w tym samym miejscu (każdy poy ma tą samą teksturę, dajesz na to modyfikator subdivide i dzielisz na małe poligonki, potem displace z teksturą bazowaną na twoim "segmencie", potem możesz wybrać niepotrzebne poligony za pomocą tekstury w bodajże modyfikatorze "vol. select" i je skasować.
  23. gutekfiutek odpowiedział Karakan → na temat → Teksturowanie / Texturing
    Ja bezwstydnie wkleję własny tutorial - do futra też się spoko nadaje. http://wypierpapier.blogspot.co.uk/2010/02/vertex-normal-tutorial.html Co do futra - w tym przypadku nie widzę za bardzo futra z alphą - bardziej bym stawiał na jakiś shader+tekstura. Oren-nayar blinn czy jak to się tam nazywało, dobrze ustawiony fresnel i subsurf scattering ci da efekt futra nawet na zwykłym obiekcie bez alfy.
  24. Troszkę mi to (marudząc) nie przystaje do architektury z Lovecrafta - szczególnie uwielbianego przez niego słowa "cyklopowa". Oczekiwałbym czegos bardziej powykręcanego. Tutaj to jakaś grecka świątynia, styl raczej mało mi działa na obniżenie poczytalności:) Ale to tylko tak koncepcyjnie marudząc, wykonanie wydaje się spoko.
  25. Siadasz na d*pie, robisz materał, sprawdzasz jak wygląda, poprawiasz materiał, sprawdzasz jak wygląda, poprawiasz materiał, sprawdzasz jak wygląda, poprawiasz materiał, sprawdzasz jak wygląda, poprawiasz materiał, sprawdzasz jak wygląda... Nie wiem czego oczekujesz - że jakiś plugin zastąpi ci oczy, mózg i dobry smak? Tutki są w sieci, google googluje, w czym problem. Nikt ci nie odpowie na tak ogólne pytanie, sam do tego musisz dojść.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności