Skocz do zawartości

zdeno

Members
  • Liczba zawartości

    1 008
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez zdeno

  1. to bardzo proste : -kupujesz działkę budowlaną -kupujesz projekt budowlany -zdobywasz pozwolenie na budowę w starostwie swojej gminy -zatrudniasz kierownika budowy -rozpoczynasz proces budowlany pomijając wszystkie wewnętrzne ściany działowe co w wyniku da Ci chatę tylko z zewnątrz to oczywiście ironia aby uświadomić bezmiar bezmyślności w sposobie formułowania postu. -nie piszesz nawet czy chodzi Ci o modelowanie,teksturowani,oświetlenie,rendering itp. -nie piszesz w jakim programie mógłbym zgadywac że chodzi o 3dmaxa a jeżeli idzie o zakres to podejrzewam, że wszystko by się przydało, ale to nie moja broszka rozmyślać czego potrzebujesz , tylko Twoja abyś wykazał trochę empatii i wpadł na to że nie każdy czyta Twoje myśli.
  2. zdeno

    [Problem] Material Editor

    jakimś cudem zmieniłeś standardowe ustawienia na designviz jak wyłączyć refelktance i transmitance już Ci dobrzy ludzie napisali. aby mieć matariały standardowe musisz wyedytować blibliotekę materaiłów medit.mat jej podstawowa kopia powinna być gdzieś w folderze default
  3. Ludzie w dzisiejszych czasach marzą o mieszkaniu w powodzi zieleni tak też nadmiar flory jest tutaj zdecydowanym plusem. Całość przedstawia się imponująco. Tylko radzę na przyszłość poprawić okna połaciowe, bo szyba jest zdecydowanie za głęboko i w jednej wizce prześwituje światło pomiędzy kołnierzem okna połaciowego a pokryciem dachu. to oczywiście detal, bo całość to masterclass
  4. zdeno

    Wciśnięcie

    a ja bym wywalił polygony na czerwono i na czarno i dopiero tą dziurę zatkał CAPem (oczywiście jeżeli mowa o 3dmax) dobry jest też wymieniony powyżej sposób z usunięciem śmiecia za pomocą BACKSPACE , najpierw trzeba usunąć EDGESy a potem osierocone vertexy aby siatka pozostała czystą. ejmen
  5. zdeno

    Problem z krawędziami

    przyczyna była taka, że nie możesz mieć polygonu z dziurą w środku. tak też zawsze jedna krawędź pozostałaby widoczna.
  6. ups dopiero zobaczyłem ze przysłałeś emaila ;) ale skoro sprawa z żarówka już isę rozwiązała to nie będę słał scenki ;)

