ania: ale kosci + morfy i masz najlepsza kontrole, i mozna animowac;) jak ci sie cos kiedyss ubzdura zeby to poanimowac, to bedziesz musiala siatke prostowac;) no ale k, tak tez jest fajnie
przod jest swietny, fakt, ale bok wygloda juz gozej, nie podoba mi sie takie hmm, ni to polksiezyc ni to normalna twarz,
nie wiem czy to juz bylo, ale usmieszek latwiej bylo ci zrobic chyba juz na morfach albo na kosciach:) bo taka twarz juz z mimika gotowa to malo co zrobic imho
marcin: no cos podejzewalem z tymi mapping id, mowisz ze w opcjach bitmapy ustawic taki asm mapping id jak w uvw map? bede musial potestowac:) - cholernie by mi to prace ulatwilo
te blotniki to displace;)
co do malowania jutro zaczynam, mam nadzieje ze sie szybko uwine, narazie musze sie dowiedziec jak zrobic 2 rozne mapowania dla jednego obiektu (wie ktos jak?)
spawy wyglodaja tak:
Ania c. to powiem ci ze zylas do tej pory w bledzie;) jesli max to robic na ilu elementach sie tylko , da, ap otem laczyc co sie da, i oilez latwiej zrobic bryle czlowieka z 4 elementow - glowa, korpus, reka, noga, glowa moze byc tylko dosc zbyt hmm, wygladzona;)
a. te dziurki to zwykly maksowy bolean;) - nie wiem czemu ludzie tak na niego nazekaja, jak dla mnie jest swietny
b. tak taka sama metoda, aktualnei ma 48800 poly, troche duzo no ale jest sporo okraglych elementow.. zrobilem mu rurki wydechowe i pare pierdol , ale jturo zrobie update mam nadzieje ze z kolami juz;)
aha ew. na czas unwarpa zdetachuj niektore fragmenty statku - kompletnie od obiektu, zrob kilka tkaich obiektow ktore bedziesz mapowal przez uvw - zamapuj - zunwarpuj a na koniec zattachuj jeszcze raz;)
hmm dizwne, na meshseletk wez rob tak ze tylko masz w oknie uwarpa te facy ktore aktualnie unwarpujesz, reszte daj niewidoczna, wtedy nawet da sie pracowac, bo jak masz wszystkie facy w oknice to kaplica.. sproboj cos przeskalowac;)
btw jeszcze przyspiesza w oknie uwarpa wylaczoenie synch ot viewport oraz wylacz texture tla w okienku unwarpa