  7. 1. każda siatka składa się wewnątrz silnika wyłącznie z trójkątów a jeszcze dokładniej z samych vertexów, tak też to jak przygotujesz model to raczej dla Twojej wygody przy mapowaniu. 2. powinno się unikać długich wąskich polygonów, mają z nimi problemy silniki przy tworzeniu drzew BSP i przy renderowaniu tez czasami wyskakują krzaki spowodowane błędami obliczeniowymi wynikającymi z zaokrągleń. 3. nie 4. nie jedynym ktryterium jest wydajność. Jeden duży obiekt z jedną dużą lightmapą często liczy się wydajniej niż dużo małych obiektów z dużą ilością lightmap. 5. mogą się przenikać, ale miejsce gdzie przenikają się płaszczyzny czasami lekko drży (spowodowane to jest przybliżeniem obliczeń z-bufora).
  8. podstawowymi jednostkami maxella są metry. tak tez żarówka o średnicy 50 mm po imporcie do maxwella miala 50 metrów i stąd te kłopoty. Wymiary w studio można szybko sprawdzić odczytując jaki jest odstęp siatki, powinien się wyświetlać w którymś dolnym rogu. Nie jest to zbyt dokładne ale można poznać rząd wielkosci, czy jest to jakiś kolos czy liliput
  9. bardzo to dziwne, jesteś na 300% przekonany, że skala jest dobra? wygląda na to, że cała żarówka emituje 40W z wydajnością około 18 (efficacy) to powinno być jasno. To co opisujesz wygląda na to że żarówka wielkości 40 m emituje tylko 40 WAT i przez to jest taka blada. ale skoro sprawdzałeś to nie wiem co to jeszcze może być. podciągnij liczbę WATÓW i renderuj z opcją MULTILIGHT to potem będziesz mógł jeszcze dodatkowo modyfikować natężenie światła.
  10. daj emaila. powodem, że nie masz światła w scenie mogę być : geometria. - normalne poligonów są zwrócone do środka przez co emiter świeci do wewnątrz żarówki i światło się nie wydostaje z niego . ustawienia optyki - czas naświetlania jest za krótki aby udało się zarejestrować jakiekolwiek światło. trzeba ustawić długi czas naświetlania, przysłonę (F-stop)ustawić na 2 , iso też im większe tym lepsze. już w momencie renderingu można śmigać suwaczkami i sprawdzić czy to nie to zła skala sceny. możliwe że żarówki mają wielkośc 1 km i mają świecić 40 W , dlatego nie widać nic a nic światła. musisz sprawdzić czy skala sceny po imporcie z STL jest dobra. usawienia emitera ilość WAT jest kluczowa , może po prostu żarówki za słabo świecą ?
  11. Wyjaśnienie, dlaczego nikt nie uciekał przed huraganem - http://pl.youtube.com/watch?v=XKoZIzQpf2k&feature=related koleżanka twierdzi że tam w tle jest jakaś pogoda, ja jeszcze nie znalazłem
  12. szkło to ma jakąkolwiek grubość ? bo jeżeli to jest tylko samotny plane , to będzie za nim ciemno (wnętrze reflektorów) , troche mało sie odbija w lakierze , może daj jakieś światła punktowe, jakieś studio stwórz bo tak to ani samochód na ulicy ani render studyjny. Najlepiej ustaw z 6 świateł, mniejszych i większych i renderuj z multilight, (render w małej rozdziałce np. 256X256) i pośmigaj suwaczkami aby wybrać oświetlenie które sie podoba, potem wywal niepotrzebne światła. Zmieniałeś lakier ? jakiś się satynowy mocno wydaje i mało odbija. Fotele jakiegoś BUMPa powinny mieć, daj troche rougness na chrom np.2 i może troche anizotropowych odbić. Obrazek mały i nie widać detali może lepiej renderuj sobie mniejsze REGIONY strategicznych miejsc, wtedy łatwiej określić jakoś materiałów.
  13. podczas odpalania renderingu trzeba mieć w tle odpalony menadżer zadań i przełączyć się do niego i sprawdzać ile MAX żre pamieci. przy 32 bitach z przełącznikiem /3GB wysypie się dopiero około 2,5 Gb RAM jak zajmie. Na 90% jest to właśnie problem z pamięcią (najczęściej jej brakiem). Jeżeli nie to - to trzeba szukać w ścieżkach wskazanych przez SIWY'ego. W manualu Vray'a są wymienione sposoby zmniejszania pamięciożerności Vraya. Np. Stosowanie Adaptive subdivision jako Antyaliaser strasznie potrafi zajmować pamieć, trzeba się przestawić na DMC. Tak samo Irradiance map potrafi zajmować furę pamięci która po skończonym renderze nie jest zwalniana (można to zmienić w ustawieniach). użycie BRUTE FORCE (dawne QMC) jest mniej pamięciożerne bo jakby liczone w locie dla poszczególnych bucketów. i pewnie dużo innych mniejszych. tekstury powinny jak jak najbardziej przypominać rozmiarami potęgę 2 aby były optymalnie przechowywane w pamięci . Np. w gierkowym biznesie textura 1025X1025 pikseli jest w pamieci RAM 4 (cztery razy) większa niż 1024X1024, nie wiem czy Vray też tak z tego korzysta ale zoptymalizować obrazki nie zaszkodzi ( i nie chodzi o kompresowanie do jpg, bo to nic nie daje, liczy się tylko i wyłącznie rozmiar fizyczny i głębokość bitowa.
  14. 1. tło kompletnie nie odpowiada sposobowi oświetlenia sceny, tam jakaś ciemna gradowa noc a tu światło-cień żyleta w południe. 2. podstawka to jakieś gumowe prześcieradło (pewnie materiał dafaultowy z roughnessem 100%) 3. za małe te samochodziki nie widać szczegółów a potęga maxwella wychodzi przy detalach tak też lepiej dać na cały obrazek jeden wózek. 4. materiały trochę kicha, w sumie tylko ten ferrari carpaint z katalogu daje rade. Chromy strasznie prześwietlone chyba za bardzo są lustrzane, zmniejsz Nd i nie dawaj idealnie białego koloru na REF=0 bo nie ma materiału na świecie który odbija lub pochłania 100% światła. ustaw jakoś ciekawiej ten wózek, daj jakąś texture na podstawce, dobierz lepiej tło i pośmigaj suwaczkami w materiałach, a potem wrzucaj poprawkę.
  15. zdeno

    Pussik? Tzn. Artur?

    nie nie Shogun 3D ja jestem vertexem dlatego tak słabo to widać w moim avatarze. Jestem Boską cząsteczką z której składa się cały świat CG , taki nukleon ale rodzaju męskiego. Plotki że vertexy są kobietami to bluźnierstwo !
  16. zdeno

    Postać 3D: SP z szuflady

    Soda lubi narzędzia które są powolne i niewygodne ;) pamiętam jak dziś jak modelował zęba w autocadzie i kleił go z poszczególnych 3dfaców. Panienka jak malowana, nareszcie jakaś prawdziwa z tyłkiem i udami. Brzuch jest klasa chciałbym taki mieć! Trochę przeszczepy jednak za długie (no chyba że tak było na refce) jak opuści ręce to będzie miała palce nad kolanami a powinna mieć tak aby dłońmi zasłonić kotnik i nic więcej. Jedziesz Soda ... tak na marginesie to co za tempo ! Proszę Pana !
  17. może zwiększ padding do okolo 5 i sprawdź
  18. zdeno

    Pussik? Tzn. Artur?

    a ja na przekór Wszystkim jestem tym kogo prezentuje mój Avatar ! kiedyś w akademiku podczas męskich popijaw wchodziliśmy na czaty pod nickiem gorące wargi - od tego czasu dowiedziałem się że faceci to naprawdę świnie ;) !
  19. Morphe - taka techniczna sprawa, ta okładzina kamienna powinna mieć jakąkolwiek grubość tam gdzie w narożniku zaczyna się strop nad tarasem bo teraz to wygląda jak tapeta. Obadaj w dokumentacji od architekcika czy tam nie ma jakiegoś podciągu ( belki opartej na słupie ) a wizka super
  20. a jak duże masz źródła światła ? jeżeli stosunkowo małe to możesz spróbować zanimować coś na kształt zasłonek na reflektor które co klatkę coraz bardziej zaslaniałyby źródło światła, ale to nie wyjdzie w każdej sytuacji, dlatego dla każdej sceny trzeba by było pomyśleć nad innym sposobem. można też dla każdej klatki zapisać .mxi z multilightem a potem posadzić chińczyka aby śmigał suwaczkami w każdym po kolei ;) ale to to samo co przestawianie w materiale.
  21. jeden z niewielu kawałów które nie są o seksie a mimo to śmieszą ;) " Jeżyk wybrał się z Krecikiem na włam. Wleźli do domku myśliwego no i po ciemku macają co warto skroić. Krecik ma większego czuja i znajduje sporo fantów, ale Jeżyk też daje radę. W pewnym momencie Krecik wymacał lufę od fuzji i włożył do środka głowę. Traf chciał, że w tym samym czasie Jeżyk wymacał kolbę. Nie trzeba długo tłumaczyć, że Jeżyk nacisnął spust... ...Huk, wystrzał.... Krecik leży bez głowy na podłodze i trzęsie się w konwulsjach. Podsuwa się Jeżyk, wymacał trzęsące się ciało Krecika i mówi: -K**wa ch**u, nie śmiej się, bo ja chyba ogłuchłem!
  22. Hej! Czy udało się komuś zestawić cienie na fotografii wg. przepisu z manuala ? U mnie na matte cień renderuje sie jak jakaś śmieszna kasza, co widać pod samochodem i dodatkowo są obwódki jaśniejszych pikseli pod podwoziem i przy oponach mimo tego że renderowałem alfę tak jak radzą nextlimity na czarnym tle. Jeżeli komuś się udało to opanować to prosze wskazówki, a jeżeli efekty są takie same jak u mnie to też proszę dać znać.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności